sobota 1. augusta 2026

DevLog #4 Trochu ovocia alebo prvý náhľad do sveta...

Myslím, že je čas ukázať prvé screenshoty. Nie, neznamená to, že hru dokončím. Ale v prípade, že by predsa len ostala visieť vo vzduchu ako mnoho iných projektov – ostanú po nej aspoň nejaké obrázky. Ako tie staré hry, ktoré sme obdivovali v časopisoch a nakoniec nikdy neuzreli svetlo sveta. Samotný RPG Maker hlási, že bol pustený zhruba 250 hodín. V tom samozrejme nie je započítaný čas kedy som k hre robil iné veci a program nemal pustený. Čiže čo máme po 250+ hodinách na stole? Nuž...

pondelok 6. júla 2026

DevLog #3 A budú problémy...

Sypú sa mi na hlavu menšie prekážky pri tvorbe hry. Jedna strieda druhá. Riešim ich za pochodu. Asi najväčší bolehlav mi spôsobilo moje rozhodnutie umožniť hráčovi vytvoriť si vlastnú družinu. Zároveň však nechať miesto hráčom, ktorých toto nezaujíma a radšej by rovno začali hrať s prednastavenou partou postáv. Už počujem niektorých z vás: „Ha! Tak ti treba! Tu to máš, teraz vieš?!“ Viem a vedel som aj predtým. Akurát dôvody sú úplné iné, ako by si jeden myslel.

štvrtok 2. júla 2026

Pomalý koniec fyzického média

Pôvodne som chcel písať ďalší devlog a písať o problémoch, na ktoré som pri tvorbe narazil (a skoro si rozbil držku ;)). Lenže mi plány nabúrala Sony a ich rozhodnutieukončiť produkciu fyzických diskov januárom 2028. Prísť to asi jedného dňa muselo; posledné roky všetko speje k digitálnemu. Digitálnemu, ktoré je nestále, netrvácne a nehmotné. K digitálnemu, ktoré sa lepšie kontroluje, pokiaľ ste nadnárodná korporácia, ktorej cieľom je produkovať zisky, bez ohľadu na to akým spôsobom. Ale aby to nebol jediný argument. Poďme sa (už neviem po koľký raz) pozrieť na fyzické médium verzus digitálny objekt. 

nedeľa 7. júna 2026

DevLog #1 Udržať to celé na uzde

Rozsah. Aby bol koniec vášho hobby projektu dosiahnuteľný, mal by mať rozumný rozsah. A ja viem, z vlastnej skúsenosti, že pracovať na “rozmáchlom” projekte je veľmi jednoduché. Nebudeme sa radšej baviť koľko vecí stroskotalo len na tom, že bol plán príliš veľkolepý. Hneď po tom ako som si vybral nástroj na prácu, nasledovalo stanovenie si hraníc. O čom to všetko bude, ako chcem aby to bolo veľké. Stručne povedané, zhruba ako prvý Eye of the Beholder, možno ešte troška menšie. Rozvediem.

streda 27. mája 2026

DevLog #0...? výber nástroja kreativity

S ničím nepočítam, s ničím nerátam, len sa tak hrám. Už od dokončenia Corridor 9 som uvažoval, že by som sa, v tomto novo objavenom vesmíre, do niečoho pustil. A čuduj sa svete na poli doskových hier sa tak aj stalo. Minulú jeseň som sa pohrával so sólovkou “Five Parsecs from Home” a jej svet som trošku modifikoval do onoho rodiaceho sa “Starknights Chronicles” univerza. A bola to zábava (čo mi pripomína, že spísané vynálezy tejto modifikácie čakajú na “release” do sveta). Lenže čo ďalej…?

piatok 8. mája 2026

Dojmy - Banquet for Fools

Niekedy sú médiá plné hier, ktoré práve vychádzajú. Super noviniek, už len čakáte kedy na vás zase niečo vyletí. Moderné a super CRPG, až sa z neho po...-miatnete. Alebo iné veci. Banquet for Fools na druhej strane. Ešte pred nejakým mesiacom (možno už sú to dva) som jej existenciu ani netušil. A pritom hra nadväzuje na atmosférou presiaknutú hru Serpent in the Staglands od rovnakého autorského dua. Staglands malo osobitú atmosféru a hlavne svet, ktorý nebol úplne klasický. I keď svojou vizuálnou stránkou ma vracala k Darklands. Banquet for Fools vyťahuje všetko ešte na vyššiu úroveň.

sobota 2. mája 2026

Papercraft: Arcade Machine

To máte tak. Jedného dňa vás niečo napadne a na druhý deň je z toho menší projekt. Teda úprimne, to ani nie som nejako šikovný a dobrý v skladaním papierových skladačiek. Napriek tomu, tu to máte. Pár papierových arkádových automatov vo veľkosti, tak akurát do dlane. Navrhnuté a vytvorené mojou osobou. Ručne. Čiže, nejaká chybka je stále možná, i keď minimálne prototyp a jednu ostrú verziu som poskladal. Šlo to. Pritom to všetko začalo úplne nevinne. Len som chcel nejakú dekoráciu na stôl pri hraní „Five Parsecs from Home“. Čo je oveľa menšia mierka.

piatok 17. apríla 2026

Star Trek: Klingon Remastered

V pradávnych dobách tohto blogu som písal o knižnej adaptácii tohto interaktívneho titulu. Po rokoch sme sa dočkali vylepšenej verzie, ktorú má na svedomí fanúšik. Niet nad to, ponoriť sa do hlbín klingonskej duše – navyše online. V každom prípade je to lepšie, než sa pokúšať na dnešných strojoch spustiť originál.

pondelok 9. marca 2026

Crafting: Mini-box projekt - časť druhá

Prototypovaciu fázu máme za sebou. Ešte na jednu maličkosť som v poslednom príspevku zabudol - samotným technickým know how som si pomohol s veľmi užitočnej stránky TemplateMaker. Ešte pred prototyp fázov som si nechal vygenerovať práve spôsob akým budem krabičku skladať. A potom som sa už len hral s veľkosťami a tým ako chcem aby vyzerala. Mimochodom... materiál!

sobota 28. februára 2026

Crafting: Mini-box projekt - časť prvá

-“I collect them—objects, lifeforms, moments.” – Trazyn the Infinite

Kritiku zaberania miesta a zbierania prachu ponecháme na vedľajšej koľaji (i keď som nikdy nepopieral, že je valídna) – fyzické objekty majú niečo do seba. Samozrejme na tomto mieste sa takmer vždy vraciame k digitálnym hrám. Paradoxne ich život je digitálny, ale krabička to býval moment, to bývalo niečo čo hru stelesňovalo v reálnom svete. A zároveň vlastne aj prirodzene obmedzovalo koľko toho môžete mať. Dnes? Len sa pozrite na svoje nekonečné digitálne knižnice – od Steamu po GOG. Občas mi to trochu chýba. Keď som sa tak minulý rok pozeral na ten svoj herný FPS výtvor – celý koncipovaný ako hra z 90-tych rokov – hovoril som si, že by to chcelo krabicu. Alebo možno krabičku – nič veľké, niečo pekné. No musel prejsť rok, než som sa do toho pustil.

nedeľa 11. januára 2026

Dojmy - Predator: Badlands

Niekedy veci fungujú jednorázovo a v budúcnosti je potom ťažké takú mágiu zopakovať. Samozrejme najväčšia váha leží na bedrách tvorcu, ktorý dostane za úlohu (alebo sám chce) na takomto projekte pracovať. Nadviazať na neopakovateľné. Predátor už bol raz odhalený. Tú džungľu a partiu catachancov bojujúcich v nej o prežitie ťažko niekto zopakuje. Jednak, doba sa zmenila, hrdinovia sú iní, a jednak, monštrum bolo vypustené a vieme ako vyzerá. Čo s ním? Zasadiť ho do nového kontextu? Zmeníme prostredie, džungľa nemusí byť len zelené peklo. Môže byť aj z iného materiálu, nie? Betón, napríklad. Zmeníme aj typ hrdinu, ktorý bude musieť proti nášmu monštru bojovať. Menej čistej svalovej hmoty, viac umu, tvrdohlavosti a prirodzenej drzosti. Ako však ďalej? Vždy bude variant boja predátora a koristi. Keď sa však látka dostane do rúk ľuďom mysliacim na peniaze a menej na kreatívnu stránku veci, potom sa značka začne potácať od nevidím do nevidím. Padá. Pri šťastí sa však k látke môže dostať fanúšik (ako na západe od nás hovoria srdcař) a na výsledku do bude odrazu výrazne poznateľné. 

streda 24. decembra 2025

Mágov rok 2025 v hrách

Posledné roky to nebýva bohovia vedia čo. Myslím na tom hernom fronte. Hry tak nejako prichádzajú, odchádzajú a ja sa stále držím rovnakých titulov. Aspoň to tvrdí „Stream replay“. Akože RimWorld, Crusader Kings 3 a Stellaris – vidíte v tom nejaký vzor? Viac manažovania a emergentných príbehov ako tých príbehov stvorených autormi hier. Nemusia mať koniec, netreba ich dokončiť a sú večné. A do toho celého sa mi ešte zapichol Age of Wonders 4 – z rovnakého súdka a tiež nie práve hra s aktuálnym dátumom. Bolo tam niečo čo vyšlo v roku 2025? Mno, pozrime sa na to...

piatok 4. júla 2025

Dojmy - Star Trek Resurgence

Aký je váš obľúbený vesmír? Ja ich mám tri tony. Nikdy som sa nejako nevymedzoval. Jednoducho, ak sa mi niečo páči, tak idem do toho. Nie? Dôvody prečo mám obľúbenú jednu aj druhú vec sa môžu rôzniť, ale v konečnom dôsledku je to jedno. Čiže otázka typu Star Wars alebo Star Trek bola pre mňa vždy irelevantná. Prečo nie je oboje? Čo snáď obľuba a “užívanie” si intelektuálneho vlastníctva musí spadať do nejakých monogamných pravidiel? To snáď nie. 

Na druhej strane otázka Picard alebo Kirk, tá už je relevantnejšia. I keď, to možno súvisí viac s otázkou doby kedy človek začal niektoré veci vstrebávať. Pre mňa má estetika Picardovej doby (teda TNG a pridružené obdobie) špeciálne miesto - je to niečo čo je súčasťou definície Star Treku. Preto bola hra Star Trek Resurgence pre mňa príjemným prekvapením. Je to však hra dobrá? A čo to presne znamená, dobrá hra?

pondelok 16. júna 2025

Dojmy - XWVM

Myslím, že nie som jediný, kto sa rád vracia k starším hrám. Nie, že by bolo nedostatok nových. To ani nie. Možno je ich až moc. Ale niekedy moderná alternatíva jednoducho neexistuje alebo nestojí moc za to. X-Wing patrí k tým hrám, čo majú u mňa špeciálne miesto. Zišlo sa tu niekoľko udalostí a poznávaní. Obdobie poznávania Star Wars, s obdobím poznávania počítačov a nových hier. Do toho pár ďalších udalostí. X-Wing bol jedným z mojich prvých pohľadov do rozšíreného vesmíru Hviezdnych vojen. Tesne nasledovaný Thrawnovov trilógiou od Timothy Zahna. Preto nešudo, že som hneď skočil po XWVM ako sa mi objavil na časovej ose Bluesky.

streda 7. mája 2025

Retro: Corridor 9

Po dlhej, hodne dlhej, dobe sa mi podarilo dotiahnuť nejaký hobby projekt do zdarného konca. Tak nejako. Rozmýšľam čo posledné som takto dokončil a… Myslím, že takmer to bolo dobrodružstvo pre Unlimited Adventures, ktoré však ostalo v nejakom beta limbe. Hra á la shareware FPS akoby vypadla zo začiatku 90tych rokov. Nie je úplne dokonalá, má svoje muchy a za niektoré z nich môže použitý nástroj na ich tvorbu – samotný Easy FPS Editor. Preto je to verzia 0.951 a nie 1.0. Plus, myslím, že tam bude ešte niečo čo budem musieť vychytať. Nič game breaking, len nejaké drobnosti.
 

štvrtok 10. apríla 2025

FPS výzva. Strasti a radosti.

Dva mesiace rýchlo tvorby - denne. Človek príde z práce sadne za počítač a pokračuje v tvorbe. Druhý deň znova, ten ďalší a víkend až ho to prestane baviť. Nič nové pod Slnkom. I keď pravda, momentálne stále pretrvávam, ale občas mám pocit, že už idem na zotrvačník. Hlavne, prečo to píšem, nebyť tej Sledgovej výzvy, už by som to asi dávno vzdal. V každom prípade, včerajškom som dokončil všetky levely. Nepíšem, že všetky plánované, pretože plán bol úplne iný aký bude výsledok.

S Easy FPSEditorom dokáže niečo vytvoriť úplne každý. Bez problémov, možno aj bez jediného riadku skriptu. Na druhej strane to vyzerá, že ako taký už nie je podporovaný - a teda posledná vývojárska verzia ostane navždy “ako je” i nejakým tým potenciálnym bugom - dvoma.

piatok 14. februára 2025

FPS výzva? Prečo nie.

Sledge z vysokonapäťového webového priestoru zaváňajúceho retrom. Ten je zodpovedný za moje utrpenie. Lebo kto iný, však? Ja snáď? Ja som sa rozhodol po jeho výzve "stvoriť "shareware" FPS akciu" vyskúšať to s Easy FPS Editorom? Samozrejme, že nie! Alebo vlastne, na čo sa tu teraz sťažujem? Ah áno, že mi Sledge zničil posledné víkendy a pár posledných týždňov. Pretože mi to proste nedalo a musel som si to aspoň vyskúšať. Ako by som to stručne napísal? Wolfenstein 3D sa v tom isto spraviť dá, možno aj niečo maličko pokročilejšie, takže to teda skúšam. A tu vám predkladám moje dojmy z toho celého.

utorok 2. júla 2024

Dojmy - Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Kde si bol človek, keď na svetlo sveta prišlo Wizardry? V kolíske, veľmi pravdepodobne, nič netušiac o svete a už vôbec nie o nejakých počítačových hrách. Spokojne spinkajúc nezaťažený váhou sveta. Až Wizardry 6 a 7 spadajú do oblasti môjho herného obrodenia a spoznávania svetov za presklenou bariérou CRT monitora. A kde si bol, keď vyšlo moderné oživenie prvého Wizardry od spoločnosti Digital Eclipse? No to viem úplne presne...

pondelok 6. mája 2024

Soundtrack pre homebrew kapitulu Astartes

Už som to hovoril pri obrázkoch a zopakujem to aj pre hudbu. Strojové generovanie obsahu ma na jednej strane fascinuje, ale na druhej strane ma to desí. Každý (pokiaľ má tú možnosť) si už určite vyskúšal nejaké to generovanie. Ja som nedávno generoval hudbu pre svoju kapitulu vesmírnych mariňákov. Áno, spravil som si k svojmu hobby projektu soundtrack. Akože len tak, aby sa nepovedalo. A ono to vlastne moc nebolelo. Nie je to dokonalé - k tomu sa ešte dostanem - ale je to viac akoby som si niekedy predstavoval, že si môžem dovoliť. Ergo vôbec. A to ma práve na to straší. 

Druhým faktom je, že pokiaľ by v tom nebol žiaden môj vklad, nuž to potom nejako nie je to pravé orechové. Skúšal som aj to. Napíšete čo chcete a ono vám z toho niečo vylezie. Ale… to nie je úplne zábava. Zábava je, keď sa vami niečo vytvorené zhmotní. Nie som textár, takže to miestami škrípe. Latinčina tiež nie je môj obor, takže to pre latinárov bude (ako sa hovorí) miestami “cringe”. Napriek tomu, výsledok je soundtrack k mnou vytváranému svetu a vecí okolo toho. Mať 12 tak som dnes asi v siedmom nebi - alebo niečo podobné.

Ceny s tým nevyhrám, malovať neviem, ale sú to moji Astartes! ;-)

Takže ten soundtrack pre Dawn Dragons, nástupnícku kapitulu Salamandrov a čiastočne sveta, ktorý obývajú znie asi takto:

sobota 10. februára 2024

Dojmy - Tape to Tape

Kdesi začiatkom 90-tych rokov, ktosi v spoločnosti Electronic Arts trafil jackpot. Samozrejme nebolo to len tak, vývoj a inšpirácie určite siahajú k rôznym hokejovým hrám vytvorených predtým. Lenže séria NHL sa stala stabilnou a neoddeliteľnou súčasťou video herného hokeja. A úspech to bol takmer na prvú. Úspech, ktorý sa takmer nikto nesnažil napodobniť.