pondelok 23. marca 2009

Emocionálna cesta temným lesom...

Podivuhodný projekt. The Path, hra, ktorej inšpiráciou bola stará, známa rozprávka o Červenej čiapočke. Šesť sestier, každá má svoju osobnosť, každá je iná, má svoje vlastné skúsenosti a pohľad na svet. A každá z nich sa vyberie pod vaším dohľadom k starej mame. Pôjde rovno po ceste alebo sa zatúla tam, kde čaká hladný vlk...

Mám pochybnosti, mám mnoho pochybností a väčšina z nich sa práve týka tohto diela. Áno, „The Path“ je istotne kus umenia, otázkou však ostáva nakoľko je hrou. Ako sa pozerať na toto dielo, z akého pohľadu ho hodnotiť? Hodnotiť ho ako hru by bolo trestuhodné, pretože ono je skôr hrou len tak, na povrchu. Má akýsi herný základ a jeden zrejmý cieľ. Avšak ak sa hráč vydá priamo k zrejmému cieľu, priamo po ceste k babičkinmu domu, príde na koniec a bude rozčarovaný... Nebude chápať čo sa to deje, nepochopí ani smiešnu dĺžku hry – veď je to také krátke, prídem na koniec a je to všetko... Koniec.

Nie, to nie je úvaha získaná na základe osobnej skúsenosti. Je to vypozorovaná reakcia niektorých hráčov na rôznych (domácich i zahraničných) diskusných fórach. Pritom moja prvá reakcia bola zísť z cesty... Preskúmať okolie. Odrazu sa všetko mení, nálada, hudba, dokonca i vzory na obrazovke sa prikresľujú, či miznú. Krátka hororová hra, tak ju aspoň pomenúvajú autori. Neviem. Netuším. Horor si skôr moje vedomie predstavuje inak. Čo však nemožno „Ceste“ uprieť je jej intenzívna, temná až depresívna atmosféra. Konštantný smútok visiaci a zakrádajúci sa do hráčovej duše. Mimo cesty človek odhaľuje povahu a históriu postavy, ktorú vedie temným lesom. Nič nie je explicitne dané, všetko je len naznačované. Niekedy je to skôr ako zlý sen, niečo povedome nepríjemné, náznak vecí.

Hra a hráč, pojmy, ktoré inštinktívne používam, avšak ich správnym významom som si v tomto prípade nie tak úplne istý. „Cesta“ je svojim spôsobom veľmi podobná inému umeleckému zážitku. Passage. Obe si berú pre svoju prezentáciu princíp počítačovej hry, avšak sú niečo viac, niečo iné. Sú vyjadrením a zážitkom zároveň. Zážitkom veľmi individuálnym a svojským. Rozdielnym pre každého jednotlivca zvlášť.

Neviem si predstaviť, že by niekto „The Path“ hodnotil ako hru. Postavil by sa k nej, ako ku každej hre, ktorá sa nachádza na trhu. Po tejto stránke by musela skrátka dostávať veľmi nízke hodnotenia. Pretože „The Path“ skrátka nie je hra. Je to zážitok. Nepríjemný a zároveň zaujímavý. Avšak nad týmto dielkom treba ešte rozjímať, treba si ho poriadne prežiť a to som ešte zďaleka neurobil. Zatiaľ to bolo len mierne ponorenie do jazierka podivnosti, skúmanie brehov, pretože jeho hĺbky ma ešte len čakajú. Berte to prosím teda ako prvé dojmy z prežívania tohto neobvyklého zážitku.

Možno...možno aj ako dôkaz, že herné princípy môžu mať presah aj do miest, ktoré nazývame umením.

streda 18. marca 2009

Zbierka obohatená o...

Tento príspevok sa bude zdať trochu zbytočný, ale keď ja si nemôžem pomôcť. Mám tu svoju hernú zbierku celkom rád - a to i napriek tomu, že proti iným ľuďom, o ktorých som počul a pár fotografií videl, je to len mikro zbieročka. Práve dnes však dorazilo pár balíčkov a neuveriteľne ma potešili. Skrátka druhé Vianoce :-). Občas si hovorím, či nie som tak trochu - náhodou - blázon, magor...však viete. Holt, materializmus sa nezaprie. Lenže tie krabičky a ich obsah! Len teraz budem musieť trochu preorganizovať poličky... Hmmm.


Ja som vedel prečo tak krásne nostalgicky spomínam na túto hru :-)



Dark Messiah of Might & Magic zberateľská edícia, Tribunal, Deus Ex (PS2) :-), Lands of Lore III, Heimdall 2 (Amiga), Dungeon Master 2, Redguard...ako vo sne, však?! :-)

nedeľa 15. marca 2009

Z histórie jedného hráča...

Keď som pred nejakým časom na vysokonapäťovom high-voltage.cz čítal o „špeciálnom archíve“ na všetko čo sa týkalo hier, spomenul som si, že i ja som kedysi niekde vlastnil podobnú vec. I keď mala možno trochu iný obsah – bola to skôr zbierka návodov z čísel časopisov, ktoré som vtedy nemal v originálnej podobe, spolu s rôznymi radami a tipmi, cheatmi a okopírovanými manuálmi, či aspoň „bezpečnostnými“ kódmi do hier.

Našiel som ho, vlastne on ani nebol tak stratený, ako bol z očí. Odpočíval medzi starými hernými časopismi. Okrem závanu veľmi dávnej hernej histórie na mňa odniekiaľ vypadol aj katalóg hier od LucasArts, ale už až z roku 1998. Zvláštne listovanie. Čo ma však na tom mohutnom „fascikli“ papiera zarmútilo, sú chýbajúce ručne kreslené mapy...vlastne zachovala sa len jedna. Škoda, pretože takéto mapy krásne dokumentujú tie staré časy, dokumentujú činnosť hrania, samotného hráča. Skrátka, ak by niekedy, niekto myslel na fyzické múzeum o počítačových/videohrách a chcel by zachytiť všetko čo k tomu patrí, také mapy by aspoň v pár exemplároch nemali chýbať. Patrilo to k sebe, patrilo to k hraniu starých dungeonov. Aby som bol aspoň trochu exaktný, tak historický vznik tohto fascikla sa datuje zhruba do rokov 1991-1992, i keď väčšina materiálov v ňom obsiahnutá patrí do zlatého veku, ergo od roku 1994. Nostalgia sa prehlbuje, ja chuť vrátiť tie staré časy narastá. A to už radšej ani nespomínam tie diskety, na ktoré už nemám v počítači ani mechaniku...áno, tie ktoré sme za mlada volali „veľké“ (odbornou rečou povedané 5.25”). Pritom je na nich stále to, čo tam bolo pred cca dvadsiatimi rokmi... Skrátka nostalgia.

Vidíte, čo dokáže jedena zložka zo starým herným materiálom. Až mám občas pocit, že mi z toho i nejaká ta slzička ukvapne :-). Je to jednoducho história, doba a časy, ktoré už rovnaké nikdy nebudú. I ako hráči sme sa líšili od tých dnešných.




Mapa z Isharu 3, na jej druhej strane je ďalšia. Vedľa, ofotený anglický manuál.



Kódy pre hru Darklands, a návod na Dark Sun, už zo Score



Na fotke to zrejme nebude dobre vidno, ale na vrchnom papieri sú zapísané pohyby pre postavy v Mortal Kombat 2 - ešte písané na klasickom písacom stroji! :-)



Och áno, to sú spomínané diskety a áno, sú ešte na nich hry. Avšak netuším nakoľko sú diskety v poriadku. Nie je totiž kde ich vyskúšať :-).





Napokon spomínaný LucasArts katalóg 1998, aspoň pár prvých strán.

utorok 10. marca 2009

Byť trochu "retro" nie je na škodu.

Postoj niektorých ľudí k dnešným a budúcim hrám sa mi občas zdá byť trochu zvláštny. Na jednej strane sú ľudia, ktorí preferujú pokrok v rámci možností a na strane druhej ľudia, ktorí sú za každý originálny prvok v hrách.

Ja osobne som niekde uprostred. Po pravde, ono to skôr záleží na tom, akú mám práve náladu. V poslednej dobe si totiž častejšie všímam, ako sa niektoré mainstream média stavajú voči hrám, ktoré v sebe skrývajú akúsi nostalgiu hier minulých. Nechcem to nazvať priamo „retro-prvky“, keďže to by mohlo u niektorých vyvolať mylné asociácie. Sú v podstate dve kategórie takýchto hier – absolútne klony starých systémov a hry, ktoré si zachovávajú akýsi nostalgický nádych v súčasných podmienkach. Absolútne klony, sú hry, ktoré nič nemenia na prístupe k hráčovi, sú také, aké boli ich vzory v dobe vzniku. Dobrým príkladom tejto kategórie je UFO: Extraterrestrials. Hra, ktorá priamo vychádza zo série X-COM. Na jej systéme nie je prakticky nič zmenené. A možno práve preto sa hrá rovnako dobre, s rovnakou atmosférou ako inšpiračný zdroj. Pritom množstvo recenzií k nej nebolo vôbec prívetivých a vyzeralo to, akoby sa ich autori vyhovárali na vlastnú neschopnosť namiesto toho aby hodnotili hru. Jedinou jej slabinou tak ostalo slabšie grafické spracovanie. Avšak ako zvyknem hovoriť – technická stránka grafiky nie je pre hry podstatná, pokiaľ všetko ostatné funguje. Druhým zástupcom tejto kategórie je Hired Guns: The Jagged Edge. Opäť hra, ktorá zanechávala v recenzentoch zmiešané pocity. Svoju mieru na tom má iste nevyvážená obtiažnosť – už oproti Jagged Alliance 2 je táto hra neuveriteľne ťažká. Na druhej strane treba hneď dodať, že nie neprekonateľná. Jednoducho, treba sa adaptovať. Inak je to výborná hra, rozvetvená, ktorá ponúka niekoľko zakončení a jeden celkom zaujímavý príbehový zvrat. Atmosféra, akoby človek hral Jagged Alliance - avšak v novom prevedení.

Do druhej skupiny potom patria hry, ktoré sa z rozhodnutia vzdávajú istých moderných postupov, avšak býva to v prospech celkovej atmosféry a hrateľnosti. Sem by som z poslednej doby zaradil napríklad nemecké RPG Drakensang. Ktoré sa vracia ku koreňom „novodobých“ RPG, resp. k obdobiu znovuzrodenia RPG na počítačoch – k dobe Baldur’s Gate. Aj keď ešte stále nemám tendenciu považovať nič, čo vzniklo po roku 2000 za retro. :-) V mnohých recenziách (ak nie v každej, ktorú som čítal) sa nájde ako väčšia, či menšia (záleží od recenzenta) chyba, nenahovorené dialógy, či málo dynamické dialógy. Áno, vo svetle hier ako Mass Effect, či Rise of the Argonauts, vyzerajú dialógy v tejto hre príliš staticky. Ale je to zlé? Samozrejme, že nie je. Rovnako ako ostatné prvky, ktoré by sa dali považovať za zastarané. Drakensangu takéto „retro“ prvky svedčia a dotvárajú tak špecifickú atmosféru Aventurie.

Na jednej strane mám rád dnešné „jednoduchšie“ hry, pretože poskytujú úľavu a oddych. Naopak staré hry ponúkali väčšiu výzvu, viac fantázie a občas i zaujímavejšie svety. Áno, bolo by pekné keby sa dnešní autori hier naučili tieto dva svety skĺbiť bez väčších kompromisov (začal by som ťahovými súbojmi pre Drakensang ;-) ), avšak akosi nechápem trend herných médií takéto hry z princípu zatracovať. Keď jediné, čo im väčšinou môžu vytknúť je ono „retro“ spracovanie. Hry, ktoré boli dobré pred dvadsiatimi rokmi, budú dobre aj dnes – na tom sa nič nemení. Herné princípy fungujúce v minulosti, fungujú veľmi dobre aj dnes – bárs by boli jemne poupravené.

pondelok 2. marca 2009

Prečo mágia?

Tento príspevok je mierne rozšírenou a poupravenou verziou jedného staršieho príspevku na predchádzajúcom blogu. Takmer polovica textu je nová, tá druhá bola mierne upravená. Článoček je zhruba o tom, o čom hovorí nadpis... Čo je za tým, že v hrách, virtuálnych svetoch, prevláda mágia, ktorá je v reálnom svete tak ťažko uchopiteľná, kdežto v tých virtuálnych ľahko pochopiteľná.

Človek mal vždy potrebu nadprirodzena a vieru v existenciu čohosi väčšieho než je on sám. Aspoň ja som si to vždy myslel, a myslím si to dodnes. Zdá sa, že je to prirodzený stav veci. Aby sa človek nezbláznil z každodennej existencie potrebuje únik. Dnešný moderný svet je príliš odklonený od – nazvem to trebárs potrieb duše – človeka. A dnešný človek si hľadá priestor (často i podvedome) ako z toho von. Príliš sme zameraný na moderné, nové technológie a zabúdame na to čo sme. Tu si myslím, že je jeden dôvod prečo je menej obľúbené scifi ako fantasy. Scifi často predkladá možnosti, ktoré môžu byť, ponúka moderné technológie, cestovanie vesmírom atď. Prečo sú tak populárne Hviezde vojny? A čo Klingoni zo Star Treku? Istotne si hovoríte, prečo tu spomínam práve Klingonov. Odpoveď je, myslím si, jednoduchá. Tradície. Je to rovnaké ako s mágiou, to je to čo ľudí fascinuje. Hviezde vojny majú Silu (Force), je to sila ktorá prúdi vesmírom, je vesmírom (podoba s taoizmom istotne nie je čisto náhodná). Je to človek, ktorý ju ovláda, nie je to technológia ktorá mu v tom pomáha. A je tu už dávno, tak isto ako rád Jediov, ktorý má svoje tradície, legendy a históriu (rovnako ako ich náprotivok Sith-ovia). A Klingoni? Predstavujú niečo, čo len sotva nájde moderný človek, určité tradície, vzťahujúce sa na prastaré legendy, rituály atď. Skúste sa zamyslieť nad tým, kedy ste k nejakému sviatku pristupovali naozaj zodpovedne, takpovediac z vierou. Nebrali ste to len ako voľno, kedy aspoň na chvíľu nemusíte pracovať.

Okrem toho, ak by sme sa na chvíľu pozreli do onoho žánru vedeckej fikcie, a teda prekročili žáner „fantasy“, tiež by sme tam našli mágiu. Keď pominieme onú známu Clarkeovu vetu („Každá dostatočne pokročilá technológia je nerozoznateľná od mágie.“), tak sa mágia prejavuje v týchto svetoch skrz telepatov a osôb vládnucich „nadprirodzeným“ darom, ktorý v tomto prípade však vychádza z ich fyziológie. Opäť je to však niečo viac, niečo nedosiahnuteľné a stále ťažko vysvetliteľné. Predpoklad, že ľudská myseľ sa dokáže vyvinúť do takej miery, že bude schopná ovplyvňovať svoje okolie, či dokonca ostatné živé bytosti. Pritom implementáciou do herných princípov sa nijako nelíši od používania mágie v iných oblastiach. Je to vlastne mágia so všetkým čo k nej – v prípade priestoru počítačových/video hier patrí.

Mágia je ľahko uchopiteľná, a keď raz niečo funguje na magickom princípe, je to nespochybniteľné. Istotne, tu by sa dalo polemizovať, či mágia v niektorých prípadoch nefunguje ako barlička pre autorov – a to platí ako o hrách, literatúre, tak aj filme. Vysvetliť nejakú udalosť, jav cez mágiu, zdá sa byť jednoduchšie, ako vymýšľať komplikovanejšie dôvody. Na druhej strane – ako naznačuje text, ktorý bol inšpiráciou pre tento – mágiu a fantasy preferujú aj ľudia, ktorých obľúbeným žánrom je práve sci-fi. Fantasy sa zdá byť prirodzenou vecou. Prirodzená...úvaha do prázdna by znela, či to nemá niečo spoločné s nami a našou históriou a príbehmi, ktoré nás celé tisícročia sprevádzali. Znie to tak prirodzene, skrátka ako kontinuálny vývoj niečoho čo bolo, trocha sa zmenilo a teraz – v mierne odlišnej forme – plynie ďalej. Prirodzene.

A mágia? Tá je na tom rovnako, je mocná, vychádza z človeka, bez pomoci technických zázrakov. Bývajú s ňou spojené rituály, i keď v hrách je tento element potlačený, aby sa zvýšila jej dynamika, ale v niektorých nájdeme aspoň slovné formule, alebo sú potrebné ingrediencie...Nejde len o to, že je v hrách je ľahko pochopiteľná a jednoducho zakomponovateľná do sveta... Podľa mňa je to prirodzená potreba človeka veriť, ktorá je v dnešnej spoločnosti zámerne potláčaná.

streda 25. februára 2009

Literatúra, inšpirácia pre hry?

Že sú hry samostatne funkčné médium, ktoré má svoje umelecké ambície, som sa snažil na tomto blogu už neraz naznačiť. Majú svoje vlastné výrazové prvky, zároveň však mnohé preberajú zo starších médií. A potom príde ukážka na hru Dante’s Inferno a človek si opäť pripomenie, že hry toho majú mnoho spoločného i s filmom.

Verím, že klasický literárny kritici a milovníci literatúry, by nad touto ukážkou len nechápavo krútili hlavou. My ostatní pozdvihneme obočie nad chystanou výtvarnou stránkou, povzdychneme si, že to opäť vyzerá na „koridorovú“, priamočiaru hru, ktorá si z tak bohatého a zaujímavého námetu vezme len tú vrchnú časť. Samozrejme, v tento moment je veľmi ťažké súdiť hru, keď sme z nej videli len náznakový trailer.

Filmy a hry totiž majú jedno spoločné – majú moc zobrať knižný námet a prerozprávať ho. Buď to urobia priamo – vetu po vete – čo je proces, ktorý by máloktorý film zniesol alebo sa ponechá len základná myšlienka, o kolo ktorej sa postavia nové kulisy. Veľké spoločnosti budú chcieť v prvom rade vytvoriť zábavu, na ktorej aj niečo zarobia, preto sú herné adaptácia kníh často zvláštne, a málokedy majú niečo spoločné s predlohou (okrem už spomínanej akejsi základnej siluety príbehu).

Na tomto mieste by som rád upozornil na článok z blogu Living Epic, ktorý sa zaoberá myšlienkou prevedenia Oidipovho príbehu do RPG. Je to len myšlienka, akýsi hrubý návrh ako by takáto hra mohla vyzerať. Čo je na nej sympatické, že nemení pôvod príbehu, naopak hráč by sa v nej stal účastníkom onoho príbehu a mohol by (ale nemusel) na ňom participovať. Samozrejme, ako priaznivcovi tohto žánru sa mi zdá táto myšlienka nanajvýš zaujímavá a myslím si, že aj schodná. Príbehu by to neubralo na jeho autentickosti a zároveň by sme toto dielo stále mohli nazvať hrou.

Ale keď už nič iné, tak majú podobné hry jeden zaujímavý dopad – niektorých hráčov „donútia“ siahnuť po inšpiračnom zdroji hry. Viem o takých prípadoch, ktoré siahli po „Pikniku pri ceste“ po dohratí Stalkera, či dokonca jedného človeka, čo si prečítal Goethe-ho Fausta potom čo hral rovnomennú hru od Crya (pritom tá bola tiež len základnou inšpiráciou). Ak by som mal hovoriť sám za seba, i ja som siahol po diele Ayn Rand inšpirovaný hrou Bioshock. Skrátka možno tá herná inšpirácia literatúrou nemusí byť úplne na škodu, aj keď určite by som rád videl takto spracované niečo hlbšie – nie len základnú inšpiráciu dielom. Stále si hovorím, ten Oidipus nie je zlý nápad, určite by nebol márny...

štvrtok 19. februára 2009

Zabili draka, bastardi!

Pred nejakým časom na našej katedre vyšlo prvé číslo študentského časopisu, ktorý má byť platformou pre príspevky študentov v odbore etnológie a sociálnej antropológie a príbuzných disciplín. Zaujímavý to počin, ktorý snáď neostane nepovšimnutý. Čo však zaujalo mňa – človeka balansujúceho niekde na hrane záujmu o populárnu kultúru, mytológiu, počítačové hry a ďalšie príbuzné skupiny, bola esej od Ľuboša Kovácsa - Beowulf vs. Vikingovia

Podáva v nej vcelku vtipný (dokonca by som povedal, priam až „kriplovským“ štýlom napísaný) pohľad na jeden nie veľmi vydarený hollywoodsky film, ktorý u nás poznáme pod názvom Vikingovia (orig. The 13th Warrior). Vypichuje, ako sú moderné filmové spracovania histórie – nehistorické. Ako ja hovorievam – moderné filmy, v akože historických kulisách, ktoré však príliš nerešpektujú fakty. Skrátka, taká skoro-historická fikcia. Nie je to nič príliš objavné, a určite tento fakt vníma väčšina konzumentov, avšak potom prichádzame k jadru veci. Podľa autora eseje sú Vikingovia filmovým prepisom, Hollywood made legendy o Beowulfovi. Lenže to je pravda len čiastočne. Vikingovia sú v prvom rade sfilmovaným románom Michaela Crichtona „Netvory z hmiel“ (orig. Eaters of the Dead, cz. Pojídači mrtvých). Ergo film nepribližuje konzumnému chrústačovi popkornu priamo legendu, ale fiktívny román čiastočne založený na tejto legende. Crichton v ňom mieša realitu a fikciu. Požičiava si skutočné, existujúce zápisky ibn Fadlána, ktoré umne kombinuje s vlastným textom. Ahmed ibn Fadlán skutočne pôsobil, avšak nie až tak ďaleko na severe, kam ho Crichton poslal – teda až k Vikingom. Druhú zložku románu potom tvorí práve oná inšpirácia z legendy o Beowulfovi. Avšak draka tu zamieňa, za akýsi zabudnutý ľudský druh – pravdepodobne posledný neandertálsky kmeň. Čím legendu viac posúva, k reálnym a možným poznatkom a zážitku, ktorý by mal ibn Fadlán, ak by bol pri zrode istej legendy. Lenže pri poznatku týchto faktov budeme mať na film trochu iný náhľad – áno, stále sa jedná o akúsi demýtizáciu mýtu, avšak je založená na trochu inej motivácii.

Napriek tomu, že autor eseje vychádza z mierne chybného predpokladu – jedna otázka tu stále ostáva. Čo s drakom? Ale nie tak v konkrétnom prípade Crichtonovho príbehu, ale vo vzťahu k dnešným trendom. Všetko prevádzať do realistickejších, uveriteľnejších farieb. Ak sa budeme baviť v popkultúrnych termínoch – v trendoch zbaviť Supermana jeho super schopností. Demýtizovať všetko tak, aby to zodpovedalo aspoň logickej každodennosti človeka, pretože (a to možno vyčítať aj z eseje) moderný človek nepotrebuje mýtus. Čo je samozrejme nezmysel, avšak taký je trend doby. Na tento hlúpy nápad doplatilo najmä filmové spracovanie gréckych mýtov a legiend v podobe filmovej Tróje. Ignorujúc fakt, že práve božstvá a nadľudskosť hrdinov tvoria onen základ, na ktorom je postavené celé myšlienkové jadro. Akoby staré mýty nemali v našom modernom – vedou prehltenom svete miesto. Čo si však odporuje zo stále väčšou záplavou – tu viac, tu menej – podarených nadprirodzených románov, komiksoch o superhrdinoch, skrátka veciam, ktoré sú opakom vedy.

Ale aby som sa vrátil späť k Vikingom – medzi filmami ako Trója, či Kráľ Artuš a Vikingami je predsa jeden malý rozdiel. Vikingom sa nejakým zázrakom podaril udržať oná mytologická atmosféra, nános hrdinského pátosu so zaujímavým vyvrcholením. A tak hlavnou chybou eseje ostáva práve zlý predpoklad, keďže legenda o Beowulfovi by sa v tomto prípade dala nazvať ako sekundárna inšpirácia – nie priama, pretože film je prevedením fiktívneho románu (okrem toho, románu kvalitného), a nie samotnej legendy.


Dodatok:
Mimochodom, ak by sme sa na tento film pozerali z hľadiska etnických stereotypov vo filme, tak by z toho postava ibn Fadlána vyšla veľmi dobre. Je to snáď jedna z mála arabských postáv, ktoré majú v americkom filme kladnú (pozitívnu) úlohu.

štvrtok 12. februára 2009

Trochu iný pohľad na Saints Row 2

Upozornenie: už z povahy tohto článku vyplýva, že obsahuje spoilery na niektoré udalosti a misie v hre Saints Row 2. Preto, nech čítajú len tí, ktorí sa nechcú o nič pripraviť...

Odviazaná, nekontrolovaná zábava, či óda na násilie a zabíjanie? Saints Row dva nie je zložitá hra, na pohľad neponúka žiadne myšlienky, žiadne zásadné podania. Je to skrátka len zábavné B-čko s psycho-hygienickou funkciou. Očistí vašu myseľ od starostí a ťažkostí všedného dňa, na istý čas zabaví. Nič viac by v tom nemalo byť. Lenže keď hru hrajte dostatočne dlho, začnete sa pýtať, či je to naozaj tak. Čo je to za človeka, ten hlavný protagonista hry? Kto sú jeho bratia v zbrani a o čo im vlastne ide.

Nehľadajme hĺbku, tam kde žiadna nie je. Predsa však je protagonista hry, odrazom hráčovho skrytého ja – tej zvieracej, nespútanej časti osobnosti. Jeho cieľom je pomstiť sa, a získať späť čo bolo jeho. Saints Row. Voči okolitému svetu, je to prvotriedny hajzel – gangster, ktorý sa neštíti zabíjať nevinných, anonymných ľudí mesta, ide tvrdo za svojim cieľom bez ohľadu na následky. Bezcitný, povedal by jeden. Protagonista hry je odrazom, predĺženou rukou hráča, vtelenie, ktoré mu umožňuje šíriť chaos vo veľkomeste ovládanom megakorporáciou a troma inými gangmi, ktoré nastúpili uvoľnené miesto po 3rd Street Saints. Tu je všetko rozhodovanie plne v rukách hráča, avšak akonáhle príde na filmové predely medzi jednotlivými misiami, všetko sa mení a do popredia sa dostáva „skutočná“ osobnosť protagonistu. Osobnosť, ktorá mu bola daná scenáristami hry.

V týchto predeloch balansuje na hranici dvojrozmernosti a akejsi skrytej hĺbky. Vidíme na ňom zúfalosť, keď sa mu nepodarí zachrániť jedného zo svojich – Carlos umiera, po tom ako bol ťahaný cez pol mesta za nákladiakom. Protagonista prišiel neskoro, zúfalo sa snaží kamaráta odpútať od toho „posraného auta“, ale nestačí na to. Jediné čo môže, je ukončiť Carlosove trápenie. Príde k nemu, chytí ho za ruku a vystrelí. Carlos bol mladý chalan, brat protagonistovho známeho z predchádzajúcej hry. Bol to on, ktorý mu pomohol na začiatku dostať za s väzenia. Hráč je chvíľu zmetený, vyvedený z miery bezhlavej zábavy, pretože nehľadiac na okolnosti, tu existoval istý vzťah, naštartovaný práve úvodnou scénou z väzenia. Efekt však čoskoro vyprchá. V Saints Row sa explicitne dodržiava ono biblické „oko za oko“.

Nehľadiac na spôsob akým si hráč postavu vytvorí, protagonistovi bola daná istá osobnosť, ktorá je vo všetkých prípadoch rovnaká. Vlastný gang, to je rodina. Zmysle pre čierny humor, a bezcitnosť chladnokrvného zabijaka. Celá hra, i keď založená na bezpredmetnom násilí, sa však stále snaží byť do istej miery štýlová. Ona štýlovosť síce nepresiahne rámec inšpirácie tzv. B filmov, ale aspoň z času – na čas pridá hre na vizuálnej zaujímavosti. Postavy okolo protagonistu umierajú, a ako sme si ukázali aj tie bližšie postavené k nemu. Ďalšou postavou, ktorá skončila rukou znepriateleného gangu, bola priateľka Jonnnyho Gata (kamoš protagonistu, hneď v druhom slede príbehu ho dostáva zo súdnej siene) Aisha. R&B speváčka, ktorá je oficiálne mŕtva, naďalej však vydáva nové albumy z „nevydaných“ pesničiek pred svojou „smrťou“. Nakoniec však umiera rukou Jyunichiho, ktorý ju vo veľmi efektnom filmovom predele zabije. Nie je to explicitné zabitie, ale naznačené. Keď sa Aisha pokúsi varovať prichádzajúceho protagonistu z Johnnym, Jyunichi sa otočí, sekne mečom – vidíme kvapky krvi rozprsknuté na stene a padajúce hlavičky ruží, ktoré stali vedľa na stole.

Ďalšia smrť, ďalšia nutnosť pomsty, avšak akoby nám hra nenápadne podsúvala, ono známe „násilie plodí len násilie“. Nikde to nie je napísané, nikde to nie je povedané. Lenže postavy pomaly umierajú, i keď vláda 3rd Street Saints nad mestom rastie.

Hra pred vami nijako neskrýva, že je postavená na celom rade klišé príbehov. Každý gang má svoju vlastnú dejovú linku, a každý z gangov je postavený na ďalšom klišé. Bratstvo (The Brotherhood) je postavené na neľútostných motorkárskych gangoch, ich štýl je evidentne inšpirovaný fiktívnym gangom „The Warriors“ z rovnomenného filmu. Ronin, sú japonským gangom postavených na princípoch Jakuzy, so všetkým, čo k tomu patrí. The Sons of Samedi, špecializujúci sa na predaj, výrobu a pašovanie drog – haitský gang, ktorý si berie inšpiráciu napríklad z jamajského gangu z filmu Predator 2. Skrátka Saints Row 2, je plný zámerných etnických stereotypov, ktorým sa vyhýba len hráčova postava – pokiaľ to hráč sám bude chcieť.

Saints Row 2 dokáže byť na niektorých miestach silná hra, aby zase v zapätí všetko pochovala pod nánosom bezmyšlienkovitej zábavy. A taká je – nespútaná, chaotická, násilná, avšak po jej dohratí má človek pocit, že to násilie nebolo úplne bezmyšlienkovité. Násilie je nezmyselné vždy, a vždy bude mať svoje následky – čo je v hre obsiahnuté. I keď utlačené do pozadia, pretože cieľom tejto hry naozaj nie je dávať posolstvá, jej cieľom je zabaviť toho kto ju hrá. A toho kto chce rozmýšľať, nechá tiež, avšak až sa dostatočne „vyblázni“ v uliciach mesta Stilwater.

streda 4. februára 2009

Násilie, zákazy a médiá

Opäť jeden článok zo starých čias (január 2007)...a nie je tu náhodou. Keď som sa dnes vybláznil na takmer „kriplovskom“ článočku o hre Saints row 2, spomenul som si práve na podobné debaty. Na časy svojej mladosti, aké filmy som pozeral, čo som hrával. Skrátka minulosť. Pritom je jasné, že vyšinutých je medzi ľuďmi dostatok aj bez hier. I po tých rokoch som stále presvedčený, že je to hlavne o tom, koľko pozornosti rodičia deťom venujú, a ako im dokážu hry sprístupňovať, zdôvodňovať. Počítač a hry sú len jedným zo záujmov, ktoré môže dieťa mať. Nakoľko je to záujem neefektívny a čo to znamená sa už tiež viedlo množstvo diskusíí, to by však bolo skôr opäť na samostatný článok. Istotne, je to už strašne klišéovitá téma, prepieraná zo všetkých strán (veď som sa jej venoval i na Kulture kriplů), avšak z nejakého dôvodu vnímaná strašne tendenčne. Akoby tu existovala nevyslovená objednávka na vinníka premršteného agresívneho správania u dnešnej mládeže. Tiež však musíme pripustiť, že sa hry v pozitívnom svetle ukazujú veľmi ťažko, a už svojou náplňou nabádajú k takémuto negatívnemu vnímaniu. A keď už sa v nich pokúšame hľadať hĺbku a výnimočnosť, zistíme, že nemáme istotu, ako to svetu „tam vonku“ vysvetlíme. A teraz už samotný článok o násilí, zákazoch a médiách...


Tak vraj upútavky na akčné filmy nám kazia deti. Alebo tak nejako vyznela správa, ktorá bola uverejnená v jednom našom bulvárnom denníku – z čoho automaticky vyplýva fakt, že všetko môže byť náležite prekrútené. Keďže ono číslo už nemám poruke, tak budem vychádzať čisto z mojej deravej pamäte. Išlo zhruba o to, že Rada pre vysielanie a retransmisiu, plánuje zakázať televíziám vysielať upútavky na akčné filmy pred dvadsiatou hodinou, pretože guľomet v ruke, má za následok narastajúcu agresivitu detí. Čo zároveň vedie aj k zvýšenému výskytu šikanovania na školách. Keď sa vám zdá, že to tam snáď ani nemohlo byť napísané..., nuž takto to vyznelo. Je to absolútne absurdné, až by som povedal maximálne nelogické.
Niežeby dnešné deti neboli agresívnejšie, ako to bolo za našich čias, ale hádzať všetku zodpovednosť na rôzne druhy médií je prinajmenšom divné. I keď je pravda, že je to všade na svete obľúbená prax.

Nie som psychológ, ale z laického pohľadu by som povedal, že veľkú mieru na tom nemajú ani tak médiá, ako rodičia, ktorí pravidelne kašlú na svoje potomstvo. Resp. im nevenujú dostatok svojho času. Lebo všetci sa musíme hnať za peniazmi, majetkom a nakoniec peniazmi, pretože bez nich akosi žiť nemôžeme, rovnako ako naše deti. Lenže keď sa vykašleme na deti, a budeme hromadiť peniaze, aby mali tie deti z čoho žiť, stanú sa nakoniec lepšími ľuďmi? Keď nebudú usmerňované a vedené, ako sa môžu naučiť, čo je správne, a čo už nie je tak úplne kóšer? Myslíme si, že v škole zasiahnú učitelia. Lenže tí sa svojich žiakov boja, alebo sa boja ich rodičov. Tí najväčší „hajzlíci“ majú väčšinou rodičov, ktorí nejakým spôsobom sponzorujú školu, no a kto by riskoval stratu, toľko dôležitých peňazí? Nedaj bože, ešte nejakú tu žalobu?

Potom sa stane, že nejaký chalan zabije v škole druhého, možno nechtiac, náhodou, ale čisto z vlastnej blbosti. V spoločnosti sa otvorí téma agresivity detí, násilia a šikanovania. Téma, o ktorej sa dobre hovorí, na ktorú sa dobre ukazuje, a téma, kde môžeme ľahko nájsť verejného nepriateľa číslo jedna. Politikov raj. Televízia, áno televízia je ten diabol, ktorý kazí naše milé, slušné dietky. Ona a jedine ona, je zodpovedná za ich skazenosť. Áno, milí úradníci, politici, ešte ste zabudli na počítačové hry. Ale nebojte sa, i na toto satanove plemeno príde rad. Veď čo viac môže skaziť našu mládež, než hlúpučké, graficky takmer dokonalé hry, ktorých jedinou úlohou je zabíjanie? Veď toto médium učí naše deti vraždiť! Zhrození a neinformovaní rodičia prepadajú panike. Súhlasím, je jednoduché ukázať na niečo, čo sa zjavne ponúka. Keďže je to televízia, kde sa otvorene strieľa a krváca, a ešte k tomu je to zábavné. Keďže sú to herné systémy, kde sa deje to isté a je to ešte zábavnejšie. Ale nikto sa nezamyslí nad tým, či je to naozaj tak. Občas mávam pocit, že ideme za tým, čo je zjavné, ale nepátrame pod povrchom. Nie, moja úloha to nie je. Dokonca nemám na to ani patričné vzdelanie, ale už len úvahou zdravého rozumu človek vidí, že nie je všetko také, ako sa na prvý pohľad javí.

Ale poďme sa na to pozrieť trochu z tej praktickej stránky. Jediný pokusný objekt, ktorý bol poruke som ja – nuž čo narobím, však. :-) Vyrastal som v dobe, kedy vládli mediálnemu svetu také veličiny ako Rambo, Commando, Robocop, Barbar Conan, či neúprosný Terminátor. V móde boli B-filmy s nindžami v hlavnej úlohe. Jednoucho obdobie klasických akčných filmov, plných výbuchov, krvi a umierania. Možno mi niekto dá za pravdu keď poviem, že dnešné akčné filmy sú (z hľadiska počtu mŕtvych, krvi atď.) slabými odvarmi týchto večných klasík. Nespomínam si na jednu situáciu, kedy by som kvôli filmu, či inšpirácii filmom niekomu rozbil držku, alebo urobil čokoľvek, čo by niekomu ublížilo. Samozrejme, nejaká tá bitka vďaka temperamentu sa vždy nájde, ale čo si spomínam, vždy bola vyvolaná inými okolnosťami, a vždy som sa im snažil vyhýbať (nie vždy to išlo :-) ). Hľadám, hľadám, ale nárast agresivity nevidím. Nuž, a keď som sem už priplietol počítačové hry, tak zlaté 90-te roky. Zlatý Doom. Jediný efekt, ktorý na mňa táto hra kedy mala, bol mierny nárast obľuby veľmi čierneho humoru. Občas to zachádzalo až do nechutností :-). Lenže, ako 13-14 ročný som bol už dosť starý na to, aby som si uvedomoval čo robím. Takže testovanie motorovej píly na spolužiakoch nehrozilo (pozdravujem tých, po ktorých pár krát leteli stoličky ;-) ). Pravda je, že sa čoraz viac na trh dostávajú len a len hlúpe a stupídne hry, pretože tie sa predávajú. Možno je to len môj nostalgický pocit. Ale ony blbé a hlúpučké hry sa v ničom nelíšia od tých starých a blbých :-). Len úroveň zobrazovaného násilia vzrástla, ale nie natoľko, aby sa dala nazvať príliš realistickou. Nebodám, nevraždím, nerozbíjam cudzí majetok a myslím si, že na tom majú veľkú zásluhu rodičia a rodinné zázemie. Keďže v 80-tych rokoch a začiatkom 90-tych mali rodičia čas venovať sa svojím deťom, učitelia v školách sa nebáli vychovávať, a tak nejako to fungovalo. Takže keď prišlo na Rambov z druhej ruky, a iné lahôdky, nenapadlo mi utĺcť brata kvetináčom, ani žiadna podobná zhovädilosť. Všetko v rámci hry, a všetko bez trvalých následkov.

Takže milý rodičia, keď sa budete podpisovať pod rôzne petície za násilie v médiách, zamyslite sa v prvom rade, aké bolo vaše pôsobenie na ratolesti. Venovali ste im dostatok času keď to bolo potrebné? Pretože ťažko ho už zmeníte keď je z neho nenapraviteľný hajzlík, ktorý pohŕda cudzím životom. Samozrejme, celú záťaž nemôžu niesť iba rodičia, ale sú ten pevný základ, na ktorom sa stavia budúci charakter ich potomka.

Prečo som to celé napísal? Pretože si myslím, že cenzúrou a zákazmi sa nič nevyrieši.