nedeľa 7. júna 2026

DevLog #1 Udržať to celé na uzde

Rozsah. Aby bol koniec vášho hobby projektu dosiahnuteľný, mal by mať rozumný rozsah. A ja viem, z vlastnej skúsenosti, že pracovať na “rozmáchlom” projekte je veľmi jednoduché. Nebudeme sa radšej baviť koľko vecí stroskotalo len na tom, že bol plán príliš veľkolepý. Hneď po tom ako som si vybral nástroj na prácu, nasledovalo stanovenie si hraníc. O čom to všetko bude, ako chcem aby to bolo veľké. Stručne povedané, zhruba ako prvý Eye of the Beholder, možno ešte troška menšie. Rozvediem.

Predvolené nastavenie a grafika z “RPG Makera” vás láka na svety. Mapu krajiny, mesta alebo dediny. Začať tradične a roztiahnuť to na celý ostrov. To chce brzdu a hlavne si povedať, ako dlho sa chcem projektu venovať. Pár mesiacov alebo pár rokov? Pre mňa osobne má viac šancí na dokončenie “pár mesiacov”. Ostatne som si to precvičil pri tvorbe Corridoru 9. Predtým však ešte…

Čo to vlastne bude?

Dungeon crawler v štýle Eye of the Beholder, akurát z inej perspektívy (čo vychádza z výberu enginu, resp. nástroja na tvorbu a nie úplnej kompatibility pluginov, ktoré by som rád použil). EOB malo 12 levelov, celé sa odohrávalo v podzemí. Takto sa nám to krásne samo čistí pre hobby tvorbu. Znamená to jasnú víziu vpred. Minimum dialógov (čo rovnako urýchli prácu). Rovnako vám viem povedať (zo skúseností) ako to prácu spomalí, ak vymýšľame a píšeme dialógy - i minimálne. Level číslo dva v Corridor 9, to je ten kde som začal vymýšľať a z čisto priamočiarej strielačky som chcel mať niečo viac. Zo všetkých levelov pre tú hru, som prácou na druhom leveli strávil najviac času. A to nechceš, pokiaľ máš termín. Pri tejto novej RPG Maker hre síce žiadne termíny nemám, ale za to nemusím pokúšať šťastie.

I keď po pravde, keďže dizajn prvej časti už mám, úvod bude trošku bohatší na dialógy a text ako plánovaný zvyšok.

Rozsah v konečnom pláne?

Máme teda dungeon crawler, z vrchnej perspektívy, ktorý má mať obmedzený počet levelov. V súčasnom pláne mám stanovenú úvodnú časť + 6 úrovní dungeonu. To by malo byť spracovateľné po všetkých stránkach.

Ako pojmem niektoré ďalšie časti dizajnu je však stále vo veľmi fluidnom stave.

Problém rozsahu, zase.

Napríklad jeden z nápadov bola špecifická “mini-hra” pri nabúraní sa do počítačového systému. Navrhol som dizajn, vytvoril prototyp, ktorý funguje celkom pekne. Čo sa stane, keď však v družine nemám to jediné povolanie, ktoré dokáže s počítačmi komunikovať? Jednoduché. Hráč bude mať možnosť nájsť alternatívnu cestu. Vždy bude nejaká možnosť obísť nabúranie sa do počítačovej siete.

Papierovy koncept.

A tak pribudla možnosť nájsť slabé miesto, vytrhnúť mrežu v stene a cez dieru sa dostať kam potrebujete. Bez nutnosti liezť do nejakého počítača. Tá možnosť však je zase závislá na sile niektorej z postáv. Obtiažnosť je nastavená nízko, ale pri tvorení vlastnej družiny sa pokojne môže stať, že ani na túto možnosť hráč nebude mať riešenie.

Navyše. To je len úvodná situácia, ktorá má hráčovi ukázať možnosti. A už teraz sa teoreticky vetví. A vetviť sa veci budú ďalej. To nechceme. Po pravde, by sme to chceli, to RPG hry robí zaujímavé - možnosti. Nechceme to v našom danom cieli a rozsahu, ktorý som si stanovil na začiatku.

Čo s tým? Hráč nemá “hackera”, tak ho dostane. Čím nemusíme riešiť príliš veľa vetvenia v možnostiach, ktoré dáme hráčovi a zároveň signifikantne znížime množstvo “práce navyše”.

Nejde tu tak o to, že by som vo svojej hre tieto možnosti nechcel. Naopak, boli by určite vítaným spestrením hrateľnosti. Ide najmä o udržanie projektu v rozumnej šírke, tak aby človek pri jeho tvorení nevyhorel skôr, než ho stačí dokončiť. Čo je vlastne ďalšia lekcia, ktorú som si odniesol z minuloročnej práce na Corridor 9. Držať to celé v rozumných medziach.

No áno, ale ako to bude vo finále vyzerať?

Pravda, stále som vo fáze, kedy neviem povedať či celý projekt vlastne dokončím a kde skončí. Zatiaľ napreduje. Pritom stále je tu obrovské množstvo vecí, ktoré ešte nie sú dané a vyriešené. Ale o tom snáď nabudúce. Ak ešte projekt bude pokračovať. :-)

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára