Staré hry boli dobré. Nie preto, že sú staré, nie preto lebo pochádzajú z dôb dávno minulých, ale pre jednu vlastnosť, ktorá bola daná technologicky. Pre svoju zdanlivú nedokonalosť, to bývali neraz obrovské a prepracované hry. Ako som nedávno preháňal Khergitov po pláňach Calradie v poslednej inkarnácii Mount & Blade, s podtitulom Warband, napadlo mi, akoby bolo fajn spojiť bojovú bezprostrednosť tejto hry so svetom jednej staršej hry.pondelok 12. apríla 2010
Po temných krajoch ako za starých čias...
Staré hry boli dobré. Nie preto, že sú staré, nie preto lebo pochádzajú z dôb dávno minulých, ale pre jednu vlastnosť, ktorá bola daná technologicky. Pre svoju zdanlivú nedokonalosť, to bývali neraz obrovské a prepracované hry. Ako som nedávno preháňal Khergitov po pláňach Calradie v poslednej inkarnácii Mount & Blade, s podtitulom Warband, napadlo mi, akoby bolo fajn spojiť bojovú bezprostrednosť tejto hry so svetom jednej staršej hry.pondelok 29. marca 2010
Prírastok: Afterlife
Nebo a peklo sú vlastne dve inštitúcie, niečo ako veľké mesto, ktoré je treba spravovať, pretože i duše majú svoje nároky na posmrtný život. Nie? Veď predsa jedno staré porekadlo hovorí: čo sa za života naučíš, po smrti akoby si našiel. A práve toho sa jedného dňa – v období svojej vrcholiacej tvorivej sily – chytili zamestnanci LucasArts.Nebo nikdy nebolo tak zábavné a peklo tak zvrhlé (Niet sa čomu čudovať, autorom hry je Mike Stemmle, ktorý pracoval na množstve klasík od LA - okrem toho, je mu autorsky hra určená aj na krabici, čo nebýva úplne zvykom). Skrátka koncept klasickej budovateľskej stratégie postavený na nepredstaviteľnom. Vlastne, čo by sme si klamali – vo svojej podstate to je obšlahnutý princíp SimCity od Maxisu. Akurát v tomto prípade nikoho nezaujímajú problémy živých a hlavne hmotných bytostí. Bytostí. Ľudia to zrejme nebudú, z nejakého podivného dôvodu sa staráme o blaho dušičiek z neutrálnych svetov, ktoré sa nachádzajú kdesi v preďalekej galaxii. To nič nemení na tom, že vám do vašej práce budú kibicovať dvaja poradcovia – jeden z anjelského chóru a druhý z pekelného manažmentu. A že práve neprekypujú vzájomnými sympatiami, na to si môžete vziať jed. Aspoň budeme mať tam hore/dole viac nájomcov. Ich vzájomné slovné potýčky a komentáre vášho božského snaženia sú korením každého staviteľa posmrtného života. Úžasne vtipná, prijemná, rozhodne však nie primitívna hra.

Medzi nami, tak trochu zapadá v tej záplave kvalitných adventúr od tejto spoločnosti, pritom rozhodne nie je horšia. Avšak keď niekde počujete slovo LucasArts, automaticky naskakujú z kokosového harddisku obrazy adventúr a Hviezdnych vojen. Táto milá stratégia, tak ostáva trochu bokom. Ale ani to mi nezabránilo si ju pridať do zbierky, aj keď opäť je to „len“ White Label. Na druhej strane, White Label mal v minulosti tú výhodu, že to prakticky bola komplet originálna hra, vrátane originálnych manuálov a všetkých ďalších vecí, čo ste mohli nájsť v pôvodnej krabici – tentoraz však vo White Label krabičke.
Spustenie pod Win XP SP3 bolo aspoň na mojej konfigurácii bezproblémové, avšak pri týchto starších hrách vždy pre istotu „škrtám“ Win98 kompatibilitu. Hra sa nainštalovala bez problémov, rovnako ako hodinu bez problémov bežala – žiadne problémy s pádmi, či so zvukom ako býva niekedy zvykom.
Stav obalu:
Čo sa samotného balenia týka, je vo veľmi dobrom stave, CD bez škrabancov, krabica nepoškodená a obsahujúca všetko potrebné (CD, manuál a registračnú kartu).
Informácie o hre:
Názov: Afterlife
Rok vydania: 1996
Vývojári: LucasArts
Druh: budovateľská (božská) stratégia
streda 17. marca 2010
O diskete...
Chrchli, chrchli... vžrrrruuum... vžruuuum... džžžž, chrchli, chrchli. Pravdepodobne to nie je akurátny „slovný“ prepis zvuku diskety v mechanike, ale snáď dáva nezasvätenému aspoň vzdialenú predstavu onoho poetického zvuku linúceho sa z útrob vtedajších počítačov. Krásna nostalgická doba. Chrchli, chrchli, vžrruuumm.Disketa pol života, povedala babka a hodila na ňu magnet. Myslím, že si v tomto prípade môžem dovoliť byť viac infantilný, než je štandardným zvykom – veď obdobie diskiet je v podstate obdobím môjho detstva a dospievania. Dospievali sme, inak to nevidím – disketa, tak málo stačí, aby človeka vytočila, a pritom je to skvelé médium. Čo je nezabudnuteľné, je už to spomínané vrčanie, vrnenie v mechanike, ten poetický zvuk toku dát. Hrošie bolo, keď sa tón zvuku mierne zmenil, bolo to také choré chrrrrrrrrrrr. Ej veru, mamo zle je! Chrrrrrrrrrch-chrrrrrr. Snaží sa dievča, ale asi to nebude stačiť. Chrrrrrrrrrr. Nie, dnes večer si novú hru nezahráme. Disketa umrela, chúďatko. Nevadí, naformátujeme, amputujeme choré miesta. Dievča tak prejde redukčnou diétou, ponesie menej dát, ale aspoň neskončí na ulici. A opäť môže pokojne vrnieť v mechanike a prinášať herné zážitky na obrazovky. Krásna doba. Nostalgická doba.

Krásna doba, kedy 640kb muselo stačiť každému a na všetko. Doba kedy tie krásne teflónové prenosné médiá pojali neuveriteľných 1.44MB. A hlavne spievali, ako som už ilustroval vyššie. Dnes? Len smrteľné ticho pred popravou. Média tak malé, že ich človek stratí a bez kúska osobnosti. Krásna doba, keď 25MB bol obrovský priestor na pevnom disku. Väčší si človek už ani nedokázal predstaviť. Doba zvuku, doba diskety.

Dávno sú preč tie časy, disketu zavial čas, už nikdy nebudem počuť jej spev nádherný, už nikdy od nej nebudem odháňať magnety. Sú preč, sú preč už sa nevrátia, časy čo sa v zabudnutí stratia.
streda 10. marca 2010
Prírastok: Dragon Dice
Boj dobra a zla je nie len tematicky obľúbené v rozprávkach, mnohých fantastických žánroch, ale je veľmi vhodný aj pre hry. Nemusí sa jednať o počítačové hry, ale aj o tie tradičné tzv. "doskové". Dragon Dice je (ako názov napovedá) hra s kockami z dielne TSR, verne prenesená na obrazovky počítačov - výhradne pre Windows 95!Keď napíšem verne, tým myslím naozaj verne - i keď na jednoduchej obrazovke sú jednotlivé jednotky prezentované graficky, keď s nimi pracujete (hráte) premenia sa na kocky, s ktorými sa hádže - a určuje tak výsledok súboja. Nie je to presný opis, manuál som listoval len chvíľu a v minulosti som hrával len demo.

Za, doslova, pár libier sa ku mne dostala ďalšia originálna hra do zbierky. Pri pokuse o nainštalovanie sa hneď objavil prvý problém - hra sa odmietla nainštalovať, pretože nemám moderný a najnovší operačný systém Windows 95. :-) Našťastie tento problém veľmi rýchlo vyriešilo zapnutie kompatibility pre "setup.exe".
Druhé prekvapenie prišlo po nainštalovaní hry a jej spustení - jednak beží v okne, a teda pri mojom skromnom rozlíšení 1280x1024 mám uprostred plochy malé okienko s hrou - fullscreen sa mi nepodarilo nájsť, a zrejme ho táto hra ani nemá. Ale s hraním v okne sa ešte stále dá žiť.

Tretie prekvapenie ma čakalo keď som chcel začať už konečne hrať - pozrel som si úžasné intro - v malom okne - začala hrať výborná hudba,ktorá patrí k výrazným pozitívam tejto hry, nuž a napokon sa nestalo nič. Hra si vyžiadala vložiť do mechaniky CD. CD v mechanike samozrejme bolo! Argh. Siahol som po klasickom riešení, kdesi v archívnych hlbinách internetu sa určite musí nachádzať nejaký crack! Našiel, nainštaloval a začal hrať. Nuž, hrať - ako sa to vezme, po prvom zmätení som prišiel k záveru, že si najprv pozriem tutorial videá, až potom sa pokúsim o prvú hru. :-)
Podstatné je, že hra funguje pod WinXP bez problémov, akurát sa budete musieť zmieriť s hrou v malom okne uprostred vašej pracovnej plochy. Čo sa týka nutnosti použiť crack - je dosť možné, že to bolo moje unáhlené jednanie, pretože som si spomenul, ako niektoré hry nemajú radi viac CD mechaník a svoje CD nehľadajú na mieste odkiaľ boli inštalované, ale v najnižšie označenej mechanike. V každom prípade, pre istotu prikladám i onen súbor obchádzajúci ochranu.
Stav obalu:
Krabička bola vo veľmi dobrom stave, len vnútorný "kartón" držiaci obal s CD je trochu pošramotený. CD vo výbornom stave.
Informácie o hre:
Názov: Dragon Dice
Rok vydania: 1997
Vývojári: Interplay
Druh: "dosková" ťahová stratégia
utorok 2. marca 2010
Prvé dojmy: Star Trek Online
Captain's BlogHviezdny dátum...keby som si pamätal. Nie je to tak dávno, čo som si hovoril, aké by bolo pekné opäť lietať po neprebádaných častiach vesmíru. Istotne to poznáte – skrátka vydať sa tam, kam sa doteraz ešte človek nevydal. Problém je, že už asi boli všetci a všade. A tak – ako dlhá línia mojich predkov, i ja som sa dal nakoniec k Hviezdnej flotile.
Teda poviem vám, časy sa menia. Čo si pamätám, tak kedysi to bolo o prieskume vesmíru, riešení zapeklitých situácií, občas prišla k slovu aj diplomacia a zriedka súboj na phasery. Dnes? Mal som pocit, že sa mi phaser zahreje tak, že už ho nebudem môcť používať. Neustále narážam na nejaké konflikty, ktoré sa zrejme rozumným spôsobom riešiť nedajú. Rozum ustupuje agresii. Diplomatické riešenia tu neexistujú. Aj toho prieskumu vesmíru je pomenej, ale pevne verím, že nie vždy sa i prieskum zmení na ozbrojený konflikt.

Veru áno, ako človek stále fascinovaný množstvom fantastických svetov, nemohol som odolať a najnovší online počin od Crypticu nevyskúšať. Aj keď som už povedal, že po skúsenosti s Age of Conan a City of Heroes už do vôd MMO svetov nikdy nevstúpim. Nie, problém so závislosťou to nebol – nehrám hry preto, aby som sa na niečo alebo niekoho viazal. Hrám pretože ma to baví hrať, ale bohužiaľ MMO sú vždy o tej istej monotónnosti a nezaujímavosti. Česť výnimkám. Kým teda vyskúšam naozaj tú poslednú MMO hru (Old Republic), tak som sa pustil do sveta, kde meno Kirk je legendou a francúzsky kapitáni majú dokonalý britský prízvuk.:-)

Čo vám ako prvé buchne rovno medzi oči, je neuveriteľná podobnosť výsadkových misií s City of Heroes – teda ak ste mali s touto hrou česť. Zachraňovanie civilistov v úvodnej misii, akoby vypadlo z heroických snažení hrdinu v Paragon City. Všetko je takmer totožné, akurát oblečené v sci-fi háve. Nie je to práve potešujúce, ale menovanú hru som vydržal hať tak 25-30 hodín a Star Trek online má jednu výhodu. Vesmírnu časť. Boj vo vesmíre je oveľa zábavnejší – aj keď kto vie prečo. Trochu mi pripomínal jednoduchšiu formu Starfleet Command. Kým pri bojových výsadkových misiách som škrípal zubami, vo vesmíre som sa dobre bavil. Okrem toho, v tomto podaní je vesmír veľmi krásne miesto a to som bol len na niekoľkých blízkych sústavách.

Poďme sa však pozrieť na konkrétne veci, ktoré mi vadia. Aj keď, pokojne by som to mohol nazvať kritika MMO hier všeobecne, pretože sú to problémy, ktoré majú aj ostatné MMO hry.
Hlúčiky respawnujúcich sa nepriateľov na divných miestach, resp. ich nezmyselná obnova v rámci jednej misie. Je mi jasné, že sa musí udržiavať počet protivníkov, aby to bola výzva i pre skupinu hráčov, ale bohužiaľ toto nezmyselné obnovovanie kazí zážitok z niektorých misií. Ako príklad stačí záchrana transportu. V jeho okolí neutralizujete orionských pirátov, prenesiete sa na loď, ktorá má problémy s warp jadrom. Samozrejme na palubu už stihlo preniknúť aj niekoľko orioncov – zatiaľ je všetko v poriadku. Orioncov porazíte, stretnete sa s kapitánom lode, loď sa už nedá zachrániť, a tak aspoň transportujete zvyšok posádky. Bohužiaľ, treba sa vrátiť naspäť – k bodu výsadku. Avšak odrazu sa loď hemží až trojnásobkom oriónskych nájazdníkov. Tí tam pekne vyčkávajú na váš príchod, aby sa mohli nechať zabiť – prípadne zabili vás. Pocit zo záchrannej misii vyletel do vesmíru. Frustrácia. Nechuť.
Prečo sa musí každá božia patrola zmeniť na boj o niečo?
Prečo nie je možné alternatívne riešenie situácií – veď u všetkých bohov, sme predsa vo vesmíre Star Treku, jeden by očakával kreatívnejší prístup k jednotlivým úlohám!
Technickú stránku veci nechám zatiaľ bokom – hra vyzerá celkom pekne, najmä vo vesmíre je radosť lietať. Na AI členov vašej posádky by sa tiež ešte dalo popracovať.
Avšak Star Trek online má aj niekoľko pozitívnych vlastností – hlavne ak je človek so svetom ST oboznámený a má k nemu vybudovaný pozitívny vzťah. Úprava vlastnej lodi, z ponúkaných súčiastok. Výber a tvorba vašej postavy, ponuka množstva uniforiem (aj keď to v konečnom dôsledku potom nevyzerá ako Hviezdna flotila, ale spolok ľudí v rôznych kostýmoch :-) ), možnosť upravovať si členov vašej posádky a vesmírne súboje.
Apropo, prieskumné misie, aj také tu sú. Momentálne som svoju loď ponechal v jednej takej misii. Skladá sa z prieskumu troch systémov a zatiaľ prieskum prvého sa nezvrhol na bojovú situáciu, čo ma veľmi potešilo. Dúfam, že to tak bude aj pri prieskume ďalších dvoch planetárnych systémov, pretože toho bojovania je niekedy naozaj až moc (na Star Trek).

Ak by to z popisu nebolo jasné, tak prvé dojmy inklinujú smerom k pozitívnym vodám, i keď s výhradami. Uvidíme ako sa situácia vyvinie v nasledujúcich hodinách, dňoch a mesiacoch. Ešte mi chvíľu potrvá než sa dostanem do tej správnej kapitánskej nálady, ale už tam skoro som. :-) Jednou z vlastností MMO hier je, že sa musia dlho rozvíjať, vyvíjať, upravovať skrátka časom rásť. Zdá sa, že STO má veľký potenciál, ktorý však zatiaľ ani zďaleka nenaplňuje.
Nuž, ale ospravedlňte ma, čaká ma posádka a hlavne moja loď...
štvrtok 25. februára 2010
Zabudnuté zvitky: Shadows of Northmoor, časť I.
Myslím, že by som stav mojej mysle mohol občas nazvať aj „prekliate megalomana“, pretože to by bolo jediné vysvetlenie, prečo sa mi nikdy žiadny z mojich projektov nepodarilo dokončiť. Nasledujúci nepravidelný seriál venujem písomnej spomienke na niektoré z nich. Jedno však môžem garantovať s istotou – všetko to bude o veľkých plánoch a zistení, že jeden čas nikdy nie je dostatočný. Alebo inak povedané – mať veľké oči sa nevypláca. Prvý z nedokončených projektov je paradoxne ten posledný, do ktorého som sa pustil. Mal to byť jednoduchý plugin pre Oblivion a toto je jeho príbeh...Formou pokus-omyl som sa istý čas hrával s modelovaním v 3D Studiu. Nič extra, ako vždy hovorievam, návody a rady som lenivý čítať a radšej všetko skúsim sám bez toho, aby som vlastne vedel čo robím. Ale už pre Morrowind sa mi podarilo vytvoriť nejaký ten mečík, či kladivo (a to ani nespomínam fiktívnu Star Trek loď), takže som v hrubých rysoch vedel do čoho idem. Základ bol jednoduchý. Ostatne – a to je pravidlo pri všetkých mojich výtvoroch – vždy za tým stojí jednoduchá myšlienka. V tomto to bol set imaginárnych adamntiových zbraní vlastnej výroby a daedric crescent. Len sa mi priečilo ich vložiť do Oblivionu len tak, aby ich hráč zadarmo našiel. Myšlienka obchodu sa mi tiež nepáčila. Ostával len „dungeon“.
Pomaly prichádzame k jadru problému. Keď niečo vytváram, musí to mať svoju históriu, svoje pozadie, skrátka zmysel. Tak sa začala pomaly rodiť pevnosť Northmoor. Meno padlo okamžite – roky strávené v tomto kraji v provincii High Rock sa museli zásadne podpísať na výbere názvu. Lenže meno nestačí, musia byť dôvody, motivácie a inšpirácia. Svoje myšlienkové pochody by som dnes interpretoval asi takto:
- prečo sa pevnosť volá Northmoor
- pretože ten čo ju založil pochádzal z tohto kraja
- prečo musel prísť až na hranice Cyrodiilu, aby založil pevnosť
- kto bol ten človek, ktorý založil pevnosť a za akým účelom
- pevnosť je teraz ruina, čo sa tu stalo – prečo je sužovaná prekliatím
- prekliatie súvisí s mužom, ktorý ju postavil a jeho vlastným príbehom, vlastným bojom
- osud jedného muža splieta udalosti, ktoré vedú k utrpeniu ďalších
- lojalita a vernosť jeho nasledovníkov – musel to byť muž výnimočných schopností, možno hrdina s božskými darmi (tu dostáva svoj význam model kladiva, ktorý pochádzal ešte z Morrowindu)
- kladivo stredom miestneho spoločenstva
- rytieri?
- konečná spása, ktorá však problém len oddialila, ale nevyriešila
- kde bola pevnosť doteraz
- zjavuje sa v určitých cykloch?
- prečo?
- pevnosť ako miesto skúšky – čo je jej zmyslom.
Potreboval som príbeh, ktorý bude zároveň vo forme tradičnej ľudovej rozprávky. Výber nemohol padnúť na nikoho iného ako na Dobšinského. Iste by v hrobe spravil vrtuľu, ale vybral som jednu z rozprávok a jemne ju upravil k obrazu sveta Tamriel. Pritom som do nej zakomponoval niekoľko kľúčových miest, ktoré sú v Tamriele známe. Tým, že som si túto „legendu“ pretvoril do ľudovej rozprávky, mohol som elegantne obísť inkonzistencie, ktoré by sa v nej mohli nachádzať a boli by v rozpore z mytológiou herného sveta. Rozprávka sa predáva ústne, počas generácií sa rozširuje a nabaľujú sa na ňu nové tematické celky, takže aj keď je v jadre možno rozprávaním o existujúcej udalosti, počas storočí je už natoľko zmenená, že už ťažko odlíšime pravdu od fikcie.
Hrubý základ bol položený. Ešte bolo treba objasniť výskyt jednej z vytvorených zbraní – meč známy z hry Redguard. Pomenoval som ho po mŕtvom princovi, ktorého dušu obsahoval. Meč neoceniteľnej hodnoty, ktorý sa však stratil. Skupina rytierov zo Sentinelu (rytieri patria do rádu Sviečky (Order of the Candle), čo je rád slúžiaci vládnucej rodine v meste Sentinel) ho niesla späť do vlastni, avšak nikdy sa nevrátili. Bolo za nimi vyslaných niekoľko výprav, ale všetky zmizli bez stopy – tu začína jeden z dôvodov a možností ako sa dozvedieť o pevnosti. V konečnom dôsledku to boli nasledujúce možnosti (a v súčasnom stave modu ani nie sú ešte implementované):
- náhodné objavenie ruín pri cestovaní po Tamriele
- návšteva verejnej knižnice a prečítanie si starého vydania novín, kde sa píše o zmiznutých rytieroch (stopy sa nachádzali i v poznámkach na stole, ktoré si tam robila jedna NPC postava)
- stretnutie s vyslancom Hamerfellu v Imperial City a prijatie úlohy, nájsť stratených rytierov a priniesť späť ich amulety.
Knižnica, základ dobrodružstva

Ako som už vyššie naznačil, jedným zo spôsobov ako začať dobrodružstvo, bolo navštívenie miestnej verejnej knižnice. Vedel som jedno – v knižnici musí byť veľa kníh – nesmie chýbať box na staré vydania „Black Horse Courier“, určite by nemali chýbať nejaké mapy a hlavne musí byť útulná a prijemná. Problém boli knihy, keď som s ňou začínal, tak neexistovali žiadne knižné pluginy. V tom som však problém nevidel, mal som staré programy, pomocou ktorých sa dali vytiahnuť texty kníh z Daggerfallu.
Druhý problém – keď už mám knihy, mali by mať aj originálne obaly. Stalo sa, nie som príliš dokonalý „menič textúr“, ale podarilo sa mi pár schopných vytvoriť. Jednu z kníh som neskôr vylepšil o ilustráciu (Knights of the Nine) a zároveň pridal model otvorenej knihy. Knižnica mohla byť naplnená, obsadená a pripravená pre návštevu dobrodruha. Aby nebola úplne prázdna istý čas v týždni mala i jednu návštevu, ktorá pilne čosi študovala o stratených rytieroch zo Sentinelu.
V pláne ešte bola možnosť priniesť všetky poznámky, útržky denníkov, ktoré hráč nájde v pevnosti miestnej knihovníčke, ktorá by ich odovzdala autorovi publikácii o pevnosti – za čo by hráč dostal samozrejme honorár a po uplynutí istého času i výtlačok novej knihy.


Dobrodružstvo sa ešte len začína
Veľkosť svojho malého modu som si začínal uvedomovať až keď som vytvoril akýsi „prequel komiks“ a začal som pociťovať nedostatok času na dokončenie samotného modu – a to nespomínam, že mal i trailer :-). Na tomto mieste musím spomenúť Slarta, ktorý odviedol veľký kus práce na všetkých „veľkých“ a pre mňa zložitých skriptoch – už len kvôli jeho úsiliu by som rád ten mod jedného dňa dokončil.
Nabudúce sa dostaneme hlbšie do podzemia a naznačím i moju filozofiu „dungeonu“. Predstavy a realizáciu – požiadavky na orientáciu hráča v priestore, náznaky a hádanky.
Napokon ešte jedna poznámka. Jedným problémom, na ktorom mod dočasne stroskotal bola aj moja túžba, či presvedčenie spraviť ho v anglickom jazyku. Tu som si narazil zobák, ako sa hovorí. Áno, anglicky rozumiem veľmi dobre, ale opačný transfer textu a myšlienok je takmer nemožný – o čom som sa neraz počas tvorby modu presvedčil. Ostatne, možno to bude vidieť aj na niektorom z obrázkov.
utorok 23. februára 2010
Prvé dojmy: Drakensang - Am Fluss der Zeit
Prvé dojmy by sa iste dali napísať už aj z demo verzie tejto hry, pretože je celkom rozsiahle a napovie, ako sa bude hrať plná hra. Avšak na moju škodu neobsahuje žiadneho mága, takže plesanie nad druhým Drakensangom (v angličtine s podtitulom The River of Time, nemčinári mi možno dajú za pravdu, že to nie je úplne presný preklad, kedže nemecký originál by sa dal považovať za viacvýznamový) bolo treba odložiť až do príchodu plnej hry. Absolútne prvý dojem som už včera pustil do sveta cez twitter – poznanie, že to s mojou nemčinou nevyzerá dobre. Čím menej človek reč používa, tým viac zabúda. Potešujúca správa je, že Drakensang ostal Drakensangom. Jeho špecifická rozprávková atmosféra sa nestratila, ba naopak mám pocit, že je ešte viac zvýraznená. Čo sa systému hry týka, tak väčšina zmien je skôr kozmetického charakteru, avšak slúžia ku prospechu veci. Nie sú to veľké zmeny a väčšinu si možno človek na prvý pohľad ani nevšimne. Prvá zmena prichádza pri vytváraní postavy, kde si už môžete aj trochu určiť výzor vašej postavy – nie sú to žiadne tvoričské orgie á la Oblivion (či možno lepšie Saints Row 2), skrátka len si vyberiete z pár druhov tvári a nejakých tých účesov. Na moje sklamanie tu dokonca chýba aj tvárový porast :-). Pribudlo aj nejaké to povolanie (trpasličí „mág“ alebo je to skôr „druid“, ťažko sa to opisu, skrátka trpaslík, čo to vie s mágiou, čo je medzi trpaslíkmi veľmi raritná záležitosť), ale inak ostáva všetko pri starom. Veď na čo meniť niečo, čo predtým fungovalo.

Príbeh nás zavedie pred udalosti, ktoré sa odohrali v prvom Drakensangu. Sú to vlastne udalosti, o ktorých sa občas zmienil trpaslík Forgrimm – pokiaľ si dobre pamätám – ale nikdy nešiel do detailov. Teraz sa rozhodol, že je zrejme dozrel čas, aby celý príbeh vyrozprával Gladys. Dostávame sa tak do príbehu, kedy družine pocestných okolo Arda, prekríži cestu hráčova postava...
V mojom prípade som to bol samozrejme ja, nádejný bojový mág, ktorý bol na ceste do mesta Nadoret, aby dokončil svoje učenie u miestneho mága...

Och áno, ešte by som bol zabudol – zdá sa, že isté skupiny „povolaní“ majú svoj vlastný set úvodných úloh. Bojový charakter samozrejme nepôjde študovať k mágovi, ale bude sa uchádzať o miesto v mestskej hliadke. Nie je to nič rozsiahle, zhruba tak pol až trištvrte hodinku, avšak je to príjemné spestrenie a možnosť ako sa dostať do svojej úlohy.
Kdeže som to skončil? Ach áno, dokončiť učenie u miestneho mága. Lenže na cestu loďou som nemal peniaze, našťastie ma dobrý kapitán zobral len za prísľub pomoci. Skôr než sme však dorazili do Nadoretu, museli sme na noc zakotviť. Bolo treba zabezpečiť oheň, a tak som sa mohol trochu rozhliadnuť po malom ostrove. Nič zaujímavé tam však nebolo, až na jednu zrúcanú vežu. Avšak začal som sa dozvedať čosi o veľkej rieke, ktorá preteká pod Aventuriou a má akúsi zaujímavú moc. Nie všetko mi bolo úplne jasné, len si začínam zvykať na miestnu reč. Všetko sa zdalo byť v najlepšom poriadku. Lenže potom, uprostred noci som sa zobudil na hluk – tábor napadli piráti. Bolo treba bojovať. Na moju škodu, boj však skončil skôr ako som sa stihol zahriať – niekto ma udrel do hlavy. Potom si už len pamätám, ako som sa prebral v prístave mesta Nadoret...

Moje prvé kroky viedli k miestnemu mágovi, ktorého ako sa zdá, nemajú miestny príliš v láske. Sedliaci, čo nerozumejú mágii. Ale úprimne, aj mne sa zdal trochu výstredný a... určite má niečo v pláne. Niečo, čo v budúcnosti nemusí dobre dopadnúť. Aby som mohol dokončiť štúdium, musel som spraviť jednu jednoduchú skúšku. Nič zložité – nájsť v temnej miestnosti kľúč od dverí a dostať sa z nej von. Primitívne...
Nechajme teraz moju postavu odpočívať a radšej sa pozrieme na to, čo sa zmenilo, resp. nezmenilo. Celý systém hry ostáva rovnaký – mierne sa sprehľadnila celá práca s menu, inventár však ostáva rovnaký. Trochu ťažkopádny. Podľa všetkého sa nezmenilo nič ani na spracovaní bojov. A teda (oproti konkurencii) môžu na hráča pôsobiť trochu ťažkopádnejšie a vo vypätých situáciách mierne neprehľadne. Čo je trochu škoda. Rovnako sa nedá očakávať, že vedľajšie postavy, resp. vaši spoločníci nadobudnú kvalitatívne rozmery spoločníkov z hier od Bioware. Stále sú to viac sprievodné postavy v deji, ako čokoľvek iné.

Prvé dojmy sú však pozitívne. Ostala už spomínaná rozprávková atmosféra a pocit, že hráte hru na pravidlách Das Schwarze Auge. Ťažko sa to vysvetľuje, je to skrátka taký familiárny pocit niekde tam vzadu. Možno za to môže aj výtvarné spracovanie, ktoré možno miestami zasahuje až do gýču, avšak výborne sa podieľa na stavaní celkového pocitu z hry.

pondelok 15. februára 2010
Ja, Shepard.
Boli to moje rozhodnutia, a moje rozhodnutia formovali tvár vesmíru. Či ľutujem nejaké? Možno, jedno z tých záverečných...trochu. Vždy keď niekto umrie, je to veľká strata a nie je cesty späť – v reálnom svete. V tom hernom, stačí stlačenie zázračného tlačítka a všetko by mohlo byť inak...lenže čo by to bol svet bez následkov. Rozhodnutie padlo, bolo to moje rozhodnutie, pretože som sa tak sám rozhodol – ja Shepard.Bolo zaujímavé sledovať rôzne recenzie a debaty na tému „Ako Mass Effect už nie je RPG“, pritom necháva formovať vaše rozhodnutia do oveľa väčšej miery, než niektoré tzv. „akčné RPG“. A sú to práve recenzenti, ktorí s obľubou škatuľkujú a do sveta púšťajú múdra o jednoznačnom príklone k akčnej hre, akoby im ktosi nasadil klapky na oči. Napriek tomu, že hra ponúka minimum štatistík, nebojím sa povedať, že je Mass Effect 2 výborným lineárnym RPG s dynamickým súbojovým systémom a zaujímavou príbehovou linkou. Pričom dôraz nie je ani tak kladený na celkový obraz – hlavnú zápletku, ale na malé príbehy vašich spoločníkov, budúcich spojencov a bratov v zbrani.

Moje rozhodnutia a ich následky. Prejavujú sa na každom korku – či ak chcete, svetelnom roku – pri preskúmavaní vesmíru. Dokonca i maličkosti, ktoré som vykonal v predchádzajúcej časti, tu nachádzajú svoju ozvenu. Nikdy by som si nemyslel, že ešte niekedy uvidím istú kriminálničku, bývalú šéfku syndikátu, ktorého operácie som pomáhal rozložiť. Boli to zaujímavé stretnutia, rovnako ako to opätovné zvítanie sa s Wrexom. Lenže tie správne rozhodnutia nemajú za následok, len správne reakcie. Rada Citadely, ktorú som zachránil, vôbec neprejavuje svoju vďačnosť a naďalej sa tvarí ako kôň s klapkami na očiach. Nechcú vidieť problémy v širších súvislostiach a udalosti, ktoré sa stali, pozmenili tak, aby boli len nepatrnou – aj keď nešťastnou - udalosťou v dejinách Citadely. Človek sa v tej chvíli cítil úplne bezmocný. A zdá sa, že ani Anderson nebol príliš šťastný zo svojho nového poslania. Rozhodnutia.
Mass Effect je úžasným zážitkom po všetkých stránkach – pre milovníka sci-fi je to rajská hra, jeho svet je prepracovaný, s bohatou históriou, zaujímavými udalosťami a podivnými obyvateľmi galaxie. Je to ako čítať sci-fi román, len s tým rozdielom, že istý smer udalosti si určujem sám, rovnako ako nedočkavo budem čakať na pokračovanie, pretože chcem vedieť čo sa s mojimi rozhodnutiami stane ďalej. Neuveriteľne rozvinuté charaktery vašich spoločníkov vás nútia poznávať ich viac a ešte viac. Možno aj nad rámec toho, čo určili autori. Kam až sú schopný zájsť, čo ich v minulosti formovalo? Niekedy sa odpoveď dozviete a mnohokrát to nebýva nič pozitívne. Doktor Solus Mordin, postava, ktorej Bioware vytvorili zaujímavú históriu, morálne ambivalentnú. Uveriteľnosť.

Je len málo hier pri ktorých sa človek po celú dobu ich trvania človek nenudí. Ani na chvíľu sa niekde nezasekne, niečo ho nevytrhne z prúdenia príbehového času. Človek sa nachádza inde – mimo nášho reálneho sveta a plne si uvedomuje „ten druhý“. Len málokedy po dohraní hry má človek pocit, že chce ešte viac...viac príbehu, viac zaujímavých postáv a viac zaujímavých prostredí. Keď niečím výrazným Mass Effect 2 trpí, je to nedostatok vedľajších misií (úloh) a statickosťou vesmírneho priestoru.
Podobné hry prichádzajú raz za čas, ale keď ten čas príde som rád za to, že som sa kedysi nechal zlákať počítačovými hrami a ich nekonečnými svetmi.
pondelok 8. februára 2010
O vesmírnych druhoch
My síce nevieme čo nás vo vesmíre čaká, avšak z vlastných pozemských skúseností predpokladáme, že fungovanie akejkoľvek spoločnosti by mohlo existovať na podobných pravidlách – princípoch ako v pozemských spoločenstvách. O vývoji ľudských spoločenstiev toho vieme dosť. Vieme na čom stojí, akú kto v ňom má rolu, kam patrí a ako sa historicky vyvinula až k do dnešného stavu. Civilizácia. Vždy sa tak nejako predpokladá, že ten svet tam vonku nemôže byť toľko odlišný od toho nášho – fyzika nepustí. Prípadne, nepustia zásady prirodzeného vývoja života, o ktorých sa predpokladá, že sú do istej miery univerzálne. Predpokladá sa na základe pozemských skúseností. A ľudstvo sa pritom len čvachtá na brehu obrovského vesmírneho oceánu. Existujú len nejasné teoretické šance, že by niekedy túto vesmírnu pláž aj opustilo.

Preto tu máme sci-fi, ktoré nám ten obrovský, neznámy vesmír prináša domov. Nekonečný vesmír plný a obývaný mimozemšťanmi s ľudskými charakterovými rysmi (aby som nebol len humano-centrický, tak si autori s radosťou vyberajú aj iné pozemské živočíšne druhy, napríklad hmyz býva častou inšpiráciou). Iste, v prvom rade ide o odraz nás, aktuálnej doby, či problémov, ktoré je tak možné elegantne kritizovať. V konečnom dôsledku, je to len fikcia. Avšak až príliš sa opakujúca. Keď sa budeme pozorne dívať, nájdeme tam druh bojovníkov, mierotvorcov, druhy, ktoré si zakladajú na duchovnom živote, či prastaré rasy obývajúce tento kút vesmíru už od nepamäti. Avšak všetko sme to my. Aspekty človeka oddelené a spracované tak, aby prestavovali obyvateľov nových, neznámych svetov. Fascinuje ma to.

Rád odhadujem, „pitvám“ jednotlivé mimozemské druhy a pokúšam sa odhaliť, z ktorej časti ľudskej histórie si autor(i) práve požičiava. Ktoré aspekty ľudstva charakterizujú mimozemský druh. Navyše mám pocit, že to vždy býva jedna, dve vlastnosti určujúce takéhoto obyvateľa galaxie. Určite ste si už všimli ako bývajú ľudia v podobných dielach považovaní za čosi zvláštne, výnimočné v galaxii. Pre svoje vlastnosti. Bodaj by nie, keď mimozemšťania bývajú len časťou z nás! :-)
Mass Effect v tomto nie je iný. Na druhej strane, rád si čítam o fiktívnych svetoch, druhoch, mám rád keď sú prepracované, keď majú svoju vlastnú históriu a istý druh osobnosti. Najlepšie na tom je, že čím viac viete o skutočných pozemských kultúrach, tým býva čítanie fikcie zaujímavejšie. Nakoniec, kto vie, možno i to bol jeden z podvedomých dôvodov prečo som nakoniec skončil pri štúdiu etnológie...
Prihlásiť na odber:
Príspevky (Atom)