sobota 1. augusta 2026
DevLog #4 Trochu ovocia alebo prvý náhľad do sveta...
pondelok 6. júla 2026
DevLog #3 A budú problémy...
Sypú sa mi na hlavu menšie prekážky pri tvorbe hry. Jedna strieda druhá. Riešim ich za pochodu. Asi najväčší bolehlav mi spôsobilo moje rozhodnutie umožniť hráčovi vytvoriť si vlastnú družinu. Zároveň však nechať miesto hráčom, ktorých toto nezaujíma a radšej by rovno začali hrať s prednastavenou partou postáv. Už počujem niektorých z vás: „Ha! Tak ti treba! Tu to máš, teraz vieš?!“ Viem a vedel som aj predtým. Akurát dôvody sú úplné iné, ako by si jeden myslel.
štvrtok 2. júla 2026
Pomalý koniec fyzického média
Pôvodne som chcel písať ďalší devlog a písať o problémoch, na ktoré som pri tvorbe narazil (a skoro si rozbil držku ;)). Lenže mi plány nabúrala Sony a ich rozhodnutieukončiť produkciu fyzických diskov januárom 2028. Prísť to asi jedného dňa muselo; posledné roky všetko speje k digitálnemu. Digitálnemu, ktoré je nestále, netrvácne a nehmotné. K digitálnemu, ktoré sa lepšie kontroluje, pokiaľ ste nadnárodná korporácia, ktorej cieľom je produkovať zisky, bez ohľadu na to akým spôsobom. Ale aby to nebol jediný argument. Poďme sa (už neviem po koľký raz) pozrieť na fyzické médium verzus digitálny objekt.
nedeľa 7. júna 2026
DevLog #1 Udržať to celé na uzde
Rozsah. Aby bol koniec vášho hobby projektu dosiahnuteľný, mal by mať rozumný rozsah. A ja viem, z vlastnej skúsenosti, že pracovať na “rozmáchlom” projekte je veľmi jednoduché. Nebudeme sa radšej baviť koľko vecí stroskotalo len na tom, že bol plán príliš veľkolepý. Hneď po tom ako som si vybral nástroj na prácu, nasledovalo stanovenie si hraníc. O čom to všetko bude, ako chcem aby to bolo veľké. Stručne povedané, zhruba ako prvý Eye of the Beholder, možno ešte troška menšie. Rozvediem.
streda 27. mája 2026
DevLog #0...? výber nástroja kreativity
S ničím nepočítam, s ničím nerátam, len sa tak hrám. Už od dokončenia Corridor 9 som uvažoval, že by som sa, v tomto novo objavenom vesmíre, do niečoho pustil. A čuduj sa svete na poli doskových hier sa tak aj stalo. Minulú jeseň som sa pohrával so sólovkou “Five Parsecs from Home” a jej svet som trošku modifikoval do onoho rodiaceho sa “Starknights Chronicles” univerza. A bola to zábava (čo mi pripomína, že spísané vynálezy tejto modifikácie čakajú na “release” do sveta). Lenže čo ďalej…?
piatok 8. mája 2026
Dojmy - Banquet for Fools
Niekedy sú médiá plné hier, ktoré práve vychádzajú. Super noviniek, už len čakáte kedy na vás zase niečo vyletí. Moderné a super CRPG, až sa z neho po...-miatnete. Alebo iné veci. Banquet for Fools na druhej strane. Ešte pred nejakým mesiacom (možno už sú to dva) som jej existenciu ani netušil. A pritom hra nadväzuje na atmosférou presiaknutú hru Serpent in the Staglands od rovnakého autorského dua. Staglands malo osobitú atmosféru a hlavne svet, ktorý nebol úplne klasický. I keď svojou vizuálnou stránkou ma vracala k Darklands. Banquet for Fools vyťahuje všetko ešte na vyššiu úroveň.
sobota 2. mája 2026
Papercraft: Arcade Machine
To máte tak. Jedného dňa vás niečo napadne a na druhý deň je z toho menší projekt. Teda úprimne, to ani nie som nejako šikovný a dobrý v skladaním papierových skladačiek. Napriek tomu, tu to máte. Pár papierových arkádových automatov vo veľkosti, tak akurát do dlane. Navrhnuté a vytvorené mojou osobou. Ručne. Čiže, nejaká chybka je stále možná, i keď minimálne prototyp a jednu ostrú verziu som poskladal. Šlo to. Pritom to všetko začalo úplne nevinne. Len som chcel nejakú dekoráciu na stôl pri hraní „Five Parsecs from Home“. Čo je oveľa menšia mierka.
piatok 17. apríla 2026
Star Trek: Klingon Remastered
pondelok 9. marca 2026
Crafting: Mini-box projekt - časť druhá
Prototypovaciu fázu máme za sebou. Ešte na jednu maličkosť som v poslednom príspevku zabudol - samotným technickým know how som si pomohol s veľmi užitočnej stránky TemplateMaker. Ešte pred prototyp fázov som si nechal vygenerovať práve spôsob akým budem krabičku skladať. A potom som sa už len hral s veľkosťami a tým ako chcem aby vyzerala. Mimochodom... materiál!
sobota 28. februára 2026
Crafting: Mini-box projekt - časť prvá
-“I collect them—objects, lifeforms, moments.” – Trazyn the Infinite
Kritiku zaberania miesta a zbierania prachu ponecháme na vedľajšej koľaji (i keď som nikdy nepopieral, že je valídna) – fyzické objekty majú niečo do seba. Samozrejme na tomto mieste sa takmer vždy vraciame k digitálnym hrám. Paradoxne ich život je digitálny, ale krabička to býval moment, to bývalo niečo čo hru stelesňovalo v reálnom svete. A zároveň vlastne aj prirodzene obmedzovalo koľko toho môžete mať. Dnes? Len sa pozrite na svoje nekonečné digitálne knižnice – od Steamu po GOG. Občas mi to trochu chýba. Keď som sa tak minulý rok pozeral na ten svoj herný FPS výtvor – celý koncipovaný ako hra z 90-tych rokov – hovoril som si, že by to chcelo krabicu. Alebo možno krabičku – nič veľké, niečo pekné. No musel prejsť rok, než som sa do toho pustil.
nedeľa 11. januára 2026
Dojmy - Predator: Badlands
streda 24. decembra 2025
Mágov rok 2025 v hrách
piatok 4. júla 2025
Dojmy - Star Trek Resurgence
Aký je váš obľúbený vesmír? Ja ich mám tri tony. Nikdy som sa nejako nevymedzoval. Jednoducho, ak sa mi niečo páči, tak idem do toho. Nie? Dôvody prečo mám obľúbenú jednu aj druhú vec sa môžu rôzniť, ale v konečnom dôsledku je to jedno. Čiže otázka typu Star Wars alebo Star Trek bola pre mňa vždy irelevantná. Prečo nie je oboje? Čo snáď obľuba a “užívanie” si intelektuálneho vlastníctva musí spadať do nejakých monogamných pravidiel? To snáď nie.
Na druhej strane otázka Picard alebo Kirk, tá už je relevantnejšia. I keď, to možno súvisí viac s otázkou doby kedy človek začal niektoré veci vstrebávať. Pre mňa má estetika Picardovej doby (teda TNG a pridružené obdobie) špeciálne miesto - je to niečo čo je súčasťou definície Star Treku. Preto bola hra Star Trek Resurgence pre mňa príjemným prekvapením. Je to však hra dobrá? A čo to presne znamená, dobrá hra?
pondelok 16. júna 2025
Dojmy - XWVM
streda 7. mája 2025
Retro: Corridor 9
štvrtok 10. apríla 2025
FPS výzva. Strasti a radosti.
Dva mesiace rýchlo tvorby - denne. Človek príde z práce sadne za počítač a pokračuje v tvorbe. Druhý deň znova, ten ďalší a víkend až ho to prestane baviť. Nič nové pod Slnkom. I keď pravda, momentálne stále pretrvávam, ale občas mám pocit, že už idem na zotrvačník. Hlavne, prečo to píšem, nebyť tej Sledgovej výzvy, už by som to asi dávno vzdal. V každom prípade, včerajškom som dokončil všetky levely. Nepíšem, že všetky plánované, pretože plán bol úplne iný aký bude výsledok.
S Easy FPSEditorom dokáže niečo vytvoriť úplne každý. Bez problémov, možno aj bez
jediného riadku skriptu. Na druhej strane to vyzerá, že ako taký už nie je
podporovaný - a teda posledná vývojárska verzia ostane navždy “ako je” i
nejakým tým potenciálnym bugom - dvoma.
piatok 14. februára 2025
FPS výzva? Prečo nie.
utorok 2. júla 2024
Dojmy - Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
pondelok 6. mája 2024
Soundtrack pre homebrew kapitulu Astartes
Druhým faktom je, že pokiaľ by v tom nebol žiaden môj vklad, nuž to potom nejako nie je to pravé orechové. Skúšal som aj to. Napíšete čo chcete a ono vám z toho niečo vylezie. Ale… to nie je úplne zábava. Zábava je, keď sa vami niečo vytvorené zhmotní. Nie som textár, takže to miestami škrípe. Latinčina tiež nie je môj obor, takže to pre latinárov bude (ako sa hovorí) miestami “cringe”. Napriek tomu, výsledok je soundtrack k mnou vytváranému svetu a vecí okolo toho. Mať 12 tak som dnes asi v siedmom nebi - alebo niečo podobné.
![]() |
| Ceny s tým nevyhrám, malovať neviem, ale sú to moji Astartes! ;-) |
Takže ten soundtrack pre Dawn Dragons, nástupnícku kapitulu Salamandrov a čiastočne sveta, ktorý obývajú znie asi takto:












