Sypú sa mi na hlavu menšie prekážky pri tvorbe hry. Jedna strieda druhá. Riešim ich za pochodu. Asi najväčší bolehlav mi spôsobilo moje rozhodnutie umožniť hráčovi vytvoriť si vlastnú družinu. Zároveň však nechať miesto hráčom, ktorých toto nezaujíma a radšej by rovno začali hrať s prednastavenou partou postáv. Už počujem niektorých z vás: „Ha! Tak ti treba! Tu to máš, teraz vieš?!“ Viem a vedel som aj predtým. Akurát dôvody sú úplné iné, ako by si jeden myslel.
Všetky problémy vlastne vychádzajú z jediného; využívania už existujúcich riešení. Ak by som tvorbu postáv riešil od nuly – sám (ak by som to vedel), tak mi tieto problémy nevzniknú.
Aby som umožnil hráčom vytvoriť si postavu, siahol som po existujúcom plugine, ďalší plugin mi potom operuje správanie sa textu v oknách a zobrazovanie portrétov atď. A nepodarilo sa mi skĺbiť formátovanie v prípade keď a)máte custom partu alebo b)máte preddefinovanú partu. Čo fungovalo v textových oknách keď ste mali vlastnoručne vytvorené postavy, nefungovalo keď ste si vybrali prednastavenú družinu. Je dobré, že som na to prišiel vlastne na úplnom začiatku. Ak by som mal za sebou už riadny kus hry hotový, potom by to už bol väčší problém.
Keďže nemám programátorské myslenie, vyriešil som situáciu najmenej elegantným spôsobom. Aspoň si myslím, že to možno išlo riešiť aj inak. Nikdy sa to nedozviem, pokiaľ mi to niekde nepovie rovno do tváre. :) V každom prípade, plugin na tvorbu postavy bude riešiť len „customizáciu“ spritu (teda, tej postavičky, ktorú vidíte keď sa pohybujete po svete) a portrét si hráč vyberie zo zoznamu existujúcich. Už by to malo byť v poriadku.
Ďalší problém; ujasniť si akým spôsobom budem zobrazovať niektoré situácie. Keďže sa vyrábajú priamo cez „eventy“, ak si to neujasním teraz, v budúcnosti budem musieť všetko prerábať spätne. Jeden event po druhom. To som nevidel ako efektívne využitie času.
Čiže, je potrebné uzatvoriť všetky plánované systémy (alebo aspoň ich prevažnú väčšinu), čo zahŕňa:
- Akým spôsobom budem riešiť súboje („side-view“ alebo „front-view“)
o Od zvolených súbojov potom záleží rozhodnutie ako budem riešiť sprity enemákov v samotných súbojoch (vedel som, že „default“ statické ich rozhodne nechcem)
- Štatistiky, resp. parametre – ako volá atribúty hrdinov RPG Maker – ich hodnoty. Ostanem pri základných, teda veľmi vysokých hodnotách alebo (k čomu som inklinoval) zvolím rozumnejší „západný“ prístup?
o Od tohto rozhodnutia sa totiž bude odvíjať všetko – stanovenie obtiažnosti pri „skill testoch“, hodnoty atribútov enemákov, hrdinov, spôsob levelovania, výška skúsenostných bodov atď.
o A „na potom“ som to už nechať nemohol. Ak chcem pokračovať v tvorbe hry, musím mať toto uzatvorené.
o K menším číslam som inklinoval a menšie čísla som použil. Ako to v konečnom dôsledku vypáli, to neviem predpovedať. Zatiaľ všetko vyzerá fajn, ale RPG Maker na to nie je stavaný, tak uvidíme.
- Vyčistiť a ujasniť si hackovaciu „mini-hru“. Základ je síce fajn, ale stále nemám doriešené stupňovanie hrateľnosti v rámci vymysleného základu. Toto musí byť doriešené, pretože každá ďalšia „hackovacia mapa“ bude od toho závislá. Nemôžem ich nechať len tak nadhodené a nedokončené. Nehľadiac na to, že z jednej 100% funkčnej mapy sa budú dať rýchlejšie stavať ďalšie. Ak by som to nechal otvorené, potom hrozí niečo podobné ako pri eventoch. Retrospektívne všetko opravovať a dokončovať. Čím narastá aj možnosť vytvorenia nových bugov.
- A medzitým by som mal trochu poriešiť aj ako si predstavujem užívateľské rozhranie. Pretože ak sa chcem aspoň trošku odlíšiť od štandardného „RPG Maker“ fílingu, budem musieť opäť siahnuť po externom riešení.
- To vlastne zahŕňa aj to čo som spomínal vyššie; výber fontov pre situácie a texty. Menší nešvar, ktorý RPG Maker má je, že riadkovanie textu musím robiť priamo v evente. Nedeje sa automaticky a teda ako dlhá bude jedna veta na riadok záleží na veľkosti, hrúbke, šírke a iných parametroch fontu. Ak by som si teraz povedal, že však to rozhodnem neskôr, potom by som pri zmene fontov musel prerábať všetky texty, ktoré som do tej doby spravil. Už len z tej predstavy nie som dvakrát nadšený.

A favorit je asi tretí lorem ipsum, momentálne.
Plán teda je, dať dokopy celú túto úvodnú fázu hry, tak aby tvorila celok, ktorý bude vyzerať ako takmer hotová hra. Aby som sa v druhej fáze mohol zaoberať hlavne dizajnom levelov a hádaniek. A nemusel riešiť veci technického a „dočasného“ rázu.
Podľa Steamu som len v editore doteraz strávil 130 hodín. Výsledok. Zatiaľ nič moc. To bude ešte na dlho, že? Dosť, veľmi pravdepodobne dlhšie ako pri tvorbe Corridor9. *Povzdych* To som si zase dal. :-)

Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára