streda 25. februára 2009

Literatúra, inšpirácia pre hry?

Že sú hry samostatne funkčné médium, ktoré má svoje umelecké ambície, som sa snažil na tomto blogu už neraz naznačiť. Majú svoje vlastné výrazové prvky, zároveň však mnohé preberajú zo starších médií. A potom príde ukážka na hru Dante’s Inferno a človek si opäť pripomenie, že hry toho majú mnoho spoločného i s filmom.

Verím, že klasický literárny kritici a milovníci literatúry, by nad touto ukážkou len nechápavo krútili hlavou. My ostatní pozdvihneme obočie nad chystanou výtvarnou stránkou, povzdychneme si, že to opäť vyzerá na „koridorovú“, priamočiaru hru, ktorá si z tak bohatého a zaujímavého námetu vezme len tú vrchnú časť. Samozrejme, v tento moment je veľmi ťažké súdiť hru, keď sme z nej videli len náznakový trailer.

Filmy a hry totiž majú jedno spoločné – majú moc zobrať knižný námet a prerozprávať ho. Buď to urobia priamo – vetu po vete – čo je proces, ktorý by máloktorý film zniesol alebo sa ponechá len základná myšlienka, o kolo ktorej sa postavia nové kulisy. Veľké spoločnosti budú chcieť v prvom rade vytvoriť zábavu, na ktorej aj niečo zarobia, preto sú herné adaptácia kníh často zvláštne, a málokedy majú niečo spoločné s predlohou (okrem už spomínanej akejsi základnej siluety príbehu).

Na tomto mieste by som rád upozornil na článok z blogu Living Epic, ktorý sa zaoberá myšlienkou prevedenia Oidipovho príbehu do RPG. Je to len myšlienka, akýsi hrubý návrh ako by takáto hra mohla vyzerať. Čo je na nej sympatické, že nemení pôvod príbehu, naopak hráč by sa v nej stal účastníkom onoho príbehu a mohol by (ale nemusel) na ňom participovať. Samozrejme, ako priaznivcovi tohto žánru sa mi zdá táto myšlienka nanajvýš zaujímavá a myslím si, že aj schodná. Príbehu by to neubralo na jeho autentickosti a zároveň by sme toto dielo stále mohli nazvať hrou.

Ale keď už nič iné, tak majú podobné hry jeden zaujímavý dopad – niektorých hráčov „donútia“ siahnuť po inšpiračnom zdroji hry. Viem o takých prípadoch, ktoré siahli po „Pikniku pri ceste“ po dohratí Stalkera, či dokonca jedného človeka, čo si prečítal Goethe-ho Fausta potom čo hral rovnomennú hru od Crya (pritom tá bola tiež len základnou inšpiráciou). Ak by som mal hovoriť sám za seba, i ja som siahol po diele Ayn Rand inšpirovaný hrou Bioshock. Skrátka možno tá herná inšpirácia literatúrou nemusí byť úplne na škodu, aj keď určite by som rád videl takto spracované niečo hlbšie – nie len základnú inšpiráciu dielom. Stále si hovorím, ten Oidipus nie je zlý nápad, určite by nebol márny...

štvrtok 19. februára 2009

Zabili draka, bastardi!

Pred nejakým časom na našej katedre vyšlo prvé číslo študentského časopisu, ktorý má byť platformou pre príspevky študentov v odbore etnológie a sociálnej antropológie a príbuzných disciplín. Zaujímavý to počin, ktorý snáď neostane nepovšimnutý. Čo však zaujalo mňa – človeka balansujúceho niekde na hrane záujmu o populárnu kultúru, mytológiu, počítačové hry a ďalšie príbuzné skupiny, bola esej od Ľuboša Kovácsa - Beowulf vs. Vikingovia

Podáva v nej vcelku vtipný (dokonca by som povedal, priam až „kriplovským“ štýlom napísaný) pohľad na jeden nie veľmi vydarený hollywoodsky film, ktorý u nás poznáme pod názvom Vikingovia (orig. The 13th Warrior). Vypichuje, ako sú moderné filmové spracovania histórie – nehistorické. Ako ja hovorievam – moderné filmy, v akože historických kulisách, ktoré však príliš nerešpektujú fakty. Skrátka, taká skoro-historická fikcia. Nie je to nič príliš objavné, a určite tento fakt vníma väčšina konzumentov, avšak potom prichádzame k jadru veci. Podľa autora eseje sú Vikingovia filmovým prepisom, Hollywood made legendy o Beowulfovi. Lenže to je pravda len čiastočne. Vikingovia sú v prvom rade sfilmovaným románom Michaela Crichtona „Netvory z hmiel“ (orig. Eaters of the Dead, cz. Pojídači mrtvých). Ergo film nepribližuje konzumnému chrústačovi popkornu priamo legendu, ale fiktívny román čiastočne založený na tejto legende. Crichton v ňom mieša realitu a fikciu. Požičiava si skutočné, existujúce zápisky ibn Fadlána, ktoré umne kombinuje s vlastným textom. Ahmed ibn Fadlán skutočne pôsobil, avšak nie až tak ďaleko na severe, kam ho Crichton poslal – teda až k Vikingom. Druhú zložku románu potom tvorí práve oná inšpirácia z legendy o Beowulfovi. Avšak draka tu zamieňa, za akýsi zabudnutý ľudský druh – pravdepodobne posledný neandertálsky kmeň. Čím legendu viac posúva, k reálnym a možným poznatkom a zážitku, ktorý by mal ibn Fadlán, ak by bol pri zrode istej legendy. Lenže pri poznatku týchto faktov budeme mať na film trochu iný náhľad – áno, stále sa jedná o akúsi demýtizáciu mýtu, avšak je založená na trochu inej motivácii.

Napriek tomu, že autor eseje vychádza z mierne chybného predpokladu – jedna otázka tu stále ostáva. Čo s drakom? Ale nie tak v konkrétnom prípade Crichtonovho príbehu, ale vo vzťahu k dnešným trendom. Všetko prevádzať do realistickejších, uveriteľnejších farieb. Ak sa budeme baviť v popkultúrnych termínoch – v trendoch zbaviť Supermana jeho super schopností. Demýtizovať všetko tak, aby to zodpovedalo aspoň logickej každodennosti človeka, pretože (a to možno vyčítať aj z eseje) moderný človek nepotrebuje mýtus. Čo je samozrejme nezmysel, avšak taký je trend doby. Na tento hlúpy nápad doplatilo najmä filmové spracovanie gréckych mýtov a legiend v podobe filmovej Tróje. Ignorujúc fakt, že práve božstvá a nadľudskosť hrdinov tvoria onen základ, na ktorom je postavené celé myšlienkové jadro. Akoby staré mýty nemali v našom modernom – vedou prehltenom svete miesto. Čo si však odporuje zo stále väčšou záplavou – tu viac, tu menej – podarených nadprirodzených románov, komiksoch o superhrdinoch, skrátka veciam, ktoré sú opakom vedy.

Ale aby som sa vrátil späť k Vikingom – medzi filmami ako Trója, či Kráľ Artuš a Vikingami je predsa jeden malý rozdiel. Vikingom sa nejakým zázrakom podaril udržať oná mytologická atmosféra, nános hrdinského pátosu so zaujímavým vyvrcholením. A tak hlavnou chybou eseje ostáva práve zlý predpoklad, keďže legenda o Beowulfovi by sa v tomto prípade dala nazvať ako sekundárna inšpirácia – nie priama, pretože film je prevedením fiktívneho románu (okrem toho, románu kvalitného), a nie samotnej legendy.


Dodatok:
Mimochodom, ak by sme sa na tento film pozerali z hľadiska etnických stereotypov vo filme, tak by z toho postava ibn Fadlána vyšla veľmi dobre. Je to snáď jedna z mála arabských postáv, ktoré majú v americkom filme kladnú (pozitívnu) úlohu.

štvrtok 12. februára 2009

Trochu iný pohľad na Saints Row 2

Upozornenie: už z povahy tohto článku vyplýva, že obsahuje spoilery na niektoré udalosti a misie v hre Saints Row 2. Preto, nech čítajú len tí, ktorí sa nechcú o nič pripraviť...

Odviazaná, nekontrolovaná zábava, či óda na násilie a zabíjanie? Saints Row dva nie je zložitá hra, na pohľad neponúka žiadne myšlienky, žiadne zásadné podania. Je to skrátka len zábavné B-čko s psycho-hygienickou funkciou. Očistí vašu myseľ od starostí a ťažkostí všedného dňa, na istý čas zabaví. Nič viac by v tom nemalo byť. Lenže keď hru hrajte dostatočne dlho, začnete sa pýtať, či je to naozaj tak. Čo je to za človeka, ten hlavný protagonista hry? Kto sú jeho bratia v zbrani a o čo im vlastne ide.

Nehľadajme hĺbku, tam kde žiadna nie je. Predsa však je protagonista hry, odrazom hráčovho skrytého ja – tej zvieracej, nespútanej časti osobnosti. Jeho cieľom je pomstiť sa, a získať späť čo bolo jeho. Saints Row. Voči okolitému svetu, je to prvotriedny hajzel – gangster, ktorý sa neštíti zabíjať nevinných, anonymných ľudí mesta, ide tvrdo za svojim cieľom bez ohľadu na následky. Bezcitný, povedal by jeden. Protagonista hry je odrazom, predĺženou rukou hráča, vtelenie, ktoré mu umožňuje šíriť chaos vo veľkomeste ovládanom megakorporáciou a troma inými gangmi, ktoré nastúpili uvoľnené miesto po 3rd Street Saints. Tu je všetko rozhodovanie plne v rukách hráča, avšak akonáhle príde na filmové predely medzi jednotlivými misiami, všetko sa mení a do popredia sa dostáva „skutočná“ osobnosť protagonistu. Osobnosť, ktorá mu bola daná scenáristami hry.

V týchto predeloch balansuje na hranici dvojrozmernosti a akejsi skrytej hĺbky. Vidíme na ňom zúfalosť, keď sa mu nepodarí zachrániť jedného zo svojich – Carlos umiera, po tom ako bol ťahaný cez pol mesta za nákladiakom. Protagonista prišiel neskoro, zúfalo sa snaží kamaráta odpútať od toho „posraného auta“, ale nestačí na to. Jediné čo môže, je ukončiť Carlosove trápenie. Príde k nemu, chytí ho za ruku a vystrelí. Carlos bol mladý chalan, brat protagonistovho známeho z predchádzajúcej hry. Bol to on, ktorý mu pomohol na začiatku dostať za s väzenia. Hráč je chvíľu zmetený, vyvedený z miery bezhlavej zábavy, pretože nehľadiac na okolnosti, tu existoval istý vzťah, naštartovaný práve úvodnou scénou z väzenia. Efekt však čoskoro vyprchá. V Saints Row sa explicitne dodržiava ono biblické „oko za oko“.

Nehľadiac na spôsob akým si hráč postavu vytvorí, protagonistovi bola daná istá osobnosť, ktorá je vo všetkých prípadoch rovnaká. Vlastný gang, to je rodina. Zmysle pre čierny humor, a bezcitnosť chladnokrvného zabijaka. Celá hra, i keď založená na bezpredmetnom násilí, sa však stále snaží byť do istej miery štýlová. Ona štýlovosť síce nepresiahne rámec inšpirácie tzv. B filmov, ale aspoň z času – na čas pridá hre na vizuálnej zaujímavosti. Postavy okolo protagonistu umierajú, a ako sme si ukázali aj tie bližšie postavené k nemu. Ďalšou postavou, ktorá skončila rukou znepriateleného gangu, bola priateľka Jonnnyho Gata (kamoš protagonistu, hneď v druhom slede príbehu ho dostáva zo súdnej siene) Aisha. R&B speváčka, ktorá je oficiálne mŕtva, naďalej však vydáva nové albumy z „nevydaných“ pesničiek pred svojou „smrťou“. Nakoniec však umiera rukou Jyunichiho, ktorý ju vo veľmi efektnom filmovom predele zabije. Nie je to explicitné zabitie, ale naznačené. Keď sa Aisha pokúsi varovať prichádzajúceho protagonistu z Johnnym, Jyunichi sa otočí, sekne mečom – vidíme kvapky krvi rozprsknuté na stene a padajúce hlavičky ruží, ktoré stali vedľa na stole.

Ďalšia smrť, ďalšia nutnosť pomsty, avšak akoby nám hra nenápadne podsúvala, ono známe „násilie plodí len násilie“. Nikde to nie je napísané, nikde to nie je povedané. Lenže postavy pomaly umierajú, i keď vláda 3rd Street Saints nad mestom rastie.

Hra pred vami nijako neskrýva, že je postavená na celom rade klišé príbehov. Každý gang má svoju vlastnú dejovú linku, a každý z gangov je postavený na ďalšom klišé. Bratstvo (The Brotherhood) je postavené na neľútostných motorkárskych gangoch, ich štýl je evidentne inšpirovaný fiktívnym gangom „The Warriors“ z rovnomenného filmu. Ronin, sú japonským gangom postavených na princípoch Jakuzy, so všetkým, čo k tomu patrí. The Sons of Samedi, špecializujúci sa na predaj, výrobu a pašovanie drog – haitský gang, ktorý si berie inšpiráciu napríklad z jamajského gangu z filmu Predator 2. Skrátka Saints Row 2, je plný zámerných etnických stereotypov, ktorým sa vyhýba len hráčova postava – pokiaľ to hráč sám bude chcieť.

Saints Row 2 dokáže byť na niektorých miestach silná hra, aby zase v zapätí všetko pochovala pod nánosom bezmyšlienkovitej zábavy. A taká je – nespútaná, chaotická, násilná, avšak po jej dohratí má človek pocit, že to násilie nebolo úplne bezmyšlienkovité. Násilie je nezmyselné vždy, a vždy bude mať svoje následky – čo je v hre obsiahnuté. I keď utlačené do pozadia, pretože cieľom tejto hry naozaj nie je dávať posolstvá, jej cieľom je zabaviť toho kto ju hrá. A toho kto chce rozmýšľať, nechá tiež, avšak až sa dostatočne „vyblázni“ v uliciach mesta Stilwater.

streda 4. februára 2009

Násilie, zákazy a médiá

Opäť jeden článok zo starých čias (január 2007)...a nie je tu náhodou. Keď som sa dnes vybláznil na takmer „kriplovskom“ článočku o hre Saints row 2, spomenul som si práve na podobné debaty. Na časy svojej mladosti, aké filmy som pozeral, čo som hrával. Skrátka minulosť. Pritom je jasné, že vyšinutých je medzi ľuďmi dostatok aj bez hier. I po tých rokoch som stále presvedčený, že je to hlavne o tom, koľko pozornosti rodičia deťom venujú, a ako im dokážu hry sprístupňovať, zdôvodňovať. Počítač a hry sú len jedným zo záujmov, ktoré môže dieťa mať. Nakoľko je to záujem neefektívny a čo to znamená sa už tiež viedlo množstvo diskusíí, to by však bolo skôr opäť na samostatný článok. Istotne, je to už strašne klišéovitá téma, prepieraná zo všetkých strán (veď som sa jej venoval i na Kulture kriplů), avšak z nejakého dôvodu vnímaná strašne tendenčne. Akoby tu existovala nevyslovená objednávka na vinníka premršteného agresívneho správania u dnešnej mládeže. Tiež však musíme pripustiť, že sa hry v pozitívnom svetle ukazujú veľmi ťažko, a už svojou náplňou nabádajú k takémuto negatívnemu vnímaniu. A keď už sa v nich pokúšame hľadať hĺbku a výnimočnosť, zistíme, že nemáme istotu, ako to svetu „tam vonku“ vysvetlíme. A teraz už samotný článok o násilí, zákazoch a médiách...


Tak vraj upútavky na akčné filmy nám kazia deti. Alebo tak nejako vyznela správa, ktorá bola uverejnená v jednom našom bulvárnom denníku – z čoho automaticky vyplýva fakt, že všetko môže byť náležite prekrútené. Keďže ono číslo už nemám poruke, tak budem vychádzať čisto z mojej deravej pamäte. Išlo zhruba o to, že Rada pre vysielanie a retransmisiu, plánuje zakázať televíziám vysielať upútavky na akčné filmy pred dvadsiatou hodinou, pretože guľomet v ruke, má za následok narastajúcu agresivitu detí. Čo zároveň vedie aj k zvýšenému výskytu šikanovania na školách. Keď sa vám zdá, že to tam snáď ani nemohlo byť napísané..., nuž takto to vyznelo. Je to absolútne absurdné, až by som povedal maximálne nelogické.
Niežeby dnešné deti neboli agresívnejšie, ako to bolo za našich čias, ale hádzať všetku zodpovednosť na rôzne druhy médií je prinajmenšom divné. I keď je pravda, že je to všade na svete obľúbená prax.

Nie som psychológ, ale z laického pohľadu by som povedal, že veľkú mieru na tom nemajú ani tak médiá, ako rodičia, ktorí pravidelne kašlú na svoje potomstvo. Resp. im nevenujú dostatok svojho času. Lebo všetci sa musíme hnať za peniazmi, majetkom a nakoniec peniazmi, pretože bez nich akosi žiť nemôžeme, rovnako ako naše deti. Lenže keď sa vykašleme na deti, a budeme hromadiť peniaze, aby mali tie deti z čoho žiť, stanú sa nakoniec lepšími ľuďmi? Keď nebudú usmerňované a vedené, ako sa môžu naučiť, čo je správne, a čo už nie je tak úplne kóšer? Myslíme si, že v škole zasiahnú učitelia. Lenže tí sa svojich žiakov boja, alebo sa boja ich rodičov. Tí najväčší „hajzlíci“ majú väčšinou rodičov, ktorí nejakým spôsobom sponzorujú školu, no a kto by riskoval stratu, toľko dôležitých peňazí? Nedaj bože, ešte nejakú tu žalobu?

Potom sa stane, že nejaký chalan zabije v škole druhého, možno nechtiac, náhodou, ale čisto z vlastnej blbosti. V spoločnosti sa otvorí téma agresivity detí, násilia a šikanovania. Téma, o ktorej sa dobre hovorí, na ktorú sa dobre ukazuje, a téma, kde môžeme ľahko nájsť verejného nepriateľa číslo jedna. Politikov raj. Televízia, áno televízia je ten diabol, ktorý kazí naše milé, slušné dietky. Ona a jedine ona, je zodpovedná za ich skazenosť. Áno, milí úradníci, politici, ešte ste zabudli na počítačové hry. Ale nebojte sa, i na toto satanove plemeno príde rad. Veď čo viac môže skaziť našu mládež, než hlúpučké, graficky takmer dokonalé hry, ktorých jedinou úlohou je zabíjanie? Veď toto médium učí naše deti vraždiť! Zhrození a neinformovaní rodičia prepadajú panike. Súhlasím, je jednoduché ukázať na niečo, čo sa zjavne ponúka. Keďže je to televízia, kde sa otvorene strieľa a krváca, a ešte k tomu je to zábavné. Keďže sú to herné systémy, kde sa deje to isté a je to ešte zábavnejšie. Ale nikto sa nezamyslí nad tým, či je to naozaj tak. Občas mávam pocit, že ideme za tým, čo je zjavné, ale nepátrame pod povrchom. Nie, moja úloha to nie je. Dokonca nemám na to ani patričné vzdelanie, ale už len úvahou zdravého rozumu človek vidí, že nie je všetko také, ako sa na prvý pohľad javí.

Ale poďme sa na to pozrieť trochu z tej praktickej stránky. Jediný pokusný objekt, ktorý bol poruke som ja – nuž čo narobím, však. :-) Vyrastal som v dobe, kedy vládli mediálnemu svetu také veličiny ako Rambo, Commando, Robocop, Barbar Conan, či neúprosný Terminátor. V móde boli B-filmy s nindžami v hlavnej úlohe. Jednoucho obdobie klasických akčných filmov, plných výbuchov, krvi a umierania. Možno mi niekto dá za pravdu keď poviem, že dnešné akčné filmy sú (z hľadiska počtu mŕtvych, krvi atď.) slabými odvarmi týchto večných klasík. Nespomínam si na jednu situáciu, kedy by som kvôli filmu, či inšpirácii filmom niekomu rozbil držku, alebo urobil čokoľvek, čo by niekomu ublížilo. Samozrejme, nejaká tá bitka vďaka temperamentu sa vždy nájde, ale čo si spomínam, vždy bola vyvolaná inými okolnosťami, a vždy som sa im snažil vyhýbať (nie vždy to išlo :-) ). Hľadám, hľadám, ale nárast agresivity nevidím. Nuž, a keď som sem už priplietol počítačové hry, tak zlaté 90-te roky. Zlatý Doom. Jediný efekt, ktorý na mňa táto hra kedy mala, bol mierny nárast obľuby veľmi čierneho humoru. Občas to zachádzalo až do nechutností :-). Lenže, ako 13-14 ročný som bol už dosť starý na to, aby som si uvedomoval čo robím. Takže testovanie motorovej píly na spolužiakoch nehrozilo (pozdravujem tých, po ktorých pár krát leteli stoličky ;-) ). Pravda je, že sa čoraz viac na trh dostávajú len a len hlúpe a stupídne hry, pretože tie sa predávajú. Možno je to len môj nostalgický pocit. Ale ony blbé a hlúpučké hry sa v ničom nelíšia od tých starých a blbých :-). Len úroveň zobrazovaného násilia vzrástla, ale nie natoľko, aby sa dala nazvať príliš realistickou. Nebodám, nevraždím, nerozbíjam cudzí majetok a myslím si, že na tom majú veľkú zásluhu rodičia a rodinné zázemie. Keďže v 80-tych rokoch a začiatkom 90-tych mali rodičia čas venovať sa svojím deťom, učitelia v školách sa nebáli vychovávať, a tak nejako to fungovalo. Takže keď prišlo na Rambov z druhej ruky, a iné lahôdky, nenapadlo mi utĺcť brata kvetináčom, ani žiadna podobná zhovädilosť. Všetko v rámci hry, a všetko bez trvalých následkov.

Takže milý rodičia, keď sa budete podpisovať pod rôzne petície za násilie v médiách, zamyslite sa v prvom rade, aké bolo vaše pôsobenie na ratolesti. Venovali ste im dostatok času keď to bolo potrebné? Pretože ťažko ho už zmeníte keď je z neho nenapraviteľný hajzlík, ktorý pohŕda cudzím životom. Samozrejme, celú záťaž nemôžu niesť iba rodičia, ale sú ten pevný základ, na ktorom sa stavia budúci charakter ich potomka.

Prečo som to celé napísal? Pretože si myslím, že cenzúrou a zákazmi sa nič nevyrieši.

nedeľa 1. februára 2009

Spomienky na Northmoor

Čo vám počítačové hry dali? Spýtali ste sa niekedy sami seba túto otázku? Čo sú...časť nových médií, relatívne nová zábavná platforma a potencionálne i niečo viac. Možno. Do budúcnosti. Neviem uspokojivo odpovedať na túto otázku, avšak viem, že mne toho dali mnoho – cez nakopnutie k zaujímavým hudobným, literárnym, či filmovým dielam, až po onú obligátnu zábavu. Jedna ich zložka je však najzaujímavejšia, a napriek tomu, že sa často spomína, jej vplyv na celkové vyznenie hry býva často potláčaný. Atmosféra, resp. prežívanie hry.

Zložka, ktorá je veľmi silno spätá s individuálnym prístupom k hre a líši sa človek, od človeka. Nemôžete povedať, že hra, ktorá vás uchvátila, uchváti aj niekoho iného, pretože ten si môže na nej všímať iných vecí. Je to tak trochu komplikovaná záležitosť. Prečo začínam tak zoširoka, i keď chcem písať o jedinej hre? Pretože je to príležitosť poukázať na rozdielny prístup k vnímaniu hier. Akýsi osobnejší. Tí viac rozhľadení už z názvu pochopili, že môže byť reč o jedinej hre. Hre, ktorá ma u mňa špeciálne miesto. Daggerfall.


