pondelok 13. marca 2017

Dojmy: Torment - Tides of Numenera

Staré príbehy nás učia, že na začiatku  býva vždy tma. Podobne to býva i s textom. Máte hrubú predstavu o jeho budúcich tvaroch, ale často netušíte ako začať. Potom sa môže stať, že úvodný odsek napíšete práve o netušených počiatkoch textu. Úvod, ktorý sa z väčšej časti nikdy nedostane do finálneho diela. Tma a strmý pád. Z tmy postupne vyviera pramienok myšlienky, kúsok vedomia tvarujúca všetko čo bude nasledovať. Trebárs ako tá záležitosť so staršími súrodencami. Slávnejšími, skúsenejšími a vy musíte kráčať v ich šľapajach. Podané týmto spôsobom, prídete na to, že má hra Torment: Tides of Numenera, aspoň na povrchu, niečo spoločné so svojim hlavným protagonistom „Posledným odvrhnutým“ (The Last Castoff). Ale ako som už spomínal, na začiatku je tma a strmý pád. 

Planescape: Torment je jedno z tých zjavení, ktoré sa snáď rodia len náhodou. Je to dielo ducha, ktorá sa nebojí ísť za žánrové klišé, obracať ich a priniesť vám prinajmenšom nový zážitok. Myslím, že ani ľudia znalý podivného prostredia Planescapeu by to do hry vopred neočakávali. Dungeons & Dragons je záruka zábavného klišé a očakávať od nej texty filozofickej hĺbky? A nešlo len o text. Išlo o mechaniky smrti, postavenie sa k súbojom a neočakávaným zvratom z histórie hlavného protagonistu a jeho spoločníkov. Tides of Numenera je mladší súrodenec tejto hry. Nevlastný. Nezdieľajú genetickú výbavu oboch rodičov. Ale len jednej časti. Kreatívny tím je takmer rovnaký, prostredie a herné systémy sú iné. Do istej miery. Napríklad tvorca sveta Numenera, Monte Cook, zanechal svoju stopu aj v papierovej predlohe Planescapeu – ako autor The Planewalker's Handbook alebo modulu dobrodružstva Dead Gods z rovnakého prostredia. Svet Numenery je zvláštny, pokrútený vekmi presahujúcimi známu históriu. Odohrávajúci sa miliardy rokov v budúcnosti na Zemi, priľahlých dimenziách, časových anomáliách. Svet zažil vzostup a pád niekoľkých civilizácií. Technika sa strácala, aby mohla byť opäť vynájdená. Ríše vstávali z popola a opäť padali. Svet sa krútil ďalej. Na troskách vystavané znova a lepšie. Inak. Vrstva naberá na vrstve. Ak nemáte k dispozícii pôvodný materiál, je Numenera najbližší možný kandidát pre prostredie duchovného nástupcu jednej zvláštnej počítačovej hry.



Na počiatku bola tma a pád. Z veľkej výšky. Text. Veľa textu, ktorý vás uvedie do situácie. Dá vám jasne najavo, že tu bude treba dávať pozor a čítať. V hre prakticky nemôžete umrieť. Ale je v nej niekoľko miest, ktoré vašu postavu zabijú nadobro. Jedno z tých miest je práve na začiatku. Tak dávajte dobrý pozor. Autorský tím sa neštíti použitia textu. Je možné, že ak ste typ hráča, ktorý hľadá v hrách akciu s čo najmenším počtom písmeniek, tak tu nepochodíte. Váš plný zážitok bude závisieť na tom, nakoľko si dokážete užiť (a pochopiť) to množstvo obsahu vrhajúce so na vaše zmysly. Po stránke dizajnu asi nie je lepší spôsob, ako vám naznačiť smer, ktorým sa hra bude uberať.

Je trochu škoda, že si nebudete môcť (aspoň trochu) upraviť výzor vášho Posledného odvrhnutého. Na druhej strane je to logické. Hráte za neho, nie za jeho stvoriteľa „Meniaceho sa boha“. Na rozdiel od Bezmenného (z Planescape: Torment) však máte nad vývojom svojho charakteru väčšiu kontrolu. Bezmenný bol takmer daný protagonista, ktorý mal za sebou silnú minulosť. Posledný odvrhnutý je tabula rasa. Je to nové vedomie, ktoré kráča ruku v ruke s hráčovým ekvivalentom. Ste nový do tohto podivného sveta. Vaše vedomie sa práve zrodilo v tele, ktoré odvrhol „Meniaci sa boh“. Máte väčšiu kontrolu nad tým kto ste, zároveň vás však bude ťažiť minulosť, ktorá nie je vaša. Ale vlastne vaša je. Do istej miery. Čo je vaším zmyslom? Presnejšie aký zmysel má život? Cieľ. 


I keď prostredie prekvitá nápadmi. Jednotlivé postavy (hlavné či vedľajšie) sú veľmi dobre prekreslené. Hlavná zápletka nie je priveľmi zaujímavá. Alebo, do značnej miery je priehľadná.  Ako s tým človiečikom z úvodu hry, ktorého som rovno klasifikoval ako... Čo napokon bola pravda, i keď nie tak úplne. To sa zase autorom musí nechať. Chvíľu som dokonca podozrieval autorov z „Total Recall“, čo sa však nestalo. Spoločníkov, ktorí vás môžu počas hry sprevádzať nie je veľa, ale za to sú veľmi dobre prepracovaní a napísaní. Každý jeden, ktorého som mal možnosť stretnúť. Zo všetkých mi snáď najviac v pamäti utkvela Rhin. Malé dievča, ktoré zachránite pred otroctvom. Poviete si, na čo vám bude na krku dieťa? Čím môže prispieť vašej družine? Ak myslíte na súboje, tak ničím výrazným. Ale Rhin bola výborná v schovávaní a pár krát hodne pomohla. Až do momentu, kedy som ju poslal do jej skutočného domova. Verte mi, mal som slzičku na krajíčku. A to nebudem spomínať poslednú fázu hry kedy... Vôbec dialógy s ňou patrili k jedným z najzaujímavejším v hre. Dialógy. Rozhovory s členmi vašej družiny boli vždy zaujímavé. Dokonca ste sa mohli veľa dozvedieť i od obyčajného obchodníka. Ale množstvo textu, podotýkam kvalitného, som už spomínal.


Čo však herný systém? Tu som bol od začiatku trochu celý rozmrzený. Systém je postavený na papierovej predlohe Numenery. Je iný ako bežné RP systémy využívané v počítačových hrách. Možno práve táto neznámosť vo mne vyvolávala pocity zmätenia a pocitu niečoho nedokonalého. Sila zvyku môže byť veľmi silným spúšťačom podobných nálad. Človek má v rukách (a hlave) zažitý istý systém a keď narazí na niečo trochu odlišné, už mu to nesedí. Effort (edge) systém kladie požiadavky na tri základné vlastnosti každej postavy. Ich využívaním o tieto body postava prichádza až do najbližšieho vyspania (alebo doplnenia inými prostriedkami). To platí ako o dialógoch, tak aj o súbojoch. 

Mimochodom, súbojový systém je ťahový. Čo si pri tejto hre nesmierne cením. Avšak ešte viac si cením snahu autorov o „nesúboje“. Počas celej doby hrania som musel bojovať asi štyri - päťkrát. Pod bojovať myslím – skutočný súboj, ktorý končil smrťou protivníkov. Pričom minimálne jeden z tých súbojov som nemusel absolvovať vôbec a jeden bol súčasťou vedľajšieho questu (ktorého absolvovanie mi však pomohlo neskôr v príbehu hry). Hovorím síce o súbojoch, ale autori to nazývajú „krízové situácie“, kedy jedným z výsledkov môže byť súboj. Vo väčšine prípadov má totiž možnosť hráč vyriešiť situáciu inak. Predovšetkým slovne. Avšak ide to aj zakrádaním alebo prebehnutím medzi protivníkmi do ďalšej lokácie. Je neuveriteľné, že v čase keď sa všetci snažia svoje RPG spraviť čo najakčnejšie, s čo najväčším počtom súbojov, sa zjaví niečo tak čisté a inšpirujúce. Predstavte si to množstvo práce, ktoré to musí pre autorov znamenať. Aby sa takmer každá potenciálna situácia dala vyriešiť nebojovým spôsobom. Hlavne, aby celé riešenie, ktoré sa vám ponúka malo zmysel z hľadiska vašej postavy. Je niekoľkonásobne jednoduchšie naplánovať čistý súboj a snažiť sa ho vyvážiť, ako naplánovať celý rad situácii riešiacich krízu nebojovým spôsobom. Po tom ako som bol znechutený množstvom real-time súbojov, ktoré pred vás kládli Pillars of Eternity a Tyranny, je Tides of Numenera naozaj osviežujúcim dielkom. Hlboko sa za toto riešenie autorom klaniam a ďakujem im, že sa pokúsili vytvoriť RPG kde to ide prevažne bez súbojov. Hlavne však dokázali, že ak sa to spraví dobre, tak to funguje!


Vizuálne je hra osviežujúca. Nemám tým na mysli práve modely postáv, tie sú z ranku slabších, ale grafiku a stvárnenie jednotlivých priestorov a lokácií. Tá je na mnohých miestach fascinujúca a podkresľujúca zvláštnosť sveta, v ktorom sa nachádzate. Čiastočne je v nej niečo familiárne, ale v mnohých prípadoch cudzie a neuchopiteľné. V niektorých prípadoch som sa len zastavil a sledoval okolie. Kochal sa na výhľad pripravený autormi.

Pýtate sa ako si hra stojí pri porovnaní so svojim starším súrodencom? Neviem. Nezaujíma ma to. Tides of Numenera stojí pevne na svoji vlastných nohách. I keď v genetickej výbave má čosi spoločné s predchádzajúcim Tormentom. Je to osviežujúce a zaujímavé RPG pre tých čo sa neboja množstva textu a zvláštnych svetov. Dobre napísaného textu. Podivných postáv. Povedal by som, že na hre je cítiť silný autorský prístup. Možno niekedy je to chcenie až príliš výrazné. V zmysle „chceme aby to bolo zvláštne“, ale tento pocit na mňa vykukol len raz za celé hranie. A ak vás zaujíma znovuhrateľnosť. Sú v hre situácie, ktoré sa dajú premeškať a rozhodnutia vedúce k iným následkom, istý potenciál tu tak máme. Ostatne, ja by som si hru niekedy v budúcnosti znova zahral rád. Bude to ako vracať sa k dobrej knihe. Raz za čas je to osviežujúce a po druhý krát to už bude mať i istý nostalgický záber.


Pre mňa osobne je – zatiaľ – Torment: Tides of Numenera horúci kandidát na hru roku.

Hra dokončená za cca 30 hodín.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára