piatok, 31. decembra 2010

Veselý Si(y)lvester!

Už sa stalo pomaly tradíciou, že na nejakom svojom blogu, človek praje veselého kocúra Sylvestra, skrátka Šťastný Nový rok, každému kto sem občas nazrie. Snáď to nebude znieť divne, ale do Nového roku veľa dobrých a starých hier do zbierky! :-)

streda, 29. decembra 2010

Hry, ktoré definovali "žáner" - Adventure

Po "strieľačkách z prvej osoby", real-time stratégiách dnes prinášam tretí zo štyroch žánrov, ktoré boli súčasťou prednášky - adventúru. Na adventúrach je zaujímavé to, že skoro najmenej podliehajú nejakým zásadným zmenám v čase. A okrem iného, majú spoločný pôvod s počítačovými RPG. A ako vždy platí, názory, kritiky, či pochvaly sú vždy vítané. ;)

streda, 8. decembra 2010

Mimozemšťania, ufóni, skrátka opäť raz X-COM

Určite sa občas niekto spýta, čo sakra chlape robíš s tými krabicami. Nuž, občas sa prehrabujem. Hrabem ako obecný hraboš, listujem, čítam a spomínam na časy, keď boli hry akési lepšie. Krajšie, inteligentnejšie, skrátka akési ejšie! V podobnom nostalgickom rozjímaní (pár dni naspäť) som narazil na krabicu s veľkým nápisom X-COM, za ktorým nasledovalo Interceptor.

streda, 1. decembra 2010

Alpha Protocol

Obsidian nesklamal. Nemohol sklamať. Alpha Protocol je naozaj zaujímavé RPG, ktoré si zaslúži pozornosť fanúšikov žánru. Svojim spôsobom je to výnimočná hra. Má hĺbku, pritom nie je frustrujúca a ponúka mnoho ciest a mnoho cieľov.

nedeľa, 14. novembra 2010

Hry, ktoré definovali "žáner" - RTS (real-time strategy)

Druhým „žánrom“, na ktorý sa pozrieme a bol súčasťou mojej prednášky na Comics salóne je real-time stratégia. Pravda nájsť pôvodcov v tomto prípade bolo oveľa jednoduchšie, ale zároveň i zložité. Duna 2, prípadne ešte „Herzog Zwei“. Avšak tak ako v prípade FPS, i tu môžeme nájsť isté piliere ešte v starších hrách. Preto som sa pri tomto žánri nezameral len na dve menované hry, ale ponoril sa i trochu hlbšie do minulosti.

piatok, 22. októbra 2010

Prírastok: Betrayal in Antara

Betrayal at Krondor mala zvláštny osud. Bola to hra, ktorá sa na začiatku zdala byť absolútnym (finančným) prepadákom, aby sa z nej nakoniec stal kult a išla doslova na dračku. Lenže v tom čase už Sierra mala isté nezhody s autorom predlôh R.E. Feistom, a tak sa rozhodla ísť vlastnou cestou. Vytvoriť si vlastný fantasy svet a využiť existujúci engine z Betrayal at Krondor. Tak nejak vznikla Betrayal in Antara.

streda, 20. októbra 2010

Hry, ktoré definovali "žáner" - FPS (first person shooter)

Na poslednom IstroCONe/Comics Salóne som mal skromnú prednášku na tému "Hry, ktoré definovali "žáner"". Ani sám neviem prečo som sa rozhodol ju po častiach zverejniť (možno za to môže jeden z dnešných vysokonapäťových štebotov ;) ) - ono je to prednáška a ako taká je pripravená tak, aby text tvoril základnú kostru. Trochu som text učesal, i keď stále ma veľmi nepravidelnú formu. Hlavné však je, že je aspoň zoradený chronologicky. Napriek tomu, že som výber zúžil na "žánrovú päťku", zistil som, že len o jednom z nich by sa dalo rozprávať celú hodinu (i viac). Keďže ich však bolo päť na jednu prednášku, je to skôr také milé (dúfam) a stručné nahliadnutie do hernej histórie.

Niečo k názvu - kto má pozná vie, že zastávam názor o "zastavenom" vývoji hier (čo sa mi pri príprave prednášky i do istej miery potvrdilo). Prakticky im chýba akýkoľvek ďalší posun čo sa týka ich náplne (pokiaľ sa bavíme o komerčnej sfére), tá sa viac-menej nemení už nejakých 20 rokov. Avšak do tohto štádia sa musela nejako dopracovať. Pred ostatnými tu boli hry, ktoré formovali určitý herný "žáner". Tieto hry som sa snažil v prednáške priblížiť. Samozrejme konštruktívne pripomienky (a možno neprávom opomenuté hry) sú vždy vítané.

Na začiatok uvediem aj úvodné slová, avšak v budúcich článkoch už ich opakovať nebudem. Ak bude mať niekto záujem, nájde si ich práve v tomto článku. Bibliografia bude tiež rovnaká ku všetkým článkom - teda prednáške ako celku. Ako prvý som z piatich prednáškových žánrov vybral FPS hry (za čo môže už spomínaný tweet).

utorok, 19. októbra 2010

Gothic a Gothic - značka vs. značka

Vždy som bol toho názoru, že recenzent má mať pri recenzovaní hry trochu širší pohľad na problematiku. Ergo nepozerať sa na hru v tunely, zrakom fanúšika nejakej série, ale vidieť širší obraz celého problému. A keď už sa neviem toho ublíženého pocitu zbaviť, aspoň to prizná niekde v texte recenzie. Keď už za nič iné, aspoň za krásne odhalenie tohto prístupu, môžeme vďačiť aktuálnej hre – ArcaniA: Gothic 4.

pondelok, 11. októbra 2010

Kam sa podeli všetky PC hry?!

Staré PC hry sú nedostatkový tovar – teda aspoň keď ich beriem podľa výskytu na Ebay. Väčšiu šancu má človek, že zoženie inú verziu – napríklad na Amigu, než narazí na jej PC variant. Tie najzaujímavejšie kusy potom obvykle nájdete (prekvapivo) na americkom kontinente, než európskom.

štvrtok, 9. septembra 2010

Lair of the Shadow Broker

On a ona. Majú sa radi, skrátka niečo medzi nimi je. On medzitým umrie. Ona nasadí život aby získala jeho mŕtve telo. Lenže potom sa čosi stane – ona má svoj život. On čerstvo vzkriesený svoje povinnosti. Prvé stretnutie po rokoch je síce príjemné, ale zdá sa, že ona si z nejakého dôvodu udržuje odstup. Ich cesty vedú iným smerom. On si nájde inú. Avšak opäť sa ich osudy krížia... On zisťuje, že k nej ešte niečo cíti?

pondelok, 6. septembra 2010

Elaine Cunningham: Drowova dcera (Hvězdný třpyt a stíny 1)

Z dovolenkových čias, ktoré pri počasí z posledných dní, sú už skoro zabudnuté (pritom to nebolo tak dávno), mi tu ostal ešte jeden knižný restík...

Spisovateľka s menom rovnakým ako má obľúbená, fiktívna pirátka a guvernérka, k tomu ešte svet „Zabudnutých ríš“. Kniha, o ktorej existencii som sa dozvedel vďaka vydaniu druhého dielu v češtine. Prekĺzla pomedzi zrak, kdesi sa schovávala a ja som ju vôbec nevidel. Čo myslíte, je to Drizzt s prsiami? :)

piatok, 3. septembra 2010

Žijeme v dokonale nedokonalom svete

Určite ste si to už všimli. Postrehli, ako sa nás každá reklama snaží presvedčiť, čo je pre nás to najlepšie. Aby sme všetko mali dokonale vyžehlené, vyprané, krásne vyvoňané. Skrátka radosť pozerať. Každý uhol, každý záhyb musí byť ako zo škatuľky. Keď vás o tomto trende nepresvedčuje reklama, tak potom sú to je jednoznačne life-style časopisy. Hlúpo povrchné, avšak stačí sa rozhliadnuť okolo seba a určite narazíte na človeka, ktorý sa podľa nich riadi. Chce mať dokonalý život. Dokonalý vzhľad, dokonale vychovávať svoje potomstvo, dokonalé bývanie, skrátka sme presvedčení, že dokonalosť je cieľ v nedokonalom svete.

streda, 1. septembra 2010

David Gaider - Dragon Age: Volání

Dovolenkové čítanie hlási príchod. :) Prvý diel „Dragon Age: Ukradený trůn“ priniesol očakávanú zábavu v rámci možností knižného marketingového nástroja. Nebol (a ani sa nesnažil) žiadnym prevratným, či originálnym dielom. Dalo by sa povedať, že Dragon Age bol oným povestným hamburgerom, od ktorého nečakáte harmóniu chutí, ale nasýti. Podobne je na tom i pokračovanie s podtitulom „Volání“.

piatok, 20. augusta 2010

Zmeny v štádiu zmien...

Ako ste istotne postrehli, momentálne mi tu prebiehajú isté tvarové a dizajnové zmeny v rámci možností a voľných šablón. Povedal som si, že by to chcelo zmenu. Minimálne rozšíriť miesto na písmenká a spolu s tým sa vždy zvezie aj to ostatné. Momentálny stav je stav zvažovania, či sa mi táto zmena páči alebo bude treba ďalej zasahovať a farebne sa opäť vrátiť k obľúbenému "čierne na bielom". Konštruktívna kritika je vždy vítaná. :)

utorok, 17. augusta 2010

Princ z Perzie

Pamätáte na Princa z Perzie? Nie, nie toho, ktoré ste mohli stretnúť tento rok niekde v kine. Princa z Perzie, takého malého pandrláčika. Vo svojej dobe na neho človek neveriacky pozeral, ako ladne sa pohybuje, skáče a nechutne umiera. Gilotína mala na PC Speakri nechutný, priam nepríjemný zvuk. Zvuk znejúci skoro ako cirkulárka a keď na nej nebohý princ skončil...ešte dnes ma mrazí.

pondelok, 26. júla 2010

A potom si vyberaj!

Mám kdesi kopu materiálu na čítanie. Jeho zásadný problém je, že je to kopa digitálneho materiálu, cudzojazyčného znenia a mierne odbornejšieho charakteru. Problém? Tak strašne nerád čítam z monitora/obrazovky/čohokoľvek dlhé a rozsiahle texty (obzvlášť pri odbornejšom texte, ktorému je treba venovať viac pozornosti ako ľahkej beletrii, však). Chce to skrátka starý-dobrý papier. Materiál. Hmýriaci sa materiál, Mäkký a ohybný, ehm. Skrátka ten nádherne voňavý, keď je nový. Poznáte to, nie je lepší fet ako nová kniha (alebo komiks). Napokon je tu ten problém s výberom.

pondelok, 19. júla 2010

Turtles Forever - Slovenské titulky

Bolo to koncom minulého roka, čo sa vysielala posledná kapitola súčasných nindža korytnačiek - teda tých, čo vznikli pred predajom práv. Turtles Forever, už som o tomto príjemne nostalgickom animáku písal. Poznám ho z predu, i zo zadu, avšak keď človek chce donútiť pozerať to aj niekoho iného, obvykle potrebuje minimálne nejaké titulky. Tak som čakal. Nedočkal som sa. Ako sa hovorí, keď nemôžu titulky ku korytnačke, musí ísť korytnačka k titulkom.

štvrtok, 15. júla 2010

Prírastok: The Elder Scrolls: Arena

Hráč zberateľ, v niektorých to vyvoláva úsmev, niektorí len nechápavo krútia hlavou. Ja hovorievam, že je to presne rovnaká „úchylka“ ako zbieranie čohokoľvek iného. Poznáte to, niekto zbiera známky, pivné tácky, nálepky zo zápaliek alebo bárs i bábiky Barbie. Krabica, manuál a jej ďalší obsah má pre mňa isté čaro, čaro ktoré sa vývojom a rokmi z hier stratilo. Veru, nie sú to len hry čo sa menia, ale i obaly, ktoré ich sprevádzajú. Môj začiatočnícky zberateľský cieľ bol relatívne malý a na prvý pohľad jednoduchý – pokúsiť sa skompletizovať celú sériu The Elder Scrolls, aspoň v jednej verzii.

piatok, 9. júla 2010

Tales of Monkey Island - Deluxe edícia v obraze

Tieto krásne letné dni sú vhodné na odpočinok kdesi v Karibiku...prípadne na pirátske výpady na rovnakom mieste. Trochu toho rumu, ehm vlastne chcel som napísať grogu! K tomu nejaký ten nemŕtvy až démonický pirátsky kapitán. Povedzme LeChuck. Napokon, mohli by sme do toho ešte zakomponovať nepremožiteľného (ehm) piráta, čo takto monsieur Zreepwood, teda Threepwood, vlastným menom Guybrush. Vlastne, možno by to chcelo ešte nejakú tu morskú kosť! Že čo? No babu, ženskú, kočku...už si rozumieme? V tom prípade, by tu bola sympatická Guybrashova polovička Elaine Marley, prípadne neohrozená lovkyňa pirátov Morgan LeFlay. Uhm, to by bolo asi tak všetko...hopsa hejsa do Karibikejsa.

streda, 30. júna 2010

Prírastok: Terror from the Deep

Sú hry a hry, skrátka každá hra je síce zaujímavá, ale človek sa pri ich zbieraní musí nejako profilovať, pretože nemôže mať všetko. I keď sa to snažím hrať najmä na RPG, sú medzi hrami také, ktoré niečo znamenajú, sú výnimočné, skrátka Hry. Medzi podobné nepochybne patrí i Terror from the Deep. Áno, veľmi rád by som do zbierky zaradil aj pôvodné UFO, bohužiaľ na to si musím ešte počkať.

utorok, 8. júna 2010

Freddie a já

Keď som si tak listoval autobiografickým komiksom Mikea Dawsona, mal som pri tom dobrý pocit – povedomé situácie, ktoré som ja nikdy nemohol zažiť, ale predsa veľmi povedomé. Už na začiatku som uvažoval, ako by ma mohlo zaujať niečo, čo hovorí o živote niekoho iného a vlastne, čo s tým má Queen?! Nie že by sa človek dočkal v tomto komikse nejakej odpovede.

utorok, 18. mája 2010

Prírastok: Lands of Lore II - Guardians of Destiny

Keď pominieme real-time stratégie, s ktorými sa Westwood Studios navždy zapísali do histórie počítačových hier, je tu celý rad kvalitných titulov, ktoré spadajú pod iné žánre. Medzi inými to bol simulátor lietania na drakovi DragonStrike (ešte ako Westwood Associates), zaujímavé RPG Hillsfar, či neskôr legendárne Eye of the Beholder. Už ako Westwood Studios potom vydali svoje najznámejšie hry, jednak adventúrnu sériu Legend of Kyrandia, vynikajúci Blade Runner, či sériu Lands of Lore.

piatok, 23. apríla 2010

Video hry môžu byť umením

Opätovný Ebertov príspevok k nekonečnej debate, o tom či sú hry umenie alebo nie, bol nanajvýš zbytočný, pretože na túto tému sa neustále čosi píše. Sú ľudia z hernej brandže, ktorí by s ním zrejme súhlasili a na druhej strane tí, čo v hrách začínajú vidieť niečo viac. Podľa mňa sú hry zatiaľ kdesi na ceste, ale viac ako umením sú gýčom.

streda, 21. apríla 2010

Prírastok: The Elder Scrolls Travels - Shadowkey

Tento kus do hernej zbierky je trochu iný. Nie je to totiž stará PC hra akoby sa dalo čakať, ale hra pre N-GAGE (telefónny handheld, na ktorý každý nadáva, len ja ani nie :-) ). Za všetko samozrejme môže predsavzatie priblížiť sa kompletnému stavu originálnych Elder Scrolls hier.

Pri tom v akých cenových reláciách sa momentálne pohybuje Arena, je to naozaj len priblíženie ku kompletu. Aby som ju mal teda čo najkompletnejšiu, nesmela chýbať ani hra Shadowkey pre tento prenosný systém.



Príbeh Shadowkey je situovaný zhruba dva roky pred Arénu. Pohraničie provincií High Rock, Hammerfell a Skyrim sa pripravuje na vojnu. Vojna dolieha na každého, dokonca i na jedného dedinčana obyvateľa dedinky „Azra's Crossing“, ktorý ju musí zachrániť pred nájazdom banditov a divých potkanov. I keď tu nevystupoval ako hlavný protivník, z listov sa hráč dozvedel, že za všetkým stojí (a možno je to tak trochu spoiler) Jagar Tharn, hlavný to antagonista práve Arény. Tu prvý krát stretávame aj mága Skelosa Undriela, ktorý je na úteku pred Tharnom a dozvedáme sa o jeho plánoch. Tharn sa snaží využiť vojnu o Bendr'Mahk, aby mohol vytvoriť „Tieň Vojny“, príšeru tieňa nazývanú Umbra'Keth. Tomu chce Skelos, za vašej výdatnej pomoci, zabrániť.

Shadowkey bola (je) do istej miery stále veľmi slušná Elder Scrolls hra, cítiť to na jej atmosfére a hrateľnosti. I keď svojím poňatím ma predsalen bližšie k lineárnejšiemu Battlespire, ako k veľkým freeform súrodencom. Je to skrátka takmer klasický dungeon. A medzi nami, jedna z lepších hier, ktoré za krátku dobu pre N-GAGE vznikli. Ostatne, aký som mal názor na Shadowkey si môžeme dokumentovať na mojej starej recenzii, ktorá bola pôvodne napísaná pre gamesweb.sk:

Shadowkey z dielne Vir2L Studios je tým najklasickejším RPG-čkom, so všetkými pozitívami i negatívami, ktoré k tomuto označeniu patria. Svojím poňatím je hra veľmi blízka Battlespiru – je viac-menej lineárna, založená najmä na bojovaní, lúštení hádaniek. Ponúka všetky klasické ingrediencie sveta Elder Scrolls vrátane známych rás a povolaní. Jediná vec, ktorá chýba je možnosť vytvorenia si vlastného povolania a rozdiel v postupovaní hráčovej postavy. Tá je založená na klasickom systéme skúsenostných bodov – teda podobne ako prvá hra so série, Arena. Že je hra blízka Elder Scrolls ságe je pochopiteľné, veď na hre spolupracovali i členovia pôvodného Morrowind tímu, aby čo najlepšie previedli zážitok „veľkých TES“ hier na prenosný formát N-Gage. A je to vidieť, resp. cítiť. Pocit, že hráte hru zo ságy The Elder Scrolls, je v tejto hre plne zastúpený. Dokonca i samotná hudba má korene v oceňovanom Morrowinde. Autori totiž použili niekoľko skladieb Jeremy Soulea práve z tejto hry.

Aby dostál svojho mena, je i Shadowkey veľmi rozsiahla a rozľahlá hra – čo je ďalší rozdiel oproti už spomínanému Battlespiru. Dohľad síce nie je najlepší, ale to je najmenšia daň za mobilnú TES hru – okrem toho hráči prastarých PC hier sú zvyknutý. A tí ostatní si budú musieť zvyknúť. Rovnako ako na trochu nemotorné otáčanie. D-padom pohybujete postavou a klávesmi na num-pade sa pozeráte smerom hore a dolu. Pri súbojoch však smerovanie pohľadu nie je nutné, pretože kamera sa automaticky zameriava na vášho protivníka. Súboje prebiehajú v reálnom čase a sú klasického „hack-n-slah“ razenia. Jedným tlačítkom sekáte a uhýbate pred nepriateľom, druhým používate kúzla a ďalší je „quick slot“ pre dôležité predmety (liečebné fľašky, rôzne druhy bylín, či mana doplňovadlá :-) ).

Shadowkey však nie je len zábava pre jedného hráča. Shadowkey tiež umožňuje zapojenie až štyroch hráčov (mimochodom, multiplayer časť je ďalší spojovací bod medzi Shadowkeyom a Battlespirom) prostredníctvom bezdrôtovej technológie Bluetooth a ponúka celú radu doplnkových funkcií pre jedného hráča ako napr. sťahovanie komponentov, prehliadanie poradia a prístup ku komunitám prostredníctvom služby N-Gage Arena. Alebo ponúkal – multiplayer časť hry som nemal možnosť vyskúšať.

Shadowkey však občas trpí chorobami prvých 3D hier, ako je občasné zaseknutia sa v priestore medzi stenami, či nejakým objektom. Je to nepríjemné a v takom prípade väčšinou už pomáha iba „load“. Občasné problémy s grafikou sú asi jedinou vážnejšou škvrnou na šatách inak skvelej RPG hry. Iste, možno si poviete, že chybou je aj jeden „sprit“ pre každý druh zbrane, ale to je malý detail. Okrem toho, takto nejako to fungovalo i za starých, herných PC čias.

Množstvo rás a povolaní, každá z nich je unikátna a má svoje vlastné bonusy. Rozsiahly svet v známom prostredí Elder Scrolls, pridávajúci niečo málo nových poznatkov. Vďaka možnostiam N-Gage získava Shadowkey istý, príjemný, nostalgický nádych. Je to príjemná hra, ktorá vám bude veľmi rada ničiť baterky na vašom miláčikovi :-). Málokedy sa stáva, že hráte nejakú hru a čas ubieha tak rýchlo. Shadowkey túto vlastnosť má, a to i napriek tomu, že v niektorých oblastiach by sa mu zišla lepšia optimalizácia, či dotiahnutie niektorých grafických problémov.

Dnes už asi ťažko niekoho presvedčí, aby si kvôli tejto hre kupoval starčeka menom N-Gage. Na druhej strane, keď už tento telefón vlastníte a v žilách vám koluje RPG pozitívna krv, nesmiete si nechať Shadowkey ujsť. Rád vám zožerie čas vášho života, rovnako ako energiu vašej batérie.

Stav obalu:
Hra je v klasickej "n-gage" krabičke, nepoškodená, obsahuje všetky náležitosti vrátane manuálu a mapy!

Informácie o hre:
Názov: The Elder Scrolls Travels: Shadowkey
Rok vydania: 2004
Vývojári: Vir2L Studios
Druh: RPG

pondelok, 12. apríla 2010

Po temných krajoch ako za starých čias...

Staré hry boli dobré. Nie preto, že sú staré, nie preto lebo pochádzajú z dôb dávno minulých, ale pre jednu vlastnosť, ktorá bola daná technologicky. Pre svoju zdanlivú nedokonalosť, to bývali neraz obrovské a prepracované hry. Ako som nedávno preháňal Khergitov po pláňach Calradie v poslednej inkarnácii Mount & Blade, s podtitulom Warband, napadlo mi, akoby bolo fajn spojiť bojovú bezprostrednosť tejto hry so svetom jednej staršej hry.

pondelok, 29. marca 2010

Prírastok: Afterlife

Nebo a peklo sú vlastne dve inštitúcie, niečo ako veľké mesto, ktoré je treba spravovať, pretože i duše majú svoje nároky na posmrtný život. Nie? Veď predsa jedno staré porekadlo hovorí: čo sa za života naučíš, po smrti akoby si našiel. A práve toho sa jedného dňa – v období svojej vrcholiacej tvorivej sily – chytili zamestnanci LucasArts.

Nebo nikdy nebolo tak zábavné a peklo tak zvrhlé (Niet sa čomu čudovať, autorom hry je Mike Stemmle, ktorý pracoval na množstve klasík od LA - okrem toho, je mu autorsky hra určená aj na krabici, čo nebýva úplne zvykom). Skrátka koncept klasickej budovateľskej stratégie postavený na nepredstaviteľnom. Vlastne, čo by sme si klamali – vo svojej podstate to je obšlahnutý princíp SimCity od Maxisu. Akurát v tomto prípade nikoho nezaujímajú problémy živých a hlavne hmotných bytostí. Bytostí. Ľudia to zrejme nebudú, z nejakého podivného dôvodu sa staráme o blaho dušičiek z neutrálnych svetov, ktoré sa nachádzajú kdesi v preďalekej galaxii. To nič nemení na tom, že vám do vašej práce budú kibicovať dvaja poradcovia – jeden z anjelského chóru a druhý z pekelného manažmentu. A že práve neprekypujú vzájomnými sympatiami, na to si môžete vziať jed. Aspoň budeme mať tam hore/dole viac nájomcov. Ich vzájomné slovné potýčky a komentáre vášho božského snaženia sú korením každého staviteľa posmrtného života. Úžasne vtipná, prijemná, rozhodne však nie primitívna hra.

Medzi nami, tak trochu zapadá v tej záplave kvalitných adventúr od tejto spoločnosti, pritom rozhodne nie je horšia. Avšak keď niekde počujete slovo LucasArts, automaticky naskakujú z kokosového harddisku obrazy adventúr a Hviezdnych vojen. Táto milá stratégia, tak ostáva trochu bokom. Ale ani to mi nezabránilo si ju pridať do zbierky, aj keď opäť je to „len“ White Label. Na druhej strane, White Label mal v minulosti tú výhodu, že to prakticky bola komplet originálna hra, vrátane originálnych manuálov a všetkých ďalších vecí, čo ste mohli nájsť v pôvodnej krabici – tentoraz však vo White Label krabičke.



Spustenie pod Win XP SP3 bolo aspoň na mojej konfigurácii bezproblémové, avšak pri týchto starších hrách vždy pre istotu „škrtám“ Win98 kompatibilitu. Hra sa nainštalovala bez problémov, rovnako ako hodinu bez problémov bežala – žiadne problémy s pádmi, či so zvukom ako býva niekedy zvykom.

Stav obalu:
Čo sa samotného balenia týka, je vo veľmi dobrom stave, CD bez škrabancov, krabica nepoškodená a obsahujúca všetko potrebné (CD, manuál a registračnú kartu).

Informácie o hre:
Názov: Afterlife
Rok vydania: 1996
Vývojári: LucasArts
Druh: budovateľská (božská) stratégia

streda, 17. marca 2010

O diskete...

Chrchli, chrchli... vžrrrruuum... vžruuuum... džžžž, chrchli, chrchli. Pravdepodobne to nie je akurátny „slovný“ prepis zvuku diskety v mechanike, ale snáď dáva nezasvätenému aspoň vzdialenú predstavu onoho poetického zvuku linúceho sa z útrob vtedajších počítačov. Krásna nostalgická doba. Chrchli, chrchli, vžrruuumm.

Disketa pol života, povedala babka a hodila na ňu magnet. Myslím, že si v tomto prípade môžem dovoliť byť viac infantilný, než je štandardným zvykom – veď obdobie diskiet je v podstate obdobím môjho detstva a dospievania. Dospievali sme, inak to nevidím – disketa, tak málo stačí, aby človeka vytočila, a pritom je to skvelé médium. Čo je nezabudnuteľné, je už to spomínané vrčanie, vrnenie v mechanike, ten poetický zvuk toku dát. Hrošie bolo, keď sa tón zvuku mierne zmenil, bolo to také choré chrrrrrrrrrrr. Ej veru, mamo zle je! Chrrrrrrrrrch-chrrrrrr. Snaží sa dievča, ale asi to nebude stačiť. Chrrrrrrrrrr. Nie, dnes večer si novú hru nezahráme. Disketa umrela, chúďatko. Nevadí, naformátujeme, amputujeme choré miesta. Dievča tak prejde redukčnou diétou, ponesie menej dát, ale aspoň neskončí na ulici. A opäť môže pokojne vrnieť v mechanike a prinášať herné zážitky na obrazovky. Krásna doba. Nostalgická doba.

Krásna doba, kedy 640kb muselo stačiť každému a na všetko. Doba kedy tie krásne teflónové prenosné médiá pojali neuveriteľných 1.44MB. A hlavne spievali, ako som už ilustroval vyššie. Dnes? Len smrteľné ticho pred popravou. Média tak malé, že ich človek stratí a bez kúska osobnosti. Krásna doba, keď 25MB bol obrovský priestor na pevnom disku. Väčší si človek už ani nedokázal predstaviť. Doba zvuku, doba diskety.

Dávno sú preč tie časy, disketu zavial čas, už nikdy nebudem počuť jej spev nádherný, už nikdy od nej nebudem odháňať magnety. Sú preč, sú preč už sa nevrátia, časy čo sa v zabudnutí stratia.

streda, 10. marca 2010

Prírastok: Dragon Dice

Boj dobra a zla je nie len tematicky obľúbené v rozprávkach, mnohých fantastických žánroch, ale je veľmi vhodný aj pre hry. Nemusí sa jednať o počítačové hry, ale aj o tie tradičné tzv. "doskové". Dragon Dice je (ako názov napovedá) hra s kockami z dielne TSR, verne prenesená na obrazovky počítačov - výhradne pre Windows 95!

Keď napíšem verne, tým myslím naozaj verne - i keď na jednoduchej obrazovke sú jednotlivé jednotky prezentované graficky, keď s nimi pracujete (hráte) premenia sa na kocky, s ktorými sa hádže - a určuje tak výsledok súboja. Nie je to presný opis, manuál som listoval len chvíľu a v minulosti som hrával len demo.

Za, doslova, pár libier sa ku mne dostala ďalšia originálna hra do zbierky. Pri pokuse o nainštalovanie sa hneď objavil prvý problém - hra sa odmietla nainštalovať, pretože nemám moderný a najnovší operačný systém Windows 95. :-) Našťastie tento problém veľmi rýchlo vyriešilo zapnutie kompatibility pre "setup.exe".

Druhé prekvapenie prišlo po nainštalovaní hry a jej spustení - jednak beží v okne, a teda pri mojom skromnom rozlíšení 1280x1024 mám uprostred plochy malé okienko s hrou - fullscreen sa mi nepodarilo nájsť, a zrejme ho táto hra ani nemá. Ale s hraním v okne sa ešte stále dá žiť.

Tretie prekvapenie ma čakalo keď som chcel začať už konečne hrať - pozrel som si úžasné intro - v malom okne - začala hrať výborná hudba,ktorá patrí k výrazným pozitívam tejto hry, nuž a napokon sa nestalo nič. Hra si vyžiadala vložiť do mechaniky CD. CD v mechanike samozrejme bolo! Argh. Siahol som po klasickom riešení, kdesi v archívnych hlbinách internetu sa určite musí nachádzať nejaký crack! Našiel, nainštaloval a začal hrať. Nuž, hrať - ako sa to vezme, po prvom zmätení som prišiel k záveru, že si najprv pozriem tutorial videá, až potom sa pokúsim o prvú hru. :-)

Podstatné je, že hra funguje pod WinXP bez problémov, akurát sa budete musieť zmieriť s hrou v malom okne uprostred vašej pracovnej plochy. Čo sa týka nutnosti použiť crack - je dosť možné, že to bolo moje unáhlené jednanie, pretože som si spomenul, ako niektoré hry nemajú radi viac CD mechaník a svoje CD nehľadajú na mieste odkiaľ boli inštalované, ale v najnižšie označenej mechanike. V každom prípade, pre istotu prikladám i onen súbor obchádzajúci ochranu.

Stav obalu:
Krabička bola vo veľmi dobrom stave, len vnútorný "kartón" držiaci obal s CD je trochu pošramotený. CD vo výbornom stave.

Informácie o hre:
Názov: Dragon Dice
Rok vydania: 1997
Vývojári: Interplay
Druh: "dosková" ťahová stratégia

utorok, 2. marca 2010

Prvé dojmy: Star Trek Online

Captain's Blog
Hviezdny dátum...keby som si pamätal. Nie je to tak dávno, čo som si hovoril, aké by bolo pekné opäť lietať po neprebádaných častiach vesmíru. Istotne to poznáte – skrátka vydať sa tam, kam sa doteraz ešte človek nevydal. Problém je, že už asi boli všetci a všade. A tak – ako dlhá línia mojich predkov, i ja som sa dal nakoniec k Hviezdnej flotile.

Teda poviem vám, časy sa menia. Čo si pamätám, tak kedysi to bolo o prieskume vesmíru, riešení zapeklitých situácií, občas prišla k slovu aj diplomacia a zriedka súboj na phasery. Dnes? Mal som pocit, že sa mi phaser zahreje tak, že už ho nebudem môcť používať. Neustále narážam na nejaké konflikty, ktoré sa zrejme rozumným spôsobom riešiť nedajú. Rozum ustupuje agresii. Diplomatické riešenia tu neexistujú. Aj toho prieskumu vesmíru je pomenej, ale pevne verím, že nie vždy sa i prieskum zmení na ozbrojený konflikt.

Veru áno, ako človek stále fascinovaný množstvom fantastických svetov, nemohol som odolať a najnovší online počin od Crypticu nevyskúšať. Aj keď som už povedal, že po skúsenosti s Age of Conan a City of Heroes už do vôd MMO svetov nikdy nevstúpim. Nie, problém so závislosťou to nebol – nehrám hry preto, aby som sa na niečo alebo niekoho viazal. Hrám pretože ma to baví hrať, ale bohužiaľ MMO sú vždy o tej istej monotónnosti a nezaujímavosti. Česť výnimkám. Kým teda vyskúšam naozaj tú poslednú MMO hru (Old Republic), tak som sa pustil do sveta, kde meno Kirk je legendou a francúzsky kapitáni majú dokonalý britský prízvuk.:-)

Čo vám ako prvé buchne rovno medzi oči, je neuveriteľná podobnosť výsadkových misií s City of Heroes – teda ak ste mali s touto hrou česť. Zachraňovanie civilistov v úvodnej misii, akoby vypadlo z heroických snažení hrdinu v Paragon City. Všetko je takmer totožné, akurát oblečené v sci-fi háve. Nie je to práve potešujúce, ale menovanú hru som vydržal hať tak 25-30 hodín a Star Trek online má jednu výhodu. Vesmírnu časť. Boj vo vesmíre je oveľa zábavnejší – aj keď kto vie prečo. Trochu mi pripomínal jednoduchšiu formu Starfleet Command. Kým pri bojových výsadkových misiách som škrípal zubami, vo vesmíre som sa dobre bavil. Okrem toho, v tomto podaní je vesmír veľmi krásne miesto a to som bol len na niekoľkých blízkych sústavách.



Poďme sa však pozrieť na konkrétne veci, ktoré mi vadia. Aj keď, pokojne by som to mohol nazvať kritika MMO hier všeobecne, pretože sú to problémy, ktoré majú aj ostatné MMO hry.

Hlúčiky respawnujúcich sa nepriateľov na divných miestach, resp. ich nezmyselná obnova v rámci jednej misie. Je mi jasné, že sa musí udržiavať počet protivníkov, aby to bola výzva i pre skupinu hráčov, ale bohužiaľ toto nezmyselné obnovovanie kazí zážitok z niektorých misií. Ako príklad stačí záchrana transportu. V jeho okolí neutralizujete orionských pirátov, prenesiete sa na loď, ktorá má problémy s warp jadrom. Samozrejme na palubu už stihlo preniknúť aj niekoľko orioncov – zatiaľ je všetko v poriadku. Orioncov porazíte, stretnete sa s kapitánom lode, loď sa už nedá zachrániť, a tak aspoň transportujete zvyšok posádky. Bohužiaľ, treba sa vrátiť naspäť – k bodu výsadku. Avšak odrazu sa loď hemží až trojnásobkom oriónskych nájazdníkov. Tí tam pekne vyčkávajú na váš príchod, aby sa mohli nechať zabiť – prípadne zabili vás. Pocit zo záchrannej misii vyletel do vesmíru. Frustrácia. Nechuť.

Prečo sa musí každá božia patrola zmeniť na boj o niečo?

Prečo nie je možné alternatívne riešenie situácií – veď u všetkých bohov, sme predsa vo vesmíre Star Treku, jeden by očakával kreatívnejší prístup k jednotlivým úlohám!

Technickú stránku veci nechám zatiaľ bokom – hra vyzerá celkom pekne, najmä vo vesmíre je radosť lietať. Na AI členov vašej posádky by sa tiež ešte dalo popracovať.

Avšak Star Trek online má aj niekoľko pozitívnych vlastností – hlavne ak je človek so svetom ST oboznámený a má k nemu vybudovaný pozitívny vzťah. Úprava vlastnej lodi, z ponúkaných súčiastok. Výber a tvorba vašej postavy, ponuka množstva uniforiem (aj keď to v konečnom dôsledku potom nevyzerá ako Hviezdna flotila, ale spolok ľudí v rôznych kostýmoch :-) ), možnosť upravovať si členov vašej posádky a vesmírne súboje.

Apropo, prieskumné misie, aj také tu sú. Momentálne som svoju loď ponechal v jednej takej misii. Skladá sa z prieskumu troch systémov a zatiaľ prieskum prvého sa nezvrhol na bojovú situáciu, čo ma veľmi potešilo. Dúfam, že to tak bude aj pri prieskume ďalších dvoch planetárnych systémov, pretože toho bojovania je niekedy naozaj až moc (na Star Trek).

Ak by to z popisu nebolo jasné, tak prvé dojmy inklinujú smerom k pozitívnym vodám, i keď s výhradami. Uvidíme ako sa situácia vyvinie v nasledujúcich hodinách, dňoch a mesiacoch. Ešte mi chvíľu potrvá než sa dostanem do tej správnej kapitánskej nálady, ale už tam skoro som. :-) Jednou z vlastností MMO hier je, že sa musia dlho rozvíjať, vyvíjať, upravovať skrátka časom rásť. Zdá sa, že STO má veľký potenciál, ktorý však zatiaľ ani zďaleka nenaplňuje.

Nuž, ale ospravedlňte ma, čaká ma posádka a hlavne moja loď...

štvrtok, 25. februára 2010

Zabudnuté zvitky: Shadows of Northmoor, časť I.

Myslím, že by som stav mojej mysle mohol občas nazvať aj „prekliate megalomana“, pretože to by bolo jediné vysvetlenie, prečo sa mi nikdy žiadny z mojich projektov nepodarilo dokončiť. Nasledujúci nepravidelný seriál venujem písomnej spomienke na niektoré z nich. Jedno však môžem garantovať s istotou – všetko to bude o veľkých plánoch a zistení, že jeden čas nikdy nie je dostatočný. Alebo inak povedané – mať veľké oči sa nevypláca. Prvý z nedokončených projektov je paradoxne ten posledný, do ktorého som sa pustil. Mal to byť jednoduchý plugin pre Oblivion a toto je jeho príbeh...

Formou pokus-omyl som sa istý čas hrával s modelovaním v 3D Studiu. Nič extra, ako vždy hovorievam, návody a rady som lenivý čítať a radšej všetko skúsim sám bez toho, aby som vlastne vedel čo robím. Ale už pre Morrowind sa mi podarilo vytvoriť nejaký ten mečík, či kladivo (a to ani nespomínam fiktívnu Star Trek loď), takže som v hrubých rysoch vedel do čoho idem. Základ bol jednoduchý. Ostatne – a to je pravidlo pri všetkých mojich výtvoroch – vždy za tým stojí jednoduchá myšlienka. V tomto to bol set imaginárnych adamntiových zbraní vlastnej výroby a daedric crescent. Len sa mi priečilo ich vložiť do Oblivionu len tak, aby ich hráč zadarmo našiel. Myšlienka obchodu sa mi tiež nepáčila. Ostával len „dungeon“.

Pomaly prichádzame k jadru problému. Keď niečo vytváram, musí to mať svoju históriu, svoje pozadie, skrátka zmysel. Tak sa začala pomaly rodiť pevnosť Northmoor. Meno padlo okamžite – roky strávené v tomto kraji v provincii High Rock sa museli zásadne podpísať na výbere názvu. Lenže meno nestačí, musia byť dôvody, motivácie a inšpirácia. Svoje myšlienkové pochody by som dnes interpretoval asi takto:

  • prečo sa pevnosť volá Northmoor
  • pretože ten čo ju založil pochádzal z tohto kraja
  • prečo musel prísť až na hranice Cyrodiilu, aby založil pevnosť
  • kto bol ten človek, ktorý založil pevnosť a za akým účelom
  • pevnosť je teraz ruina, čo sa tu stalo – prečo je sužovaná prekliatím
  • prekliatie súvisí s mužom, ktorý ju postavil a jeho vlastným príbehom, vlastným bojom
  • osud jedného muža splieta udalosti, ktoré vedú k utrpeniu ďalších
  • lojalita a vernosť jeho nasledovníkov – musel to byť muž výnimočných schopností, možno hrdina s božskými darmi (tu dostáva svoj význam model kladiva, ktorý pochádzal ešte z Morrowindu)
  • kladivo stredom miestneho spoločenstva
  • rytieri?
  • konečná spása, ktorá však problém len oddialila, ale nevyriešila
  • kde bola pevnosť doteraz
  • zjavuje sa v určitých cykloch?
  • prečo?
  • pevnosť ako miesto skúšky – čo je jej zmyslom.


Potreboval som príbeh, ktorý bude zároveň vo forme tradičnej ľudovej rozprávky. Výber nemohol padnúť na nikoho iného ako na Dobšinského. Iste by v hrobe spravil vrtuľu, ale vybral som jednu z rozprávok a jemne ju upravil k obrazu sveta Tamriel. Pritom som do nej zakomponoval niekoľko kľúčových miest, ktoré sú v Tamriele známe. Tým, že som si túto „legendu“ pretvoril do ľudovej rozprávky, mohol som elegantne obísť inkonzistencie, ktoré by sa v nej mohli nachádzať a boli by v rozpore z mytológiou herného sveta. Rozprávka sa predáva ústne, počas generácií sa rozširuje a nabaľujú sa na ňu nové tematické celky, takže aj keď je v jadre možno rozprávaním o existujúcej udalosti, počas storočí je už natoľko zmenená, že už ťažko odlíšime pravdu od fikcie.



Hrubý základ bol položený. Ešte bolo treba objasniť výskyt jednej z vytvorených zbraní – meč známy z hry Redguard. Pomenoval som ho po mŕtvom princovi, ktorého dušu obsahoval. Meč neoceniteľnej hodnoty, ktorý sa však stratil. Skupina rytierov zo Sentinelu (rytieri patria do rádu Sviečky (Order of the Candle), čo je rád slúžiaci vládnucej rodine v meste Sentinel) ho niesla späť do vlastni, avšak nikdy sa nevrátili. Bolo za nimi vyslaných niekoľko výprav, ale všetky zmizli bez stopy – tu začína jeden z dôvodov a možností ako sa dozvedieť o pevnosti. V konečnom dôsledku to boli nasledujúce možnosti (a v súčasnom stave modu ani nie sú ešte implementované):

  • náhodné objavenie ruín pri cestovaní po Tamriele
  • návšteva verejnej knižnice a prečítanie si starého vydania novín, kde sa píše o zmiznutých rytieroch (stopy sa nachádzali i v poznámkach na stole, ktoré si tam robila jedna NPC postava)
  • stretnutie s vyslancom Hamerfellu v Imperial City a prijatie úlohy, nájsť stratených rytierov a priniesť späť ich amulety.

Knižnica, základ dobrodružstva



Ako som už vyššie naznačil, jedným zo spôsobov ako začať dobrodružstvo, bolo navštívenie miestnej verejnej knižnice. Vedel som jedno – v knižnici musí byť veľa kníh – nesmie chýbať box na staré vydania „Black Horse Courier“, určite by nemali chýbať nejaké mapy a hlavne musí byť útulná a prijemná. Problém boli knihy, keď som s ňou začínal, tak neexistovali žiadne knižné pluginy. V tom som však problém nevidel, mal som staré programy, pomocou ktorých sa dali vytiahnuť texty kníh z Daggerfallu.

Druhý problém – keď už mám knihy, mali by mať aj originálne obaly. Stalo sa, nie som príliš dokonalý „menič textúr“, ale podarilo sa mi pár schopných vytvoriť. Jednu z kníh som neskôr vylepšil o ilustráciu (Knights of the Nine) a zároveň pridal model otvorenej knihy. Knižnica mohla byť naplnená, obsadená a pripravená pre návštevu dobrodruha. Aby nebola úplne prázdna istý čas v týždni mala i jednu návštevu, ktorá pilne čosi študovala o stratených rytieroch zo Sentinelu.

V pláne ešte bola možnosť priniesť všetky poznámky, útržky denníkov, ktoré hráč nájde v pevnosti miestnej knihovníčke, ktorá by ich odovzdala autorovi publikácii o pevnosti – za čo by hráč dostal samozrejme honorár a po uplynutí istého času i výtlačok novej knihy.




Dobrodružstvo sa ešte len začína

Veľkosť svojho malého modu som si začínal uvedomovať až keď som vytvoril akýsi „prequel komiks“ a začal som pociťovať nedostatok času na dokončenie samotného modu – a to nespomínam, že mal i trailer :-). Na tomto mieste musím spomenúť Slarta, ktorý odviedol veľký kus práce na všetkých „veľkých“ a pre mňa zložitých skriptoch – už len kvôli jeho úsiliu by som rád ten mod jedného dňa dokončil.

Nabudúce sa dostaneme hlbšie do podzemia a naznačím i moju filozofiu „dungeonu“. Predstavy a realizáciu – požiadavky na orientáciu hráča v priestore, náznaky a hádanky.

Napokon ešte jedna poznámka. Jedným problémom, na ktorom mod dočasne stroskotal bola aj moja túžba, či presvedčenie spraviť ho v anglickom jazyku. Tu som si narazil zobák, ako sa hovorí. Áno, anglicky rozumiem veľmi dobre, ale opačný transfer textu a myšlienok je takmer nemožný – o čom som sa neraz počas tvorby modu presvedčil. Ostatne, možno to bude vidieť aj na niektorom z obrázkov.



utorok, 23. februára 2010

Prvé dojmy: Drakensang - Am Fluss der Zeit

Prvé dojmy by sa iste dali napísať už aj z demo verzie tejto hry, pretože je celkom rozsiahle a napovie, ako sa bude hrať plná hra. Avšak na moju škodu neobsahuje žiadneho mága, takže plesanie nad druhým Drakensangom (v angličtine s podtitulom The River of Time, nemčinári mi možno dajú za pravdu, že to nie je úplne presný preklad, kedže nemecký originál by sa dal považovať za viacvýznamový) bolo treba odložiť až do príchodu plnej hry. Absolútne prvý dojem som už včera pustil do sveta cez twitter – poznanie, že to s mojou nemčinou nevyzerá dobre. Čím menej človek reč používa, tým viac zabúda.

Potešujúca správa je, že Drakensang ostal Drakensangom. Jeho špecifická rozprávková atmosféra sa nestratila, ba naopak mám pocit, že je ešte viac zvýraznená. Čo sa systému hry týka, tak väčšina zmien je skôr kozmetického charakteru, avšak slúžia ku prospechu veci. Nie sú to veľké zmeny a väčšinu si možno človek na prvý pohľad ani nevšimne. Prvá zmena prichádza pri vytváraní postavy, kde si už môžete aj trochu určiť výzor vašej postavy – nie sú to žiadne tvoričské orgie á la Oblivion (či možno lepšie Saints Row 2), skrátka len si vyberiete z pár druhov tvári a nejakých tých účesov. Na moje sklamanie tu dokonca chýba aj tvárový porast :-). Pribudlo aj nejaké to povolanie (trpasličí „mág“ alebo je to skôr „druid“, ťažko sa to opisu, skrátka trpaslík, čo to vie s mágiou, čo je medzi trpaslíkmi veľmi raritná záležitosť), ale inak ostáva všetko pri starom. Veď na čo meniť niečo, čo predtým fungovalo.


No nie je to krása?!


Príbeh nás zavedie pred udalosti, ktoré sa odohrali v prvom Drakensangu. Sú to vlastne udalosti, o ktorých sa občas zmienil trpaslík Forgrimm – pokiaľ si dobre pamätám – ale nikdy nešiel do detailov. Teraz sa rozhodol, že je zrejme dozrel čas, aby celý príbeh vyrozprával Gladys. Dostávame sa tak do príbehu, kedy družine pocestných okolo Arda, prekríži cestu hráčova postava...

V mojom prípade som to bol samozrejme ja, nádejný bojový mág, ktorý bol na ceste do mesta Nadoret, aby dokončil svoje učenie u miestneho mága...


Ach, my sa poznáme pán trpaslík? Záhradný? Och, nič - nič. :-)


Och áno, ešte by som bol zabudol – zdá sa, že isté skupiny „povolaní“ majú svoj vlastný set úvodných úloh. Bojový charakter samozrejme nepôjde študovať k mágovi, ale bude sa uchádzať o miesto v mestskej hliadke. Nie je to nič rozsiahle, zhruba tak pol až trištvrte hodinku, avšak je to príjemné spestrenie a možnosť ako sa dostať do svojej úlohy.

Kdeže som to skončil? Ach áno, dokončiť učenie u miestneho mága. Lenže na cestu loďou som nemal peniaze, našťastie ma dobrý kapitán zobral len za prísľub pomoci. Skôr než sme však dorazili do Nadoretu, museli sme na noc zakotviť. Bolo treba zabezpečiť oheň, a tak som sa mohol trochu rozhliadnuť po malom ostrove. Nič zaujímavé tam však nebolo, až na jednu zrúcanú vežu. Avšak začal som sa dozvedať čosi o veľkej rieke, ktorá preteká pod Aventuriou a má akúsi zaujímavú moc. Nie všetko mi bolo úplne jasné, len si začínam zvykať na miestnu reč. Všetko sa zdalo byť v najlepšom poriadku. Lenže potom, uprostred noci som sa zobudil na hluk – tábor napadli piráti. Bolo treba bojovať. Na moju škodu, boj však skončil skôr ako som sa stihol zahriať – niekto ma udrel do hlavy. Potom si už len pamätám, ako som sa prebral v prístave mesta Nadoret...


Hádajte, kde asi sídli mág...áno vo veži!


Moje prvé kroky viedli k miestnemu mágovi, ktorého ako sa zdá, nemajú miestny príliš v láske. Sedliaci, čo nerozumejú mágii. Ale úprimne, aj mne sa zdal trochu výstredný a... určite má niečo v pláne. Niečo, čo v budúcnosti nemusí dobre dopadnúť. Aby som mohol dokončiť štúdium, musel som spraviť jednu jednoduchú skúšku. Nič zložité – nájsť v temnej miestnosti kľúč od dverí a dostať sa z nej von. Primitívne...

Nechajme teraz moju postavu odpočívať a radšej sa pozrieme na to, čo sa zmenilo, resp. nezmenilo. Celý systém hry ostáva rovnaký – mierne sa sprehľadnila celá práca s menu, inventár však ostáva rovnaký. Trochu ťažkopádny. Podľa všetkého sa nezmenilo nič ani na spracovaní bojov. A teda (oproti konkurencii) môžu na hráča pôsobiť trochu ťažkopádnejšie a vo vypätých situáciách mierne neprehľadne. Čo je trochu škoda. Rovnako sa nedá očakávať, že vedľajšie postavy, resp. vaši spoločníci nadobudnú kvalitatívne rozmery spoločníkov z hier od Bioware. Stále sú to viac sprievodné postavy v deji, ako čokoľvek iné.


Eh, a pán Lasica vy tu čo robíte? :-)


Prvé dojmy sú však pozitívne. Ostala už spomínaná rozprávková atmosféra a pocit, že hráte hru na pravidlách Das Schwarze Auge. Ťažko sa to vysvetľuje, je to skrátka taký familiárny pocit niekde tam vzadu. Možno za to môže aj výtvarné spracovanie, ktoré možno miestami zasahuje až do gýču, avšak výborne sa podieľa na stavaní celkového pocitu z hry.


Slimáčik vo vani? Hmm.