The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall, ako znie jej celý názov, je hra, ktorá si vybudovala celkom zaujímavú povesť. A tú preniesla na celú spoločnosť. Hra, ktorá sa nedá dohrať, pretože bola plná chýb...tak ambiciózna, toľko plánov, a tak málo času. Daggerfall, hra ktorá je tým, čím by mala správna Elder Scrolls hra byť. Je zaujímavé sledovať kritiky nových Elder Scrolls hier, ešte zaujímavejšie od ľudí, ktorí istotne hrali ako Arenu, tak aj Daggerfall. Pozitívum Oblivionu – v tomto svetle – je, že vo svojej vnútornej podstate je úplne rovnaký ako prarodiča série. A teda mi ako hráčovi dáva to, čo od nej očakávam. Skoro. Jediné, čo je kritizovania hodné, je cesta zľahčovania, ktorú Bethesda nastúpila už v Morrowinde a pri Oblivione ju priviedla takmer k absurdným výsledkom. Jadro však našťastie ostáva.



Jadro, ktorým je rozľahlý svet, slobodný pohyb a vlastná fantázia hráča - v prípade Daggerfallu obzvlášť podstatná zložka, ktorá z neho robí v očiach takto hrajúceho hráča niečo väčšie, než je hra samotná. Už len taká nepodstatná vec ako je oblečenie vašej postavy...oblečenie, ktoré prakticky nemá žiadnu funkciu, okrem tej „role-play“. A teda, že sa človek snaží správať v hre, tak trochu realisticky. Košeľu bolo možné nosiť vyhrnutú, schovanú v nohaviciach, bolo možné si nasadiť kapucňu, mať dva druhy plášťov, skrátka obliecť sa tak, ako chcete – ako vám to vyhovuje. Nikdy som vlastne nezistil, či má prehodenie kapucne cez hlavu nejaký skutočný efekt v hre. Ale vždy keď pršalo, či snežilo som ju svojej postave – takmer automaticky – nasadil. Logické. Jedine brnenie malo svoju viditeľnú funkčnosť a znázornenie ako vás chránilo. Ale aj v tomto prípade sa delilo na rôzne časti – teda nebolo jednoliate, tak ako to poznáme z poslednej Elder Scrolls hry. Malo to úžasný efekt, keď z počiatku vaša postava bola ovešaná rôznymi druhmi brnení, ktoré našla, či si ich mohla dovoliť kúpiť. Podstatné bolo, že dokázali ochrániť. Ako sa hrou postupovalo, i ono brnenie začalo byť viac jednoliate, a kvalitnejšie.



A potom je tu svet, rozľahlý, že neviete kam skôr skočiť. Avšak najskôr bolo dobré reagovať na dopis od Lady Brisenny, pretože jej pozvánka bola časovo limitovaná a naštartovala hlavnú príbehovú líniu. Tiež záležitosť, ktorú mnoho neskorších hráčov Daggerfallu nepochytilo a občas zmeškali aj posledný termín.

Dediny, mestečká, mestá, samoty, farmy, sväté miesta, či zhromaždištia čarodejníc, to všetko usporiadané do niekoľkých kráľovstiev v provincii High Rock a časti Hamerfellu. Striedanie ročných období, ktoré prekypovalo svojskou atmosférou. Zo všetkého najviac sa mi do pamäti zapísala zima. Možno je to i vďaka výbornej hudbe, ktorej autorom je Eric Heberling.



Všetko ako to leží je dané do rúk hráčovi a zvyšok už je na ňom – na jeho rozpoložení a ochote hrať sa vo svete Tamriel. Dungeony, snáď každý, kto hral túto hru, ich má spojené z neskutočným blúdením a pocitom zmaru. Dokázal som stráviť i niekoľko dní v jednom podzemí, než som našiel (prípadne zabil), čo bolo treba a znova našiel cestu späť. Bludisko, labyrint a permanentný pocit strachu – zvuky príšer – obzvlášť kostlivcov, ten ich škrek mi dodnes vytvára zimomriavky na chrbte. Zúfalstvo. Blúdenie smerom z podzemia sa neskôr redukovalo kúpením/vytvorením teleportačného kúzla. Lenže i to kúzlo bolo treba po každom použití nastaviť znova. Smola, ak na to človek pri vchode do podzemia zabudol.

Ktorej hre ste dali takmer dvanásť rokov? Myslím, že málokto nejakú nájde. Ja takú mám, volá sa Daggerfall. A ani tento článok vám nemôže poriadne vysvetliť prečo to tak je.




Život v Northmoore mal svoje veselé i tienisté stránky... To bolo vtedy, viem že bola chladná jeseň. Zašiel som si do jednej miestnej krčmy, trochu sa zohriať. Čo sa stalo, bolo to už tak dávno...skrátka obvinili ma z krádeže nejakých drahocenností. Mňa, váženého občana mesta! Je to však stará história, ktorú som už neraz rozprával. Áno, za svojich mladých čias som kde – čo ukradol. Veď očarovávanie predmetov nie je lacná záležitosť a nedbalo uzavreté klenotníctva...skrátka lákali. Lenže to už bolo dávno. Obvinenie bolo na svete a moja povesť naštrbená. Nakoniec sa ukázalo – po celkom bohatom pátraní, ktoré som viedol na vlastnú päsť, že zlodejom bol ktosi iný. Samozrejme, aby som toto podozrenie odstránil, musel som príslušné šperky nájsť... Ale poznáte to, keď už vás raz obvinia, vaša povesť ostane trochu nahlodaná. Aj napriek tomu som sa neodsťahoval, zimy v Northmoore sú totiž nádherné...

Napokon je tu ešte aj môj dobrý priateľ a cisár Uriel Septim VII, ten za ktorého by som položil i svoj život. Môže za to výborne zahrané intro. Pri všetkej úcte k pánovi hercovi Patrickovi Stewartovi, na toho pána čo tak dokonale zahral cisára v Daggerfalle nemá. Jeho výkon bledne v šere imperiálneho paláca, kde som sa s ním po prvý raz stretol zoči-voči. Zimomriavky mám do dnes.



Atmosféra je kľúčové slovo. Individuálne prežívanie virtuálneho sveta. Žitie príbehu, ktorý si okolo svojej postavy vystaviam – role play.

Od tých čias však ubehlo rokov, a na podobnú hru som viac nenarazil. Zmenili sa. Morrowind je veľmi blízko transcendentálnemu zážitku z hrania Daggerfallu, avšak Oblivion sa už mierne vzďaľuje. Daggerfall ostáva len jeden, aj keď priznávam, že existujú aj iné hry, ktoré v mojej pamäti zanechali výraznú stopu najmä vďaka svojej atmosfére. Opäť sme však na začiatku tohto článku, čo je podstatou dobrej hry? Celkový dizajn, systém hry, či len vystihnutie nepopísateľného a neuchopiteľného zážitku, ktorý môžem jednoducho zhrnúť pod pojem atmosféra? Pravdepodobne to bude z každého niečo, avšak to posledné zanecháva výraznejšiu stopu v pamäti a najviac podlieha nostalgii.

Daggerfall sa nezmenil, za tie roky ani o najmenší kúsok. Moderné ovládanie myšou, teda dnes už prakticky jediný tzv. „mouse-look“, prvý raz použitý práve Bethesdou. Pritom štandardne sa dá ovládať aj „klasicky“ pomocou klávesnice. Vlastne tak obsahuje dva rozdielne druhy ovládania (zaujímavé, že vtedy to išlo a dnes nie), pričom ten prvý bol určený pre konzervatívcov, pretože bol v tých časoch považovaný za štandardný. Avšak pomocou „mouse-look“ sa Daggerfall hral (a stále hrá) oveľa prirodzenejšie. Skrátka z času na čas sa i dnes vraciam do Northmooru, zaspomínať, poblúdiť po nejakom opustenom podzemí a nechať sa vystrašiť revom kostlivcov. Daggerfall ostane navždy už len jeden.