Pravda je, že bez jediného riadku kódu dokážete s týmto editorom niečo vyprodukovať. Bude to veľmi jednoduché, ale bude to niečo. Problém s kódom je, že ja a moja maličkosť sa s ním moc nekamarátime. A verte mi, skúšal som to už nejaké desaťročia. Bezúspešne. Nejako si neviem v tej mojej hlave nakalibrovať ten kódovací mindset. Jednoduché skriptovanie na báze „if – else“ to mi našťastie nerobí až také problémy. Ale predsa. Oťukávaním som zistil, že ak by som chcel dostať z enemákov a prostredia niečo trochu viac, musel by som plne využiť FSM (Finite State Machine). Vyskúšal som si to, mierne rozumiem tomu čo sa po mne chce, ale nemôžem povedať, že som to plne uchopil.
![]() |
Idea pištole, niekde okolo tohto článku sa vála aj realizácia. ;) |
Problém možno
bude aj na strane samotného enginu, keďže taká vec ako prehrávanie doplnkových
zvukov nie je podľa mojich predstáv. A keď som ich skúšal v rámci
FSM, tak tiež sa pravidelne neprehrávali (a tu neviem presne kde mám hľadať
problém). Update: Klasika, vyzerá to, že problém bol medzi stoličkou a monitorom.
Hmm.
Ono vo
všeobecnosti je problém hľadať riešenia vecí v „Easy FPS Editore“, keď
k nemu existuje minimálna dokumentácia a rady. Nič rozsiahle, nič
konkrétne. Iste, snáď to má nejaký Discord, ale Discord je niečo čomu sa
posledné roky snažím vyhýbať. Jedným z dôvodov je, že táto platforma
zabíja „objaviteľnosť“ menej frekventovaných informácií, pretože takmer
absolútne nahradila klasické diskusné fóra. Ale to je zase téma na úplne inú
debatu.
Pôvodný plán
Klasický postup.
Whitebox levelu, otestovať flow, porozmýšľať nad zložením enemákov, rozmiestniť
a upraviť pôvodný whitebox na základe ich prítomnosti. Predtým ešte
načrtnúť trošku svet – aby som mal predstavu okolo akých tematických celkov sa
budú potenciálne levely točiť. Čo bolo spravené pomerne rýchlo – tu sa na nič
jednoducho nehrám a neskrývané opajcovanie (alebo keď chcete „omáž“)
existujúcich vecí tu jednoducho je a je úmyselné. Jednoduché.
![]() |
Konceptualizácia jednej časti prvého levelu. |
Level dizajn. Začal som pomaly, ale veľmi skoro mi došlo, že to takto nepôjde. Ja vlastne o tom programe/engine neviem absolútne nič a potrebujem sa to naučiť. Čo ako funguje, čo kde treba spraviť a čo nefunguje vôbec, resp. tomu nerozumiem a nebudem to vedieť spraviť. Proste skúšať, dávať do do formy a opäť skúšať.
Pôvodný plán
padol.
Jeden level
vládne všem.
Tak asi
v polovici whiteboxu prvého levelu, som sa rozhodol whitebox zahodiť
a začať zisťovať ako vlastne dostanem do hry svoj vlastný vizuál, hlavne
teda steny, podlahy a čo s nimi editor všetko dokáže. (To sme stále
v prvom víkende po prečítaní Sledgovej výzvy.) Niečo som zlátal dohromady,
vyskúšal a nechápal chvíľu ako fungujú jednotlivé poschodia
a podlahy. Myslím, že za ten čas čo sa s editorom hrám som už na to
prišiel, asi. A teda je to riadna piplačka. Určite je v tom nejaká
logika, ale jednoducho riešim to tak, ako to funguje.
V každom prípade som sa rozhodol urobiť niečo, čo sa úplne bežne nerobí – dotiahnuť prvý level do čo najfinálnejšej fázy jeho existencie. Tak si aspoň vyskúšam všetko čo editor dokáže, čo ja s ním dokážem (pretože povedzme si na rovinu, editor toho možno dokáže viac ak ho používa niekto zbehlý v kódovaní, napríklad.) a ako to dokážem implementovať do konečného celku.
![]() |
Prvé hranie sa s editorom, prvý vlastný sprite pre pištoľ. |
Vyskúšal som si aj pixel-artovanie, ale to nie je úplne pre mňa. V dnešnej dobe si s grafikou však nejako poradíme, že?! Ostatne, zbrane, ktoré vidno na skúšobnom videu – jedna z nich už je vymenená za lepšiu, novú verziu, pribudla druhá zbraň a nôž tiež čaká na update. Niekde na pol ceste som si totiž uvedomil, že to viem na veľmi, veľmi amatérskej úrovni s Blenderom – ale na to čo potrebujem, to bude dostačujúce.
Video: Test, nejaký štvrtý deň, po Sledgeovej FPS výzve.
Každopádne, ako
hovorieval Scotta, elixír je, ale... Vlastne, prvý level je a dá sa aj
celý prejsť. Stále má niekoľko problémov, stále dolaďujem štatistiky enemákov. Vynára
sa mi tu však jeden typický problém. Už som ten level prešiel toľkokrát, že sa
mi začína zdať byť až moc ľahký. Možno je, možno nie je.
Keď hovorím, že
sa level dá dokončiť, myslím tým, že ho mám graficky kompletný, skriptovo
dokončený, proste všetko základné je na svojom mieste. Čo dokončené nie je sú
zvuky. V podstate aby som si vyskúšal ako na ozvučenie, tak kompletné
zvuky má pištoľ; brokovnica má akurát zvuk výstrelu a zo všetkých enemákov
má zvuky len jeden, jediný enemák.
Skoro dva týždne intenzívnej roboty a výsledok je level, ktorý sa dá prejsť pod 10 minút. On bol naplánovaný kratší, tak či onak, je to predsa level 1, ale aj tak.
A čo teraz?
Keď nič iné,
aspoň bude existovať tento jeden level. Čože? Že sa to chystám vzdať? Ani nie,
určite nie úmyselne. Lenže už keď sa preženiete týmto blogom, nájdete tu pár
rozrobených a nikdy nedokončených projektov. Tomu hovorím charakterová
vada. Pokiaľ človek niečo objavuje, učí sa nové je to zábava... ako náhle je
vec už do značnej miery ovládnutá, dostavuje sa rutina a chuť zase sa
venovať niečomu inému, novému alebo staršiemu odloženému. Bojovať sa s tým
nedá, verte mi! ;-)
Nehľadiac na to, započal som práce na levelíku číslo dva. Cell Block Tango alebo niečo také. Bude to chcieť aj nejaké pixelartové mučeníčko. Napísal by som, nechajte sa prekvapiť, ale sám neviem či uvidíme tento hobby projekt v zdarnom konci.
![]() |
Začiatok levelu 2. |
Stihnúť to do
prvého mája. Rozmýšľam, že ak by som sa vykašlal na štruktúru levelov a hodil
do čistej bludiskovej formy á la Wolfenstein 3D, potom by som to videl reálne.
Otázka je, či to ja takto až chcem. Určite jeden levelík zmáknem aj touto
formou, ale stále sa bojím toho aby sa nedostavila rutina a potom som nechal
celý projekt spať.
Jo a z prechodom
na tvorbu druhého levelu som vymenil aj verziu Easy FPS Editora zo stabilnej 1.10.5
na posledný dev build, ktorý bol k dispozícií. Dúfam, že ma to nekusne do
zadku neskôr ;-)
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára