streda, 24. mája 2017

Retro Shortky #1

Dnes tu pre vás mám malý prehľad vecí... Vlastne niekoľkých hier, ktoré ma v uplynulom období nejakým spôsobom zaujali. Nie sú to žiadne veľké diela, avšak do značnej miery veľmi zábavné. Alebo majú svoj potenciál. Rozhodne prvá hra v poradí má potenciál, je totiž ešte stále v toľko „obľúbenom“ early access móde. Zvyšok nie sú žiadne novinky, ale sú pekne retro. Čo neznamená, že sú zlé. Nech vám táto myšlienka ani nelezie na um! Platí však stále jedna vec – keď už o niečom na týchto stránkach píšem, tak som si na to siahol vlastnými hernými paprčami. Bez toho by to nešlo! :-) Och, a taktiež sa jedným očkom pozrieme na Retro Achievments.

piatok, 19. mája 2017

Star Trek: Discovery

Dnes sa bude dôchodcovsky brblať. Ja viem, nič nové na svete. Na druhej strane... Veď každý máme svoj pohľad na svet, však? Internet včera oblažila prvá ukážka na nový Star Trek seriál. Nový seriál po veľmi dlhej dobe. Čo sme si z neho odniesli? Prečo o sebe hovorím v množnom čísle? Ech, odniesol som si z toho len depresiu. A pocit, že akosi majiteľ práv nevie so Star Trekom rady.

piatok, 21. apríla 2017

Teenage Mutant Ninja Turtles (1990)

Dnešná retrospektíva bude trochu odlišná. Nebude totiž o žiadnej počítačovej hre, ale o filme. Pravda je, že vo vlnách filmu nestojím tak pevne ako v hernom oceáne. Lenže na tom príliš nezáleží. O tomto filme som chcel napísať už dávnejšie, avšak práve nedávno sa naskytla dobrá príležitosť. Po rokoch som si ho opäť pozrel. Stále je veľmi dobrý. A práve o tom chcem písať. Idete do toho so mnou?

utorok, 18. apríla 2017

Prvé dojmy: Moonfall

Nedávno sa na Steame objavila hra Moonfall od slovenských tvorcov. Dokonca mala v celkom priaznivej cene. Kombinácia štýlu Golden Axe hrateľnosti a RPG sa mi zdala byť zaujímavá, tak prečo hru neskúsiť? Nuž, nakoniec sa ukázalo, že to asi nebude úplne môj pohár červeného. Prvé dojmy sú preto tentoraz naozaj prvé dojmy, z bezprostredného (relatívne krátkeho) odohraného času. Ostatne, asi by som mal do FAQ v budúcnosti trochu rozpísať rozdiel medzi prvými dojmami a čistými dojmami. Berte preto nasledujúce slová s rezervou. Odohraný čas totiž tvorí necelé 2 hodiny!

utorok, 4. apríla 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Všade samé siene

Mali by sme si trochu vyčistiť stôl. Medzitým všetkým čo sa v hrách udialo, som si samozrejme dal prestávku od hrania druhého Pool of Radiance. Ako som už neraz naznačil, nie je to práve zábavné hranie. Ide to od desiatich k piatim. Mimochodom, čím je to, že sa mnohým „moderným“ tvorcom nikdy nepodarilo zopakovať kúzlo „gold box“ hier? Teda až na Temple of the Elemental Evil, lenže to je zase úplne iný príbeh. Medzitým som dokonca opäť načrel do tajov hry Dungeons & Dragons Tactics a... tá ma tiež svoje problémy. Ale späť do Myth Drannoru. Tým, že sa mal pomerne dlhú prestávku medzi hraním a celkom lajdácke poznámky (tejto časti hry), tak bude tento príspevok pomerne krátky (relatívne).

piatok, 17. marca 2017

Prvé dojmy: Mass Effect Andromeda

Bol som skeptický a stále som skeptický. Smutným faktom je, že vás Mass Effect Andromeda v úvode ničím neprekvapí. Vlastne, áno, na technickej úrovni. Ale nepredbiehajme plynutie udalostí. Po kontroverznom prijatí Dragon Age: Inquisition (povedzme si, ako – kde; mainstream média z tej hry boli v orgazmickom vytržení; hra roku – veď to všetci dobre poznáme) si človek musel uvedomiť, že Bioware už viac nie je značkou kvality. Na druhej strane, Mass Effect. Cieľ cesty sa možno minul účinkom a nezapôsobil na správnych miestach. Samotná cesta však bola príjemným herným (niekoľkoročným) zážitkom. Nechcel som skočiť do letiacej vesmírnej lode, len tak, pretože priznajme si – skoro 50 euro je značná suma za potenciálne sklamanie. EA však vie, že spoplatniť sa dnes už dá aj obyčajné demo. Tak som obetoval sumu jedného obeda, aby som sa s vami mohol podeliť o prvé dojmy z tejto hry. Ale teda hlavne, sám sa presvedčil či mi stojí hra za kúpu. Hlboký nádych.

štvrtok, 16. marca 2017

Retro: Full Throttle

Kedykoľvek cítim asfalt, myslím na Maureen. To je to posledné čo som cítil, než som stratil vedomie; ten hustý zápach asfaltu. Povedala, opravím ti motorku. Zadarmo. Mal som vedieť, že veci nikdy nie sú tak jednoduché. Jasné, keď myslím na Maureen, myslím na dve veci: Asfalt, a problémy.

pondelok, 13. marca 2017

Dojmy: Torment - Tides of Numenera

Staré príbehy nás učia, že na začiatku  býva vždy tma. Podobne to býva i s textom. Máte hrubú predstavu o jeho budúcich tvaroch, ale často netušíte ako začať. Potom sa môže stať, že úvodný odsek napíšete práve o netušených počiatkoch textu. Úvod, ktorý sa z väčšej časti nikdy nedostane do finálneho diela. Tma a strmý pád. Z tmy postupne vyviera pramienok myšlienky, kúsok vedomia tvarujúca všetko čo bude nasledovať. Trebárs ako tá záležitosť so staršími súrodencami. Slávnejšími, skúsenejšími a vy musíte kráčať v ich šľapajach. Podané týmto spôsobom, prídete na to, že má hra Torment: Tides of Numenera, aspoň na povrchu, niečo spoločné so svojim hlavným protagonistom „Posledným odvrhnutým“ (The Last Castoff). Ale ako som už spomínal, na začiatku je tma a strmý pád. 

piatok, 3. marca 2017

Hands-on preview: Vaporum

Bol chladný petržalský podvečer. Mliečna hmla sa vznášala medzi vežami panelákov. Krajina biela, stromy pokryté inovaťou. Ja som sa vydal do útrob podivnej veže. Vlastne, opäť som mal možnosť nahliadnuť do tajomstiev  kuchyne Fatbot Games. Vidieť v pohybe dungeon crawler (alebo ako tomuto typu hier niektoré mladé decká na západ od východu hovoria - dungeon blobber) Vaporum. Viem, že sa nedávno pár ľudí zaujímalo ako to s touto hrou vyzerá. Či vlastne uvidí svetlo sveta? Som rád, že vám môžem oznámiť – dieťa je zdravé a má sa čulo k svetu.

utorok, 21. februára 2017

Dojmy: WWE2k17

To je hra ako z early accesu! Ale nepredbiehajme udalosti. Keď sa povie wrestling, tak väčšinová reakcia býva „prevrátenie očami“ a nesúhlasné krútenie hlavou. U mňa to bolo vždy pokrčenie ramenami. Bezduchá zábava ako každá iná. Ľudské kultúry majú vo zvyku vytvárať si bezduchú zábavu. Z takého či onakého dôvodu. Ostatne – ja viem, že sa tomu ťažko verí – nájdu sa na tejto Zemi ľudia považujúci počítačové hry za bezduchú zábavu. Ako vždy rád hovorievam, každému čo mu patrí. Úprimne, nikdy ma tento druh divadla nelákal. Vedel som o ňom. Sem – tam počul nejaké to meno. Hral staré arkádové hry. Najznámejšou z tohto ranku bude na našom území asi WWF WrestleMania od spoločnosti Acclaim (resp. Midway). A to je asi tak všetko. Teda až do momentu kedy môj veľactený bráško nezaobstaral najnovšiu verziu WWE2k17 od, ehm, 2K...

pondelok, 13. februára 2017

Čo by malo obsahovať ideálne počítačové RPG?

Pre návštevníkov týchto stránok je pravdepodobne neprehliadnuteľné, že mojim obľúbeným herným žánrom je RPG. I keď s istými špecifikami – mám radšej niektoré maličkosti nad iné. O vytváraní si vlastného hrdinu, resp. hrdinov som už toho popísal veľa. Myslím, že aj čosi na tému preferovaného súbojového systému. Ale keď už hovoríme o tomto type dobrodružných hier, napadlo mi spísať niečo o ideálnom obsahu takej hry. Častí, resp. mechaník (v abstraktnom zmysle), ktoré robia – pre mňa osobne – takúto hru zaujímavou. Možno presnejšie by bolo, že pôjde o akési všeobecné prvky, ktoré by dobré RPG malo obsahovať. Uvedomujem si, že existuje množstvo subtypov RPG a nie na všetky sa tento výber prvkov hodí. Skôr by som tento zoznam bral ako malé doplnenie k staršiemu článku o vizuálnom koncepte modernej goldbox hry.

utorok, 7. februára 2017

Hry a kultúra digitálneho veku

Prednášky „Hry a kultúra digitálneho veku“ som viedol pekných šesť rokov. Vlastne, samotný kurz má šesť rokov, ale história ide ešte o ten rôčik (pol dozadu). Keď som sa ako doktorand dozvedel, že by sme čosi mali odučiť. Pravda, môžete odučiť čo vám priradia – súvisí to s vašou dizertačnou prácou (čiastočne či okrajovo). Tou dobou som už, vo svojom súkromnom čase, trochu koketoval s game studies, teda akademickým štúdiom (nielen) digitálnych hier. A práve v ten moment v mojej hlavne skrsla myšlienka, niečo malé – prehľadové, dotýkajúce sa hier a kultúry, pripraviť v rámci našej katedry. Zašiel som teda za vedúcou Katedry etnológie a kultúrnej antropológie, pani profesorkou Martou Botikovou a predniesol som jej svoj nápad. V najhoršom by bol môj nápad zamietnutý a ja by som skončil s nejakým iným kurzom. Musí povedať, že na moje prekvapenie, pani profesorka súhlasila. Vďaka tomu, myslím, boli položené základy pre jeden z prvých (ak nie úplne prvý) pravidelný predmet zaoberajúci sa „game studies“ na slovenských univerzitách.

sobota, 4. februára 2017

Unlimited Adventures: Veža osudu (beta)

O „Veži osudu“ som už niečo na týchto stránkach napísal. Respektíve som ju aspoň spomenul. Je to môj modul pre „Unlimited Adventures“, ktorý som dokončil minulý rok. Avšak zatiaľ neprešlo nejakým veľkým testom. Preto modul berte ako čistú beta verziu. V čom je háčik? Keď odhliadnem od trochu problémovej inštalácie (ak ste nováčik vo veciach MS-DOSu alebo Dosboxu), tak hra nebola úplne otestovaná. :)

pondelok, 30. januára 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Siene z kameňa

Potom ako sme sa vysporiadali s mágom dračieho kultu, nič nám nebránilo v postupe ďalej. Možnosti sme mali dve – do Hlbokých siení alebo Siení kameňa. Hlboké siene boli pod nami. Už sme tam niekoľkokrát vošli. V posledných zápiskoch som to nespomínal, ale v Hlavných sieňach je niekoľko miest, kde sa dostanete do niekoľkých uzatvorených priestorov Hlbokých siení. Predovšetkým trpasličie pohrebisko, presnejšie povedané kobky. Tam sa to len hemží nemŕtvou háveďou, duchmi a tieňmi. Nič príjemné na povel. Och, a mimochodom... na konci sme sa ešte nezabudli vrátiť k tomu nešťastnému prízraku a orkom. Keď už bol toľko zvedavý koho napadnem ako prvého. Začal som orkami a pokračoval prízrakom. A ako vždy našiel pekný poklad. Problém však začal byť, ako sa toho pokladu zbavovať! Náš paladin toho síce unesie tonu, ale už to i na neho začalo byť veľa. Keďže sa kde – tu dá z podzemia (jednosmerne) vyjsť na povrch, vrátili sme sa. K obchodníkovi vo voze. A predali mi všetky zbytočné haraburdy. Ale teraz už späť k Sieni z kameňa...

štvrtok, 19. januára 2017

Retro: Lost Eden

Začiatok 90-tych rokov patril dinosaurom. Tak akosi sa to zišlo, stratené svety, Spielberg, dino transformeri . Kto nebol dinosaurus, akoby ani nebol. Boli sme posadnutí rovnako dinosaurami ako ninja korytnačkami. A ja som tie veľké tvory miloval rovnako ako drakov. Je až úsmevné, keď si spomeniem ako som nemal rád rozprávky, v ktorých sa draky zabíjali. Ostatne, do dnes to nerád robím v RPG hrách. No a potom tu boli dino-zvieratká. Svojim spôsobom také skutočné – i keď vymreté – draky. Do tohto krásneho obdobia sa nám potom triafa hra Lost Eden od Francúzov z Cryo Interactive.

streda, 18. januára 2017

XCOM 2: Stále rovnako chytľavý


Keď veci nefungujú a zároveň fungujú ako majú. XCOM 2 dostane svoj posledný veľký mod – Long War 2. Bude zaujímavé sledovať ako opäť zmení spôsob prístupu k hre. Ja už som v tej fáze, kedy mám hru ťažko omodovanú. Moje posledné herné sedenie sa však nesie v duchu „relaxovaného“ hrania. Teda žiadna hardcore obtiažnosť a podobné hovadinky. Jednoducho si chcem piplať vojakov, vylepšovať ich a postupne sa predierať hrou a misiami. Avšak na to, že hrám hru v celkom pohodovom režime, som to pri poslednom hraní celkom pohnojil. Svojim spôsobom, to je krása XCOMu.

streda, 11. januára 2017

RPG a improvizácia

Uvažovali ste niekedy nad tým ako sú konštruované počítačové RPG? A aký je rozdiel medzi rozprávaním v hre a papierovej predlohe? Rozdiel je v osobe „pána hry“ (dungeon mastera). V prípade počítačovej hry túto úlohu zastáva dizajnér (alebo kohorta dizajnérov), ktorý pripravia podhubie a počítač následne vyhodnocuje činy a počiny hráča. Stavia mu do cesty protivníkov (ak sú náhodne generovaný) a mieša úrovne a tvar podzemia. Prípadne je „degradovaný“ len do úlohy toho čo počíta a sprostredkúva. Dizajnér, rozprávač navrhne a počítač vykoná. Zážitok je v podstate lineárny, vopred nalinkovaný a má schopnosť len málo sa meniť. V prípade „papierovej“ verzie to však neplatí. Poviete si, nehovorím nič prevratné a nové. Bohužiaľ moja osobná skúsenosť s „živým hraním“ RPG sa dá spočítať na prstoch jednej ruky. S tou sprostredkovanou je to (vďaka internetu) už trocha lepšie. I tu do veľkej miery záleží na schopnostiach „pána hry“, avšak na rozdiel od počítača má „pán hry“ jednu vlastnosť. Niečo čo počítače nie tak úplne dokážu. Improvizáciu.

nedeľa, 8. januára 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Hlavná sieň a utrpenie z rovnakého

Podľa všetkých indícii je naša družina stále na začiatku dobrodružstva, ale už teraz to začína byť trochu únavné. V predchádzajúcom príspevku som čosi naznačil. Podzemia sú veľké a stále rovnaké. Áno, rozloženie chodieb je iné. Zábrany a prekážky sú inak usporiadané a úlohy sa čiastočne líšia, ale vizuálne sa človek pohybuje stále v rovnakých priestoroch.

pondelok, 2. januára 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Hor sa do podzemia!

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor je pokračovanie hry, ktorá všetko začala. Počkaj, Mick, chceš povedať, že Pool of Radiance je nejaká prvá počítačová RPG alebo čo? Ale no tak, ako dlho sa už poznáme? Samozrejme, že nie. Ale Pool of Radiance stála na začiatku dlhého radu RPG titulov dnes známych ako „goldbox“. Svojim spôsobom tento engine, táto séria, formovali to ako sme počas dlhého obdobia vnímali počítačové RPG. Ruins of Myth Drannor nie je priame pokračovanie, je skôr pokračovaním v názve a duchu. Svojim spôsobom. Chcelo byť moderným poňatím starej hrateľnosti. Vychádza po 13 rokoch od vydania pôvodného titulu a pýšilo sa spracovaním 3. edície pravidiel Dungeons & Dragons do počítačovej podoby.