Pod pojmom „real-time“ stratégia sa väčšinou chápe bojová hra, v ktorej hráč(i) ovládajú jednotky, budovy za cieľom zabezpečiť časť mapy, prípadne zneškodniť oponenta. V „klasickej“ RTS hre má hráč možnosť vytvárať a budovať nové jednotky a stavby, čo je obvykle limitované zdrojmi, ktoré má k dispozícii. Zdrojov môže byť niekoľko druhov.
Inak povedané, typická RTS hra obsahuje hromadenie zdrojov, výstavbu základne, technologický vývoj a kontrolu vojenských jednotiek.
Z dnešného pohľadu je nie je celkom jednoduché nájsť prototyp „real-time“ stratégie. Keďže tento pojem ešte v dobách keď tieto hry vychádzali, neexistoval.
V Európe, resp. Veľkej Británii sa k prvým real-time stratégiám radia hry ako „Stonkers“ (hráč pomocou klávesnice alebo joysticku ovládal vojakov, tanky, artilériu a zásobovacie nákladiaky. Ako sa jednotky presúvali, ich energia klesala a bolo ju treba dopĺňať zásobovacími nákladiakmi, ktoré sa neustále doplňovali v prístave) alebo „Nether Earth“ (ľudia vs. Neznáma rasa Insignian, hráč vytvára armádu robotov. Hráč ovláda lietajúci stroj, ktorý sa môže volne presúvať nad bojiskom. Vytvára robotov, ktorí útočia na Insignianskych robotov a obsadzujú neutrálne, či protivníkove továrne, aby sa mohlo vytvárať ešte viac robotov – cieľ obsadiť všetky základe a vyhrať tak vojnu.) – ZX Spectrum.
Ďalším krokom k predkovi real-time stratégií bola hra s nemecky znejúcim názvom „Herzog Zwei“. Paradoxom možno je, že jej pôvod nie je na žiadnom z domácich počítačov (ktorých doménou sa RTS v neskorších rokoch stala), ale konzola SEGA Mega Drive (v US pod názvom SEGA Genesis). Hra vyšla v roku 1989 (teda tri roky pred Dunou 2).
Jej základnou ideou je ovládanie jednotiek v reálnom čase, zadávanie príkazov a následného sledovania akcie – čo je vlastne základným pilierom RTS. Hráč v nej priamo ovládal jednu jednotku, ktorá menila podobu. Vo forme stíhačky žrala viac paliva, avšak bola o mnoho silnejšia. Vojaci a vozidlá stáli peniaze a staranie sa o palivo môžeme považovať za predchodcu správy zdrojov z RTS. V hre bolo treba zničiť hlavnú protivníkovu základňu (základne mali pevné dané miesto a nebudovali sa), avšak HZ obsahovala i ďalšie elementy dnešných RTS. Jednotky schopné infiltrovať protivníkovu základňu, obsadiť ju.
Ako sme si už povedali, pojem „real-time stratégia“ v podstate neexistoval až do momentu, kedy herný trh neobjavil hru menom Dune 2. Brett Sperry, jeden zo zakladateľov Westwoodu, a teda i priekopníkov RTS žánru spomína, že popis hry, teda názov žánru, ktorým sa hra popíše pre média a hráčov, až v dobe keď hra bola dávno vo vývoji. Pritom sa uvažovali rôzne formy názvov 'real-time war game,' 'real-time war,' 'wargame,' alebo 'strategy game.'
Duna 2 priniesla niekoľko zásadných noviniek do herného systému, patria k nim nasledujúce, ktoré sa neskôr stali princípom takmer každej hry v „žánri“ real-time stratégie.
- možnosť vystavať základňu takmer kdekoľvek
- strom budov a jednotiek – ich vzájomná závislosť (light factory, heavy factory)
- viac strán konfliktu, mierne odlišné jednotky a špeciálne zbrane
Základy boli položené, od tejto chvíle bol svet pripravený na klony Duny 2. Postupne sa žáner dočkal miernych vylepšení, hlavne vo forme užívateľského ovládania, avšak jeho základ sa už nezmenil do dnešných dní. Čoho dôkazom môže byť pokojne StarCraft 2 od Blizzardu.
Poznámka na záver: tak ako v prípade ostatných žánrov, i tu sa neskôr vyvinuli rôzne varianty a subvarianty, ktoré však ťažili zo spomenutého základu. Niekedy to bolo čisté sústredenie sa na taktiku, inokedy sa k správe zdrojov pridáva ovládanie ťažiskových bodov/sektorov (niekedy je hra založená len na ich ovládaní – napr. hra Z od Bitmap Brothers). Avšak základný princíp ostáva pri väčšine hier rovnaký – Duna 2
Bibliografia:
A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-1998 - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html
What are Adventure Games? - http://adventuregamers.com/article/id,149
The Video Game Explosion – ed. Mark J.P. Wolf
Počítačové hry: Historie a současnost I. – František Fuka
Character Development and Storytelling for Games - Lee Sheldon
Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic - Brad King, John Borland
Masters of Doom – David Kushner
Bringin' in the DOOM Clones - Turner, Benjamin & Bowen, Kevin
http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml
The ZX Spectrum Book - Andrew Rollings
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára