streda 30. decembra 2009

Spievajte s nami Queen (aka Singstar)

Spievajte s nami alebo radšej škriekajte s nami? V každom prípade dostal som Singstar Queen. To, že je to prakticky moja najobľúbenejšia kapela ani nemusím hovoriť, ono sa celkom stačí pozrieť na môj last.fm profil. To, že neviem spievať som vedel dávno, ale ani to mi nebránilo si občas zakrákať na svet. Len som si nie istý, či to po skúsenosti so Singstar bude ďalej pokračovať. :-)

Každý rozumný jedinec na svete vie, že spievať pesničky po spevákovi akým bol Freddie Mercury je celkom samovražda. Ale aj tak, snáď nečakáte, že budem spievať Britney?! :-) V prvom rade treba povedať, že na mňa prišlo to, o čom písali a rozprávali aj iní. S mikrofónom v ruke, s diváckou kulisou – i keď rodinného charakteru – zrazu chýbala odvaha čo i len ciknúť do toho nešťastného zariadenia. Potom to však prišlo. Prvé nesmelé tóny (v mojom prípade skôr antitóny, ak niečo také existuje), veď keď dokážem tie pesničky bliakať len tak na plnú hubu v sprche, tak snáď sa pred televízorom nezastavím?! Z troch volieb obtiažnosti (easy, medium a hard) bola jasná hneď tá prvá. Lenže akú si vybrať pesničku?

Po zrelej úvahe padla voľba na „We Are The Champions“, a podľa všetkého to bola veľmi dobrá voľba. Lepšie som totiž žiadnu pesničku z celého výberu (obsahuje 25 skladieb, prakticky klasické queenovské best of-ky.) nezaspieval. I keď som isté časti musel hmmkať, či vymýšľať si anglické slová do melódie – normálne som niektoré pasáže nestíhal :-) Dopadlo to na prekvapenie veľmi dobre – na úplného začiatočníka. Povzbudený úspechom som si zvýšil obtiažnosť a dal tú istú pesničku na medium. Tiež celkom slušné, ale už bolo vidno, že stredná obtiažnosť toľko neodpúšťa. Na najťažšiu som si zatiaľ však netrúfol.

Po tejto skúsenosti som vyzval brata, aby ukázal čo v ňom je. Nuž nemusím hovoriť, ako sa to obvykle deje, bol lepší. Ale keď už sme boli v tom, skúsili sme aj ďalšie pesničky. Obvykle sme si pekne nabúrali držky. Dajme si „Under Pressure“, ako duet – uh, bum...oj, a to sme na najľahšej obtiažnosti. Tak radšej inú skladbu...“Somebody to Love“, to dám, veď to neznie až tak ťažko. Héj, no Milan Kňažko. Aj keď musím podotknúť, že opakovaným spievaním sa človek mierne zlepšoval (i sto bodov viac je úspech!), takže predpokladám, že by sa to mohlo dať naučiť. Časom.

Najlepšie je, keď sa triafate úplne mimo tónov, a pritom ste vnútorne presvedčený, že zas tak mimo nieste. Sakra, veď si to celý život spievate takto a nikomu to nevadilo :-) Jednu chybu to však má. Keď už to začnete takto spoločensky hrať, potom keď osiriete, človek je sám a konečne by sa do toho mohol oprieť ešte viac – však ho nikto nepočuje, zistíte, že už to nie je ono. Pritom ako to má človek trénovať, však. Chýba tam tá zábava, ktorú tvoria iní ľudia v miestnosti.

Nakoniec sú tam ešte aj tie nešťastné trofeje. Nie že by som sa o ne nejako zaujímal, ale keď vidíte napríklad – zaspievaj 5 pesničiek na easy aspoň za 9000 bodov, tak vám to nedá. Ešte sa mi síce nepodarilo tak zaspievať ani jednu, ale keď to tam je, sakra, tak to musí ísť! :-) Úplne najpodstatnejšia však je na tom tá zábava a tá je obrovská.

streda 23. decembra 2009

Star Trek: Judgment Rites

Pošta je počas vianočných sviatkov nevyspytateľná, a tak sa ku mne dnes poobede dostal ešte jeden balíček. Ako už názov napovedá jedná sa o klasickú adventúru zo sveta Star Treku. Pravda, jednu krabicu s hrou už doma mám (tuším som ju objavil za smiešny peniaz v Lacných knihách), ale nie limitovanú zberateľskú edíciu.

Samozrejme hneď ako som ju objavil, musel som ju mať. Hlavne preto, že na svoju dobu má celkom zaujímavý obsah. Určite je to jedna z prvých hier, ktorá obsahuje dnes tak bežné "Making of..." video (linkoval som ešte na starom blogu), rozhovory s Leonardom Nimoyom a Genem Roddenberrym. K tomu ešte odznak s tematikou Judgment Rites a... videokazeta s dvoma epizodami klasického Star Treku - "Errand of Mercy" a "The City On the Edge Of Forever".

Celá krabica je vo výbornom stave a naozaj pekne prevedená. Mám taký pocit, že niektoré tzv. súčasné zberateľské edície niekedy vyzerajú ako krabičky od "budgetových" verzií :-)

Hra bez problémov funguje v DosBoxe i v základných nastaveniach. Obe hry totiž patria medzi bezproblémové staré hry (aspoň čo sa najnovšej verzie dosboxu týka).

Šťastné a veselé...


Všetkým čitateľom pravidelným, náhodným i zblúdilým, by som rád poprial šťastné a ničím nerušené sviakty. Pokoj a nerušené hranie, tým ktorý tak chcú, zábavu a bohatého Ježiška všetkým, aj tým ostatným. Pravda, blog je to mladý, i keď bloger starý a nie vždy sa mi darilo písať toľko a tak ako som si to predstavoval, ale dúfam, že sa tu pár užitočných článkov objavilo. A nie, nebojte sa, o svojich divných snoch už písať naozaj nebudem :-), jedine, že by boli fakt - fakt divné. Veštecké napríklad. Rád by som sa ďalej venoval starým hrám, ich zhromažďovaniu, avšak to nezávisí tak na mne, ako na počte zlatých mincí v mojom mešci. Zatiaľ sa totiž ešte nenašiel žiaden samaritán, ktorý by mi zaklopal na dvere a spýtal sa, či nechcem obohatiť svoju zbierku o tonu starých hier, pretože on by to aj tak vyhodil. Možno raz... Veď snívať je tak krásne a niekedy i tie Vianoce by mali byť o snívaní. Aj keď posledné roky je to skôr hľadanie tej rozprávkovej atmosféry, ktorú sme poznali ako malé deti. Takže ešte raz:

Vďaka každému návštevníkovi a Šťastné a Veselé Vianoce! (a veselú Veľkú Noc ;-) ehm.)

piatok 18. decembra 2009

Ako vznikajú sny? Alebo jeden zbytočný príspevok.

Sny, odkiaľ sa berú, kam kráčajú a prečo sa mi sníva práve to, čo sa mi sníva? Pravdupovediac absolútne netuším, len mám taký pocit, že to bude mať čosi so všeľudskou pamäťou, či zdrojom inšpirácie, ktorý prúdi v každom z nás. Preto trochu odbočím od bežných tém tohto blogu, aspoň raz. Lebo inak si naozaj neviem vysvetliť prečo sa mi snívalo práve toto:

Zombíci, vždy ich je všade plno, ale nikdy, nikto nevie odkiaľ prišli. Teda pokiaľ sa práve nezačnú pred vašimi očami vyhrabávať z hrobu – i tu si však položíte otázku, prečo? Možno len majú hlad. V mojom prípade, nikto nevedel, čo sa stalo, len že v okolí jednej neidentifikovanej budovy sa začali množiť problémy. A tak sa skupina ľudí rozhodla, že tým bastardom nemŕtvym konečne ukáže kto je tu pánom. Plán vymyslel Max Payne (nepýtajte sa), ale krátko na to sa stratil, takže všetko muselo začať bez neho. Avšak vo vzduchu viselo podozrenie, že sa nachádza niekde v onom komplexe. Úprimne, ten komplex vyzeral trochu ako Aupark, šmrncnutý trochou podivných priestorov v prízemí a podzemí, druhým poschodím pozatváraných obchodov a tretím, kde sa nachádzal hotel. Strih. Sme pred vstupom do podzemia, kde bolo množstvo garážových dverí a hlavne tma. Svetlo svietilo len na časť akéhosi nádvoria, ale ďalej už nebolo vidieť nič. Nie, baterku samozrejme nemal nikto. Takže náš tým postupoval pomaly dopredu, pritom každý tušil, že to bude zrejme pasca. Všade v okolí bolo počuť podivné zvuky a tiene, ktoré sa pohybovali pozdĺž našej pozície.

Och, samozrejme všetci ľudia boli patrične vyzbrojený. Chlapík s motorovou pílou namiesto ruky (a nie, nebol to Ash), nejaká brokovnica, ťažký guľomet, zbraň čo vystreľovala kotúče z cirkulárky, explodujúce hviezdice (zabodlo sa do zombíka a zobralo so sebou i jeho okolie), energetické biče, ktoré prechádzali nemŕtvym mäsom ako nôž maslom, skrátka bežná výbava na lov zombies. Čo ja? No ja som mal katanu a...ehm, mágiu? Neviem, vždy keď som dal ruku pred seba, vytvoril sa niečo ako energetický štít, ktorý ma jednak chránil a jednak „odsúval“ zombíkov smerom odo mňa.

Takže, pokračovali sme do zrejmej záhuby. Čosi v diaľke prebehlo cez koridor pred nami. Jeden z kolegov bojovníkov pár krát vystrelil, ale nič sa nedialo. Ešte stále sme však stáli vo svetle. Stačilo pár krokov do tmy a vtedy to začalo. Zombieapokalypsa. Steny sa rúcali, tehly padali a z tmy sa na nás rútili svietiace oči. Začalo sa pravé peklo. Samozrejme, inštinktívne sme ustupovali do svetla. Medzitým sa začala ozývať streľba a nemŕtvy vybuchovali ako ohňostroj na nový rok. Prásk. Prvý zombák narazil na môj štít, sekám s katanou akoby som to s ňou vedel (čo je mimochodom dosť zvláštny pocit, že dokonale manipulujete s niečím, čo vlastne v skutočnosti neovládate). Treba konať rýchlo. Strih. Odrazu vidím v akcii chlapíka s motorovkou, traja zombáci jedným seknutím, avšak vzápätí už sa na neho sype ďalšia várka, do druhej ruky berie nejaký podivný nôž, vrazí ho zombákovi medzi oči a naporucuje pílou. Strih. Cirkulárkove kotúče zbavujú nôh pár zombíkov. Strih. Ženská s brokovnicou striedavo strieľa a bojuje s ňou na blízko. Rana do ksichtu, zombík padá a výstrel. Strih. Zase vo vlastnom tele hádžem do davu zombies výbušné hviezdice, cesta sa na pár sekúnd prečistí. Bežíme k výťahom. Boj stále pokračuje. Sekám ako o život, až má človek pocit, že by so cťou obstál v samurajskom filme. :-) Strih.

Druhé poschodie. Rúca sa sklenená podlaha a na nás útočí čosi obrovské, poskladané z tiel ostatných zombies. Keď na tým tak uvažujem, tak to trochu pripomínalo krokodíla alebo tyranosaura...skrátka pre predstavu, len to bolo akoby zošite zo zombíkov, ktorý sa stále trochu hýbali. Pokiaľ si dobre spomínam, tak sme o niekoho prišli, ale čím viac sa blížim ku koncu sna, tým horšie si veci vybavujem. Kiež by sa sny dali nahrávať (ale v tomto prípade by som teda nebol rád, keby to dopadlo ako vo filme „Kdo chce zabít Jessii?“ :-)).
Napokon, už viem len to, že sme sa dostali na tretie poschodie, kde sme po miestnych izbách, začali hľadať Maxa Paynea. Buď jeho alebo nejakú stopu, kde by sa mohol nachádzať. Pretože ako sa zdá, vedel niečo o zdroji tejto nákazy. Postupne som otváral skrine a prebodával zombíkov, ktorý v nich viseli. Ale Maxa som nenašiel, zobudilo ma rádio... :-)

Poviete si, á ták, chlapec to prehnal so zombies v reálnom živote a potom ho podvedomie takto odmenilo. Lenže to je práve ten problém – nevidel, nečítal a určite nehral nič čo ma súvis so zombies, minimálne rok určite. Keď už sa hovorí, že najväčšiu zásluhu na podobných snoch môžu mať práve hry (môj obľúbený o tom ako ma asimilovali borgovia), tak naposledy som hral Transport Tycoon Deluxe a to už teda fakt nemá nič s nemŕtvymi príšerami.

Viem, že teraz je akýsi boom zombie všetkého, ale ja som sakra stále mimo toho?! Alebo je predsa niečo na tom podvedomí, spoločnom, myseľ úľa, zdroj všetkého pre celé človečenstvo?

pondelok 14. decembra 2009

Turtles Forever

Mladé nindža korytnačky, ako zvláštne to dnes znie. Pritom, pamätám si ako som zo zvedavosťou začal tento seriál pozerať a okamžite mi prirástol k srdcu. Vtedy som ešte nepoznal pôvod seriálu, nevedel som, že korytnačky existujú v oveľa dospelejšej a temnejšej forme. Bol to skrátka detský kreslený seriál s veľmi slušným dabingom, ktorý si ma hneď získal. Od prvého vydania originálneho komiksu uplynulo nedávno presne 25 rokov a pri tejto príležitosti vznikol animovaný film, ktorý mal byť poctou doterajšej histórie korytnačiek a zároveň bodkou za jednou dlhou érou (viď. predaj práv). Turtles Forever.

Nie, nie je to zvolanie oddaného fanúšika, aj keď by mohlo byť. Je to názov onoho animovaného filmu určeného pre televízne obrazovky (a dúfajme aj DVD). Príbeh spája niekoľko generácií korytnačiek – nie je tajomstvom, že hlavný stret tu tvoria korytnačky z animovaného univerza pôvodného seriálu z roku 87 a korytnačky z „nového“ seriálu z roku 2003. Pričom ako primárne univerzum sa tu berú práve druhé spomínané korytnačky. Trochu zmätok, však? :-) Ono to tak vždy býva keď prídu na pretras alternatívne dimenzie, časové pásma, či existencie.

Samotný dej má výborný, rýchly spád, hláška strieda hlášku a vy sa pri tom všetkom bavíte. Váš vnútorný geek ostáva uspokojený a je možné, že sa objaví i nejaká ta slzička. Príbeh sa má tak...Shredder 87 sa spolu s Krangom a Technodrómom (a korytnačkami, samozrejme) – Rocksteady a Bebop nechýbajú tiež - dostáva do dimenzie, ktorú obývajú korytnačky 03. V momentne keď zistí ako sa vecí majú, napadne ho, že keď už má na krku osem korytnačiek, musí aj v tejto dimenzii existovať Shredder. Avšak ako vieme, Shredder 03 nie je žiadna komická figúrka, na rozdiel od svojho podivného dvojníka z divnej dimenzie. Áno, veľa sa tu sype na hlavy pôvodného kresleného seriálu. Lenže, treba si uvedomiť, že pôvodný seriál bol naozaj v istých miestach streštený, najmä v neskorších epizódach. A predsa len „dospelejšie“ korytnačky 03 to tým pôvodným občas nechajú riadne pocítiť. Avšak na každého príde a svoje si schytajú aj 03 korytnačky od... Na tomto mieste to utnem, možno každý nevie čo bude ďalej a nechce to vedieť, takže zvyšok bude nasledovať v spoilerovom odseku. Teraz!

Samozrejme, Shredder 03 príde na to, že ak chce zničiť korytnačky na večné veky, bude musieť nájsť dimenziu, ktorá sa tu nazýva „Turtle Prime“. Ak zničí tie korytnačky, zničí všetky, vo všetkých vesmíroch a dimenziách. Zdroj, z ktorého všetko vzišlo. Znalí príbehov o korytnačkách už vedia – „Turtle Prime“ je originálny čiernobiely komiks. V tomto animáku spracovaný tak výborne, že si želáte, aby niekto takto spracoval všetky pôvodné TMNT komiksy. Sú tu monológy, drsnejšie osobnosti korytnačiek, dokonca záverečný monológ je presným prepisom prvého čísla TMNT. Jednoducho nádhera.

Skrátka, film jasne definuje miesto korytnačiek v histórii, nebojí sa poukázať na ich rozdiely, avšak zároveň potvrdzuje, že všetky korytnačky pochádzajú z jedného zdroja, jedného koreňa a teraz sa nachádzajú na novom rázcestí. Prichádza nová éra, nová dimenzia, pretože jedna sa práve skončila. Turtles Forever je určený najmä pre fanúšikov korytnačiek, pretože tí si ho užijú najviac.

pondelok 23. novembra 2009

David Gaider - Dragon Age: Ukradený trůn

Poviete si, že Ukradený trůn je ďalšia z rady fantasy kníh na motívy počítačovej hry. Poviete si, že to v žiadnom prípade nemôže byť také dobré, ako by ste chceli. Skúsenosti z WarCraftu nepustia a ten Mass Effect bol v konečnom dôsledku tiež len priemerné čítanie. Gaider je človek, ktorého meno nájdete snáď v titulkoch každej RPG hry od Bioware, začínajúc druhov Baldurovou bránou a čerstvým Dragon Age končiac.

Príbeh nás privádza niekoľko desaťročí pred udalosti, ktoré už poznáme z hry. Ferelden je pod nadvládou Orlesiánskeho cisárstva a vládne mu nastrčený kráľ – tyran. Príliš mnoho ľudí sa ho bojí a množstvo fereldenských šľachticov sa mu podlizuje, len aby si zaistili ako také živobytie. Ale nie všetci sa zmierili s Orlesianskou nadvládou. Ukradený trůn je príbehom princa Marika, právoplatného dediča fereldenského trónu, ktorý sa bude musieť čoskoro vysporiadať so smrťou svojej matky – kráľovnej rebelov – a sebou samým. Pri úteku pred matkinými vrahmi narazí na Loghaina, spolu s ním sa potom bude musieť pokúsiť dosať sa späť k rebelskej armáde. Ferelden potrebuje kráľa.

Príbeh pekne odsýpa, človek poznáva Marika, ako človeka, ktorý si nie práve verí. Uvedomuje si očakávania, ktoré sa na neho kladú, ale nie je si istý, či ich dokáže naplniť. Syn kráľovnej rebelov. Miestami trochu ukecaný, čím niekedy lezie na nervy Loghainovi. Gaider to s postavami vie, sú uveriteľné a ich konanie je (vo väčšine prípadov) v záujme ich vlastnej logiky, resp. správania sa. Tým, že sme vo svete Dragon Age, veľa sa bojuje, všade je plno potu, krvi a veľa sa bojuje. Niekedy sa boj už stáva len konštatovaním. Občas jeho popis nepôsobí práve dynamicky, ale vo väčšine prípadoch má správne tempo. Čo platí aj o knihe ako celku. Príjemne odsýpa, človek sa nemá kedy začať nudiť a hltá každú stránku, len aby sa dozvedel, čo bude ďalej. Napriek tomu, že hráč hry Dragon Age už vie, ako Marikova cesta dopadne, stále sa tu nájde nejaké to menšie prekvapenie.

Gaider sa príliš nezdržuje s popismi sveta, občas niečo naznačí, ale väčšina je príliš hrubá na to, aby sa dokázali nejako silnejšie zakoreniť. A práve v tom by mohol byť zakopaný pes. Pokiaľ knihu číta človek, čo si zahral Dragon Age, hltal texty v kódexe a celý ten svet si dostatočne užil, bude z nej mať oveľa lepší pocit, ako človek, ktorý hru nehral. Keďže poznáte reálie sveta, viete kde sa pohybujete bude pre vás celý príbeh omnoho zaujímavejší.

Napokon, v mojich očiach, sa mi do rúk dostalo zatiaľ najlepšie využitie hernej licencie v pomeroch knihy. Je to mierne nadpriemerná fantasy, ktorá dokáže pobaviť a myslím, že ju pokojne môžem zaradiť medzi svoje obľúbené jednohubky.

Na záver si ešte neodpustím jedno malé povzdychnutie: kde sú tie časy, keď na začiatku každej fantasy knihy bola mapka sveta! Pokojne by sa hodila aj na úvod knihy Dragon Age: Ukradený trůn. :-)

piatok 20. novembra 2009

Vnímanie postavy v počítačových RP hrách

Hra musí byť dobrá, aby si ju človek s radosťou zahral. Avšak v konečnom dôsledku nie je podstatné aká je, ale ako ju človek hrá. Už som to tu spomínal neraz, každý má k hrám svoj vlastný individuálny prístup. Niekedy ju hráte akoby nezúčastnene, ako divák sledujúci film. Inokedy sa vám dostane pod kožu a presiahne hranice svojho média. Človek si potom vypestuje istý stupeň návyku.

V mojom prípade patrí k najtypickejšiemu predstaviteľovi takejto hry niekoľkokrát spomínaný Daggerfall. Ale do istej miery sem patria aj ďalšie hry, zhodou okolností považované, za to najlepšie, čo kedy vzniklo. A je to práve pre ten presah. Nie myšlienkový, ale herný. Hovoríme samozrejme o RPG hrách. Hrách, ktoré umožňujú, aby vaša postava rástla, aby sa rozvíjala, nielen v rámci samotnej hry, ale i mimo hranice danej autormi. Začína sa jednoduchou otázkou: „Kto je moja postava?“ Alter-ego alebo ktosi úplne iný? Začína to definovaním v rámci pravidiel hry, ale neskôr to prerastie niekam za. Po dlhej dobe to bol práve Dragon Age, kedy som o svojej postave začal uvažovať trochu inak, hľadal jej motivácie a uvažoval o jej mieste v danom svete.



Mág. Vychovávaný v podmienkach, kde je mágia, resp. mágovia kontrolovaný oficiálnymi cestami. Je to dobrák od kosti, chápe silu mágie, rovnako ako potrebu jej kontroly, ale... Vždy je tu nejaké ale. Rovnako si postupne uvedomuje svoju rastúcu silu. Hlad po vedomostiach, po starých magických praktikách, po zabudnutých učeniach. Prečo nie? Je dostatočne opatrný na to, aby sa vyhol problémom, ktoré sa stali iným. Poučí sa z nich. Neponáhľa sa. Postupuje ďalej a vie, že jedného dňa bude natoľko mocný, až sa stane nesmrteľným. Chcel by. Nech už Stvoriteľ má plány, jeho osud je však v jeho vlastných rukách. Lenže potom spraví jednu malú nepatrnú hlúposť, pretože chcel pomôcť kamarátovi a... Jeho plány začínajú byť deravé. Za svojimi rozhodnutiami si stojí! Lenže tie ho priviedli až k tomu, že sa musel stať Šedým strážcom (pozn.: aspoň dúfam, že tak znie oficiálny preklad „Grey Warden“). Na druhej strane sa tu však začala črtať zaujímavá príležitosť – opustí vežu, v ktorej by možno stvrdol na väčšinu života. Je možné, že niekde na cestách narazí na nové vedomosti, nové spôsoby a hlavne bude bez neustálej kontroly Templárov. Zdá sa, že predsa mu bude umožnené kráčať za hranicu možností. A potom prišli spoločníci. Snažil sa s nimi vychádzať, veď takmer každého potreboval. Jedine zrada sa netoleruje a je odmenená smrťou. Netreba dodávať, že bol fascinovaný znalosťami Morrigan a celkom ho štvalo, bol si istý, že sa nepodelí zo všetkými vedomosťami. Bolo toho toľko, čo ho mohla naučiť. Napokon sa celý boj pomaly chýlil ku koncu. Ako Šedý strážca mal chrániť nevinných pred rozširujúcou sa temnotou, bojovať a za každú cenu chrániť krajinu. Za každú cenu? Spomeňme si na jeho motiváciu, hľadanie moci a mágie. Naozaj za každú cenu? Keď išiel do boja, vedel, že pri ňom stoja jeho spoločníci, bojujú aby zvíťazili, aby prežili, aby splnili svoje poslanie. Bol stále mocnejší a v bojoch sebavedomejší. Lenže za každú cenu? Spomenul si na zaujímavý rozhovor o smrti, ktorý mal s Wynne. Aj keď plne chápal jej postoj, definitívne ukončenie veci sa mu nikdy nepozdávalo. Nie, ešte nenadišiel jeho čas. Je ešte toľko vecí, toľko možností, ktoré nepreskúmal. A potom, bola tu ta nepríjemná vec s odchodom Šedých strážcov. Vedel, že ak bude mať čas, nájde spôsob ako to prekonať...



Kto je, ako myslí a kam sa nakoniec dostane. Áno, isté veci hra neumožňuje, resp. neumožňuje presne charakterizovať postavu v rámci hry, ale ide to aj „mimo nej“ a spolu sa to veľmi dobre dopĺňa. Nie každá hra dokáže vyvolať podobnú motiváciu, podobný jemný záchvev kreativity. Dragon Age to dokáže, len sa to ťažko zapasuje do nejakého hodnotenia hry. Je to totiž stav veľmi individuálny, či k niečomu takému dôjde alebo nie. Je veľmi pravdepodobné, že väčšina hráčov počítačových RP hier ani takto pri hraní neuvažuje. Neuvažuje spolu so svojou postavou a nad rámec hry. To ja robievam rád a Dragon Age mi dal opäť tú príležitosť.

Mimochodom, ďalším takým dokladom tohto spôsobu hrania, môže byť aj článoček z roku 2006 na mojom starom blogu, v dobe kedy sa čakalo na Oblivion. Kým v tomto sú to viac myšlienkové pochody postavy, tak v starom je to skôr taký krátky príbeh (zaujímavé je, že tie postavy majú veľmi podobné charakterové črty. Čím to asi bude? ;) ).

utorok 3. novembra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Stan: "NOTHING sells like dead celebrities."
Guybrush: "Yeah, well I don't plan on dying today."
Stan: "And I didn't plan to wear the same jacket for 20 years, but here we are."

Pokiaľ budú v Telltale pokračovať v dobre odvedenej práci, bude po dokončení, Tales of Monkey Island veľmi dôstojným pokračovaním klasických dielov. Klasických – tým sa nemyslí ten patvar s číslom štyri. :)

Guybrush nakoniec nebude súdený za pirátske zločiny, ale zločiny voči pirátskej obci, ehm. Skrátka poriadny pirátsky súd, ktorý k tomu patrí. Obhajovať sa samozrejme bude sám, čo vrcholí množstvom veľmi podarených vtipov. Vlastne, ono ani nie je poriadne čo kritizovať, až na pár drobností. Celé som to zabalil do jednej peknej recenzie. Len ma už akosi štve, že posledné recenzie čo som napísal, som prakticky ani moc nekritizoval. Chcelo by to niečo šťavnaté, ambiciózne a pritom nepodarené! :-)

Čo treba Opičiemu ostrovu uznať – a teda vlastne i autorom z Telltale – je ako sa im do viac-menej humorne ladeného príbehu podarilo dostať dramatický záber. Nepôsobí to nemiestne, nepôsobí to hlúpo, ale naopak ako súčasť jedného veľkého celku.

Toho roku nevyšlo veľa hier, ktoré by si zaslúžili moju plnú pozornosť, ale Tales určite patria medzi tú malú skupinku. Je vidno, že talent nestratili a – ako som napísal v recenzii – dokážu vytvoriť adventúru, ktorá patrí do 21. storočia.

Mimochodom, absolútne netuším čo čakať od poslednej kapitoly, ale čo sa týka celej hry, tak slovami markíza De Singe:

"I'm as happy as a penguin sliding on its belly." :-)

pondelok 26. októbra 2009

Svety sa menia a príbehy už nikdy nebudú rovnaké.

Vždy som si myslel (a stále tomu verím), že do akejkoľvek činnosti dáva človek kus seba. Nech je to aj bezvýznamný kúsok, v bezvýznamnej činnosti, stále tam kus človeka ostáva. Pri dielach tvorivých obzvlášť, tam sa formuje kus duše, myšlienky, ktorá pretrváva v nálade diela. Navždy. Determinuje podstatu diela, jeho vnímanie a hlavne preciťovanie. Špecifická atmosféra, autorský zámer alebo skrátka len duša diela.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Už nikdy nebude mať dosah na jeho formovanie, rozvoj, či smerovanie. Už nie sú jeho. Dieťa, ktoré (spolu s Eastmanom) stvorili v 80-tych rokoch z ničoho. Niektorí tomu hovoria „americký sen“. Jeho (ich) dielo malo špecifickú atmosféru bizarného sveta. Obaja autori zanechali na príbehoch korytnačiek svoju nezmazateľnú stopu. Formovali ich a spracovávali. Už nikdy viac. Je mi smutno. Iste, je to iracionálny smútok, ktorý je však podoprený aj skúsenosťami. Nemusíme odchádzať od komiksu ďaleko...ku knihám.

Conan, dielo R.E. Howarda. Dielo tak špecifické, že nikto z napodobiteľov sa mu ani len nepriblížil. Snažili sa, tvorili, niekedy zaťali do nesprávnych žíl a z Howardovho Conana vzišlo úplné hoviadko. I tým najlepším napodobeninám niečo chýba. Čo je to? Howard. Myšlienky, duša muža, ktorý Conana stvoril. Po prvých riadkoch to poznáte. Nejde to zameniť. Duna. Ďalšia značka... Značka. Čo z toho, že Duna patrí k nezabudnuteľným dielam. Ku krásnym, hĺbavým a atmosferickým. Ani Herbertova vlastná krv nedokáže napodobniť dušu sveta, ktorý stvoril. Čítate slová, viete, že stojíte uprostred vzdialeného vesmíru, ktorému vládne korenie, ale predsa je to také prázdne. Napodobenina. Nielenže nemá otcovu dušu, ale nedokáže predať nič z nových autorov. Nič tak výrazné čo by sa zachytilo vo vašom podvedomí, vo vnímaní diela. Nie je to ich svet. Nie sú to ich svety.

Pokojne môžem ostať aj vo sfére počítačových hier. Veď ich je tento blog plný. Dokonca nemusím ani chodiť ďaleko. Fallout. Formálne to je dobrá hra, avšak ak máte skúsenosti z predchádzajúcimi časťami, niečo vám tu bude chýbať. Ako by sa nový autori dotkli len tieňa pôvodnej myšlienky, avšak čosi chýba. Aj keď v tomto prípade vzniklo čosi nové. Nie je to bez chuti, má to svoj smer. Smer, ktorý sa v budúcnosti môže stať svojim, vlastným bez spomienky na pôvodné dielo. Ale musí vyrásť, inak stále bude chýbať dotyk pôvodného zámeru.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Je mi smutno, pretože sa niečo zmení. Manažéri s dolárovými očami budú rozmýšľať ako svet resetovať, odštartovať znova, zmeniť ako zarobiť. Bude to smutný svet, v ktorom sa môže zmeniť všeličo. Je mi smutno. Možno sa toho toľko nezmení, možno len bude všetko pokračovať ako doteraz. Možno. Je mi smutno. Čas plynie ďalej a značka sa nejako vyvinie. Bez Lairda stratila posledného otca, myšlienku a smerovanie. Budúcnosť ukáže kam sa vydajú bez svojich rodných rodičov...kam ich zavedie.

Ďakuejm Peter Laird za tie posledné roky, ktoré si korytnačky viedol. Ďakujem aj Kevinovi Eastmanovu, s ktorým ste ich stvorili. Bol to úžasný svet. Ďakujem.

Aby celý tento príspevok nevyznel tak negatívne...rád sa rozlúčim svojím obľúbeným: „Som šťastný, že som korytnačka!“ A dúfam, že to tak aj dlho ostane...

streda 7. októbra 2009

Zabudnuté v pieskoch času: Dark Earth

Arkhan, narodený v postapokalyptickom svete, kde Slnko je božstvo, kde svetlo je tak vzácne, že ho treba chrániť. Obývateľných miest je veľmi málo, volajú sa Stallity – citadely svetla, jediné bezpečné miesta na svete. Pretože všade naokolo vládne temnota, z ktorej bola stvorená nebezpečná choroba, mutujúca živé organizmy. Nebude trvať dlho a Arkhan pocíti následky tejto choroby...


Dark Earth je hra s bohatou atmosférou, to sú prvotné spomienky, ktoré sa k nej viažu. Je to temný svet, ktorý prakticky zničil pád meteoritov a poslal tak ľudstvo do ďalšieho temného veku. Tentoraz takmer doslova. Civilizácia ako sme ju poznali bola preč, ostali len trosky pomaly sa zmáhajúceho ľudstva...ostalo čosi iné. Dark Earth je zaujímavou zmesou – nájdete v ňom prvky pradávneho kmeňového zriadenia, niečo stredovekého, možno i trochu toho steampunku.

Vďaka spomínanej chorobe temnoty sa Arkhan, začne postupne meniť na akéhosi mutanta. Premena nebude len textová, ale začne sa meniť i jeho výzor a dokonca i hlas. Potreba vyliečenia choroby vkladá do hry element časového obmedzenia, avšak nijako krkolomný, tak povediac, v primeraných dávkach.

Štýl hrania by sa dal veľmi ľahko prirovnať napríklad k Alone in the Dark, kde sa postava pohybuje po predrenderovaných (na svoju dobu vynikajúco vyzerajúcich) obrazovkách a jeho postavu sleduje „pevne“ umiestnená kamera. Samozrejme, pri takomto spôsobe sa občas stane, že sa dostanete do uhla, kde práve nie je najlepšie vidieť. Nestáva sa to často, ale vadí to hlavne pri bojových situáciách. I keď je Dark Earth adventúra, a teda budete riešiť rôzne logické hádanky, jej neoddeliteľnou súčasťou sú aj boje. Pochopiť základy boja nie je príliš problém, avšak bude treba nahliadnuť do manuálu, žiaden tutoriál sa totiž nekoná. Boj prebieha prevažne s chladnými zbraňami, keďže do tých strelných sotva nájdete dostatok nábojov. Dokonca množstvo súbojov sa dá v podstate preskočiť, keď použijete tzv. auto-combat funkciu. Skrátka, ak viac preferujete „adventúrčenie“ pred bojovaním Dark Earth vám vyjde v ústrety.

Dark Earth nie je hra, na ktorú by sa v rôznych rebríčkoch a anketách príliš spomínalo, ba naopak, je to jeden z tých zabudnutých kusov. Keďže som ju v minulosti hral, stále som na ňu spomínal v dobrom, pretože tá hutná atmosféra sa skrátka nedá zabudnúť. Avšak dosť som bol prekvapený – nie práve najlepším – dabingom. Je totiž dosť pravdepodobné, že som DE hral v dobách, keď najbližšou verziou bol nejaký podivný rip :-) To však stále nemení nič na tom, že sa stále jedná o veľmi kvalitnú hru. Obzvlášť určité časti výtvarnej stránky, či zaujímavej mytológie samotnej hry (okrem toho, je to predsa francúzska hra ;-)). Samozrejme, 3D modely už dnes pôsobia trochu smiešne (ako to už pri podobných hrách býva), ale nemyslím si, že by to mal byť dôvod hru kvôli tomu odsudzovať – má už svoj vek.

Posledný odstavec bude – ako vždy – venovaný spusteniu hry na moderných systémoch, resp. konfiguráciách. Zatiaľ vždy venovaný WinXP, pretože je to skrátka momentálne najstabilnejší Windows systém, a ja iný zatiaľ nepoužívam.

Inštalácia i prvé spustenie (s nastavenou Win95 kompatibilitou) prebehli bez problémov, rovnako ako prvá polhodina hrania. Nenastali žiadne problémy a zdá sa, že všetko beží bez problémov. Avšak, ako vždy pri starých hrách, internetový prieskum naznačil, že sa vraj v neskorších častiach hry vyskytujú nejaké neprekonateľné problémy, ktoré ostali – bohužiaľ – nevyriešené. Hra vraj v niektorých častiach padá, a tým zabraňuje dostať sa v príbehu ďalej. Osobne som sa na začiatku hry so žiadnymi pádmi nestretol, avšak opäť je možné, že bude treba i túto hru púšťať v „natívnom“ prostredí a na zodpovedajúcom stroji.

Hra mi pribudla do zbierky pomerne nedávno. Viac-menej je vo veľmi dobrom stave, jedine krabica (ako to už býva) utrpela mierne poškodenie. Avšak pri správnom uhle pohľadu to ani nevidno :-)

štvrtok 1. októbra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 3 - Lair of the Leviathan

Tam kdesi v karibskej oblasti žil jeden najväčší a najmocnejší pirát akého Karibik poznal (A nie, Jack Sparrow to nie je). Strach z neho síce práve nešiel, ale keď už sa do niečoho pustil, vždy to dotiahol do úspešného konca – nejako. Bol to on – Guybrush Threepwood (až sa čudujete, že s takým menom môže byť pirátom) – ktorý porazil obávaného démonického piráta LeChucka...niekoľkokrát. Lenže, je to Guybrush, a tak pred pár mesiacmi si vykoledoval nové dobrodružstvo, ktoré ho zaviedlo až k hľadaniu legendárnej La Esponja Grande. Nájsť ju musí aj keby nechcel, pretože sa celý Karibik rúti do záhuby voodoo rozmerov. Áno, naposledy sme ho videli keď skončil v žalúdku obrovskej morskej príšery.


Neviem čo robia ľudia v Telltale, ale „Tales of Monkey Island“ je od kapitoly ku kapitole lepší. Hlavne čo sa scenáristických kvalít týka, pritom stále hráme jednu hru – na to netreba zabúdať. Nie je to epizodická hra v zmysle Sama & Maxa, ale hra rozdelená na kapitoly. Začínali sme na ostrove, z ktorého sa bolo treba dostať, potom sme konečne plávali po moriach a momentálne odpočívame v tráviacom trakte jedného celkom milého monštra. Pozitívom je, že všetky postavy, ktoré tu stretneme majú svoj zmysel, svoje miesto, žiadna nie je zbytočná, každá je potrebná pre ďalší postup a rozvoj príbehu. Teda až na Winslowa, ktorému sa zrejme zhoršuje zdravíčko... :-) Ani tentoraz nechýba občasné žmurknutie na hráčov veteránov, dokonca i v hudobnej forme. Keď už spomínam tú formu, vo veľmi – ale naozaj veľmi, verte mi – dobrej forme je istá ukecaná, s túžbou uvrhnúť svet do záhuby, lebka! Na tomto mieste by som ešte rád vyzdvihol aj dabingovú prácu Jareda Emerson-Johnsona, ktorý odvádza skvelú prácu ako Marquis de Singe! A možno čerešnička na koniec, Guybrush nebude jediná postava, ktorú je možné v tejto kapitole ovládať. I keď..., však uvidíte.

Keď už sme pri koncoch...na divné ovládanie sme si už zvykli, tak prečo ho spomínať :-), ale tentoraz určite sledujte záverečné titulky!!! Stoja za to!

utorok 29. septembra 2009

Das Schwarze Auge: Drakensang

Nechal som tam kus svojej duše... Dá sa povedať o mnohých reálnych miestach, miestach, ktoré vám istým spôsobom prirástli k srdcu. Rovnako to možno povedať o miestach, ktoré existujú mimo našu existenciu, len vo fantázii človeka., či o miestach virtuálnych. Časť seba som určite zanechal v Tamriele, ďalšia potom istotne bude sídliť niekde v Ríšach Arkánie...


Keď sa dozviete, že kdesi v Nemecku pripravujú hru z vášho obľúbeného prostredia, je to zvláštny pocit. Mieša sa v ňom radosť, očakávanie a strach. Strach, že už to nebude také ako pred mnohými rokmi. Ako vtedy keď sa hry ešte robili úplne inak. Drakensang veľa sľuboval, ale zároveň to bolo riziko, ktoré vôbec nemuselo vyjsť. Nie je preto prekvapením, že hneď ako vyšlo nemecké demo som sa do neho s chuťou pustil – ešte nejako človek tú zakrpatenú nemčinu opráši! :-) Po dohraní dema bolo jasné, že sa tu čosi podarilo, a to i napriek tomu, že demo obsahovalo asi najslabšiu časť celej hry – jej začiatok.

Je to tak, hra má neuveriteľne pomalý rozbeh. Pre určitú skupinu nezáživný a schopný odradiť od ďalšieho hrania – čo nie je príliš dobrá vizitka. Akonáhle sa však dostanete do mesta Ferdok, všetko sa odrazu mení. Hrá začína mať spád, úlohy sú zaujímavejšie a... príbeh viac-menej štandardný. Och áno, už vidím tých nepriateľov večného klišé. Chyba! Drakensang si nejakým zázrakom udržuje atmosféru starých DSA hier. Áno, priam z neho dýcha atmosféra Aventurie, a vy cítite akýsi povedomý pach. Niečo, čo jemne šteklí a hovorí: „Ja som Realms of Arkania 21. storočia!“ Dokonca i tá hudba ma v sebe čosi povedomé. Nie, vo svojej podstate a kompozícii je úplne, ale v niektorých skladbách je cítiť akoby ozvenu hudby Severskej trilógie. Alebo sa mi to možno celé iba zdá?

Pravda samotný systém doznal menších zmien, však je i založený na novších pravidlách „Das Schwarze Auge“. Schopností a kúzel je tu pomenej, ale to je bežný trend hier súčasnej doby. Na druhej strane – a to by som rád poznamenal – nie je Drakensang nejako výrazne zjednoduchšený, len má skrátka všetkého trochu menej. Nalejme si čistého vína, kto z vás si pamätá všetky schopnosti, vlastnosti a hlavne kúzla zo starej trilógie. Nejde len o pamätanie, ale ja ich zmysel :-) I keď je pravda, že v tých dobách sa hrávalo bez manuálu, všakže...

Svet Drakensangu je krásny..., nemecky krásny, občas hraničiaci s gýčovitosťou, ale napriek tomu krásny. V mestách sa prechádzajú obyvatelia, robotníci v dokoch prenášajú tovar do skladov, mačky, psy a iná háveď sa prechádza po uliciach, či tam len tak postáva. Medzi nami, všetky vyzerá výrazne lepšie ako v druhom Neverwinter Nights, kde to bolo všetko akési voskové. Grafika však nie je všetko a pri hraní je dôležitá aj kamera. Nie je najhoršia, pokiaľ sa s postavami pohybujete v otvorených priestoroch, všetko sa dá bez problémov ustrážiť. Komplikácie môžu občas nastať v stiesnenejších priestoroch v podzemí, či menších budovách. Skrátka a dobre, po technickej stránke sa dá Drakensangu len máločo vytknúť.

Vlastne len jedna vec mi na Drakensangu vadí – súboje, resp. súbojový systém. On je v podstate rovnaký ako vo vzore RPG hier 21. storočia – Baldur’s Gate, ale napriek tomu je na ňom čosi nepohodlného. Neviem, či za to môže zlozvyk umelej inteligencie vrhnúť všetkých protivníkov na jednu postavu a takticky tak likvidovať vašich družníkov alebo nedoladením celkového pauzovacieho systému, skrátka ma to rozčuľuje. Čo by som dal za klasický ťahový systém hier „Realms of Arkania“. Systém, v ktorom sa prejaví skôr taktické plánovanie ako chaos, ktorý vytvárajú real-time súboje. Samozrejme ani tu sa bez taktiky neobídete, treba dať každej postave správne úlohy, v každom súboji sa správne rozhodnúť ako ktorú postavu použiť. Lenže veľmi často sa súboj mení vo veľký chaos – a to sa v BG nestávalo.

V každom prípade, pre hráčov hľadajúcich staré hry, dobré staré hry, mám jednoznačné odporúčanie, ktoré znie „Good Old Games“ a ich relatívne čerstvá ponuka hier Realms of Arkania. Minimálne Star Trail a Shadows over Riva určite vyskúšajte!

Nuž a nám ostatným, čo máme svet Arkánie prelezení od severu na juh, od západu na východ, ostáva len sa tešiť na ďalší diel (River of Time), ktorý je už dávno v príprave. Vlastne druhý Drakensang nie je jediná hra zo sveta DSA, ktorá sa na nás chystá (DSA:Demonicon). Držme palce aby im to vyšlo!


Rozdiel vekov alebo Das Schwarze Auge včera a dnes. Inak povedané, nad úbohým obsahom krabičky českého vydania sa mi chce plakať! :-)


P.S. Prijemným zistením – aspoň pre mňa – bolo, že uložené pozície z nemeckej verzie bez problémov fungujú i v anglickej verzii hry, takže som nemusel hrať tretí krát hru od začiatku :-)

pondelok 21. septembra 2009

Teenage Mutant Ninja Turtles v1 číslo 4 (1985) slovenský preklad

Čože je to 11 tisíc znakov (aj s medzerami), nič, len pierko trepotajúce sa vo vetre. No vidíte a trvalo mi to takmer dva roky! Ešte raz, zrejme sa budem opakovať ako taký papagáj, ale klobúk dolu pred ľuďmi čo robia komiksov vo svojom voľnom čase! A robia to vo väčších množstvách, než malých. Máte môj obdiv. Ale teraz späť k Nindža korytnačkám...25 rokov je pekný vek...a môže ma aj od jedu rozpučiť, že sú tie korytnačky mladšie ako ja, ale nič s tým nespravím. Aspoň som však dokončil preklad štvrtého čísla.

S prekladmi je vždy nejaký problém. Cudzie slová prekladáte tak, aby dávali zmysel vo vašom rodnom jazyku, ale zároveň sa chcete pokúsiť zachovať istú dávku atmosféry. Či sa mi to podarilo netuším, ale verte mi, snažím sa vždy najlepšie ako to ide. Skúsenosti mi velia nechať ešte onen preklad nejaký čas odležať, vrátiť sa k nemu po čase, aby som ho mohol ešte lepšie učesať, čo sa vetnej stránky týka...vždy sa nájde nejaká maličkosť, čo človeku ušla. Len už to na mojom harddisku ležalo príliš dlho... Modlím sa preto, aby všetko zelené stálo pri mne a snáď sa bude preklad páčiť tak ako tie predchádzajúce.

Na tomto mieste by sa iste dalo písať o preklade, ako človek uvažuje, keď sa dostáva do mierne zapeklitých slangových uličiek. Prečo som použil taký výraz, namiesto toho druhého...lenže koho zaujíma tlachanie amatéra? :-) Každý vie, aký mám názor na odfláknuté a nekvalitné preklady, ktoré bohužiaľ prevládajú hlavne tam, kde by človek čakal profesionálny preklad. Preto sa snažím aby to bolo dobre. Ale aj tak vždy platí, že originál je originál...a na tom už zrejme nič nezmením.

Mladé nindža korytnačky č. 4

Pre tých, čo sa o tejto mojej záľube práve dozvedeli, radi by aj predchádzajúce čísla:
číslo 1
číslo 2
číslo 3

sobota 12. septembra 2009

Čeľusť som nechal pod stolom...

Teda neviem ako vy, ale ja som bol na moju zbieročku rôznych hier celkom hrdý. Nie je dokonalá a nie vždy je to úplný originál (rozumej nájdu sa aj rôzne reedície a "budgetové" vydania), ale človek má z toho tak nejako dobrý pocit. Nedá sa samozrejme zbierať všetko...už takto mám pocit, že peňazí nikdy nie je dosť :-) Hlavný záber tak ostáva na najobľúbenejšom hernom žánri - RPG, a potom ďalších pridružených obľúbenostiach iného typu. A bol som spokojný až do dnes, kedy som narazil na túto stránku a čeľusť nechal pod stolom... Tu niekto musí mať strašne rád LucasArts!!! Čo mať rád, priam milovať!

Klobúk dolu pred takouto zaujímavou zbierkou...nič iné sa na to povedať nedá. Ticho mlčím a som aspoň rád za svoje treťotriedne verzie pár Lucasovských klasík. Bohovia, to je niečo tak deprimujúce :-), ale na druhej strane krásne.

Mimochodom, s plánovaným oživením LucasArts by sme sa ešte nejakej tej zaujímavej hry mohli dočkať, len by to chcelo aj krabice! Krabicu s Monkey Island SE! Pretože bez krabíc nemôžu vznikať také nádherné zbierky. Čo mi bolestivo pripomína, že ja vlastne vo svojej zbierke nemám žiadny skutočný LucasArts originál. Curse of Monkey Island je síce veľká krabica, ale z edície "LucasArts Classic", Sam & Max je zase reedícia z posledných rokov...je to skrátka zlé. :-)

Aké poučenie nám z toho plynie? Správne, je dobre určiť si užší cieľ a držať sa ho, ako byť rozhádzaný na všetky možné strany...prípadne byť milionár a problémy by sa vyriešili samé :-).

streda 2. septembra 2009

R.E. Feist - Zrada v Krondoru

Niekedy si človek kladie množstvo zbytočných otázok a odpovede neprichádzajú. Napríklad, z akej perspektívy hodnotiť knihy. Aké nároky mať na knihu, keď do istej miery poznáte ako vznikla, prečo vznikla a na aký účel vznikla. Na jednej strane je tu Karpyshyn, ktorý vie vytvoriť dobrý príbeh a my čo sme odchovaný hrami od Bioware to vieme. Hrami, kľúčové slovo. Na druhej strane ho celkom kritizujem za jeho knihu zo sveta Mass Effect. Čo potom taký autor ako R.E. Feist, ktorého knižná „Riftwar saga“ bola vynikajúca. Do dnešných dní patrí medzi moje obľúbene „klasické“ fantasy knihy. Bude v tom nejaká zrada!

Ak niekto čaká, že napíšem v Krondore, tak ho musím sklamať. Ostatne, máte to v názve príspevku. :-) Samozrejme, Zrada v Krondore nie je žiadna nová kniha, už má pekný rad rokov, avšak dostal som sa k nej až toto leto. Druhá kniha leta (prvá bol už spomínaný Mass Effect, o ktorom píšem na inom mieste), od ktorej som predsa len očakával trochu viac. Áno, počul som, že nepatrí k najvydarenejším. Počul som rôzne veci, ale človek verí len vlastnej skúsenosti a nie táraninám druhých. V prvom rade treba poznamenať, že originálna „Zrada v Krondore“ je počítačová hra, RPG vynikajúcej kvality s výbornou atmosférou a hudobným podkresom. Lenže, ako som už mnohokrát v nejednom článku naznačil, hra nie je kniha a naopak. V mnohom majú na seba silný vplyv (hlavne v smere literatúra – hry), ale nikdy neznamená, že z dobrej hry dokážete vydolovať vynikajúci literárny zážitok. A tak sa nenápadne opäť dostávam k otázke položenej na začiatku. Posudzovať knihu v kontexte Trhlinovej ságy, dostali by sme sa niekde na dolný okraj kvality. Ak sa budem na knihu pozerať ako na adaptáciu počítačovej hry, bude to oveľa lepšie.

Z príbehu je totiž cítiť oná štruktúra hry, ako sa príbeh a udalosti pohybujú na základe jednotlivých herných úloh. I keď svojim spôsobom to aj samotný Feist priznáva „...kdo jste Betrayal at Krondor jako hru hráli, bude tato kniha povědomá, ale naleznete v ní několik překvapení. A vy, kdo jste hru nikdy neviděli, prostě tento svazek pokládejte za novou kapitolu v nekonečných dějinách světa Midkemie a města Krondoru...“ Niekedy to pôsobí trochu úsmevne, nikdy však kŕčovito a príbeh pritom príjemne odsýpa. Stretnete sa so starými – známymi postavami, prejdete si povedomé lokality a čosi sa dozviete aj o temných elfoch, ktorých v miestnej družine zastupuje Gorath. Príbeh je lineárny, nikam neodbáča, nezaťažuje vás zbytočnosťami a pekne odsýpa. Akurát vo vás vyvoláva neutíchajúce nutkanie vytiahnuť a oprášiť tu starú - dobrú hru.

Čaká tak na vás tradičná fantasy so všetkým pozitívnym aj negatívnym, čo k tomu patrí. A i napriek istej šablónovitosti sa jedná o celkom dobrú knihu. Pri priamej konfrontácii s Mass Effectom, dopadá určite lepšie (i keď v druhom prípade sa jedná o sci-fi, ale obe sú inšpirované svetom počítačových hier), na druhej strane R.E. Feist je aj o mnoho skúsenejší autor.

P.S. Po dovolenkovo-prázdninovom čase, opäť vitajte v šedi každodennosti! :-)

štvrtok 6. augusta 2009

Letná prestávka...

Momentálne pracujem v letnom móde... Samozrejme, to neznamená, že niekde uprostred hlavy sa netvoria nápady na články. Prípadne, že by sa nerozrastala moja obskúrna zbierka, len je skrátka leto. A leto, ako každé malé dieťa vie, je veľmi fajn. Osobne by som zariadil leto na celý rok – pokiaľ by to bolo možné, a zimu pustil konzervatívne do obehu len okolo vianočných sviatkov a Nového roku. Nápady tak sú, ale nikto netuší, či sa nejaké dostanú do stavu realizácie.

Dokonca ani s článkami mimo vlastný blog to nevyzerá práve najružovejšie. Z recenzií, ktoré som ešte nestačil linkovať je to snáď jedine Call of Juarez: Bound in Blood, prijemný western, celkom sa hodiaci k letnému obdobiu. No a napokon ešte krátke pozastavenie sa nad bradavkami a americkým „strachom“ pred nimi. :-) Inak sucho, ani tie búrky príliš nepomáhajú a... akosi veci už nie sú ako boli :-) Obvyklé činnosti ma už nebavia tak ako za mlada, ani to kúpanie už nie je čo bývalo. Vlastne, podobné výlevy som sľúbil hádzať na svoj druhý blog, takže čo tu vlastne robím?

Už viem, chcel som vyhrať súťaž o najzbytočnejší blogový príspevok roka. Teda v prípade, že by niekoho napadlo takú súťaž usporiadať. Preto...nezabúdajte na mňa. :-) Jadro veci. Áno, jadro je, že som neumrel, tento blog tiež nie, len si zobral letnú dovolenku. Medzitým musím vymyslieť kam začať ukladať vína. Akosi mi dochádza priestor... :(

streda 22. júla 2009

Star Trek: Generations

Pôvodne som plánoval napísať niečo málo o zaujímavých fan filmoch, resp. takých, čo mňa osobne zaujali, ale... Zmena je život. Moja herná zbierka totiž bola obohatená o ďalšiu obskúrnu hru (= taká, na ktorej existenciu sa vo všeobecnom povedomí už akosi pozabudlo). Star Trek: Generations je hra na motív rovnomenného filmu. Na krabici hrdo hlása „Od tvorcov Star Trek: A Final Unity.“ Zaujímavé.

Pravda je taká, že ku kúpe tejto hry ma dotlačil môj vlastný brat! :-) Áno, preháňam ako obvykle. Skôr jej nákup navrhol. Povedal som si, keď nájdeš na ebay hru s primeranou cenou, prečo nie. Do zbierky sa vždy niečo zaujímavé zíde. A tu ju teda máme. Je to originálna krabička a.k.a. „Big box“, so všetkým čo k tomu patrí. Presne ako to mám najradšej. Predsa len, originál má svojim spôsobom väčšiu cenu ako nejaká budgetová reedícia.



Ako sa to hrá?

Škála dobového hodnotenia sa pohybovala od priemeru až po vyšší nadpriemer. Čo by mohlo znamenať zaujímavú hru. Problémy inštalácie nateraz preskočím, nechám si ich do záveru tohto článku, a vrhnem sa na hru samotnú. Na prvý pohľad by sa totiž mohlo zdať, že sa jedná o čisto akčnú hru. FPS, ako sa hovorí medzi nami hráčmi :-). Lenže opak je pravdou. Ona totiž v sebe skrýva niekoľko spôsobov hrania. Všetko sa začína v oddelení mapovania vesmírnych telies (môj skromný a zrejme nie práve presný preklad výrazu „Stellar Cartography“) na USS Enterprise-D. Z tohto miesta skúmate jednotlivé planéty a vydávate sa na ďalšie misie. Prvý dojem z hry je dobrý. Ťažko ju môžem po prvej misii hodnotiť nejako obšírnejšie, ale na prvý dojem to bude isto stačiť. Transportom sa teda presúvame na prvú misiu, v ktorej je treba zachrániť všetkých preživších ľudí na miestnej stanici. Ako som už naznačil, hlavná časť misií sa odohráva z pohľadu vlastných očí. Prostredie je to celkom pekné, a grafika tiež nevyzerá najhoršie, i keď mám taký pocit, že v roku 1997 existovali aj lepšie vyzerajúce hry. Lenže, Generations nie je FPS, je to adventúra ako vyšitá. Síce je občas treba zastreliť nejakého zblúdilého Romulana, ale väčšinu času som strávil prehľadávaním stanice, zachraňovaním preživších a používaní predmetov. Všetko sa zdá byť v naprostom poriadku a chvíľami máte pocit akoby ste naozaj hrali „A Final Unity“ len z inej perspektívy. Ako v prípade staršej hry, i tu sa ujali svojich rolí všetci zúčastnení, vrátane Malcolma McDowella, či Williama Shatnera ako kapitána Kirka.

Avšak je tu pár menších problémov. Jednak ovládacie prvky zaberajú takmer presnú polovicu obrazovky (druhú tvorí výhľad na svet). Nepôsobí to veľmi dobrým dojmom, ale zvyknúť sa na to dá. Rovnako ako na celkom nemotorné ovládanie. Klávesy je možné si namapovať, lenže chýba mi tu priamy „mouse look“. WASD ovládanie tak pôsobí značne nemotorne a je veľmi zle použiteľné. Áno, je to o zvyku, lenže aj napriek tomu je to skrátka nepohodlné. Obmedzený inventár budem považovať za vlastnosť hry, ktorú autori zamýšľali, i keď si tiež nemyslím, že to bol práve najšťastnejší krok.

Ako to spustiť na novších strojoch?

Má to muchy, ale aspoň zatiaľ sa to javí ako zaujímavá hra. Zrejme aj vďaka spomínaným chybám zapadla takmer do zabudnutia. Kto vie. Ono, dnes je aj veľký problém túto hru spustiť. Nevyžaduje síce žiaden moderný 3D akcelerátor, ale je to hra určená pre Win95 a s podobnými často bývajú problémy. Rovno zabudnite na hru pod Winows XP. Síce ju bez problémov nainštalujete a spustíte, lenže zistíte, že sa vám neprehralo intro, ani žiadna iná animácia. Rovno skočíte na obrazovku „Stellar Cartography“. Z nej sa však už ďalej nedostanete. Pri potvrdení misie hra automaticky spadne. Podobné správanie hlásia aj používatelia Windows Vista.

Ostáva teda riešenie vo forme Virtual PC s nainštalovaným Windows 98. Microsoftia verzia by v tomto mala dostačovať, nakoľko dokáže naemulovať o trochu lepší počítač než je doporučená zostava. Avšak ani v tomto prípade to nie je úplne bez problémov. Po nainštalovaní a prvom spustení sa mi stalo, že grafika bola absolútne nečitateľná, v divných farbách. Reštartoval som teda VPC, nechal ho bežať v okne a okamžite po nabehnutí pustil hru. Všetko sa zdalo byť v poriadku. Prepol som teda celo obrazovkový režim. Hra samotná takto beží bez problémov a plynulo. Len občas sa objaví nejaké to trhnutie. Čo však – aspoň v mojom prípade – nebežalo bez problémov boli samotné animácie. Namiesto plynulého prehrávania som mal slideshow, zvuk bežal normálne. I napriek „hraniu sa“ s rôznymi kodekmi sa mi tento problém nepodarilo vyriešiť. Pritom mimo hry idú animácie bez problémov (sú to „.avi“ súbory, dajú sa prehrať aj mimo hry).

P.S. Screenshoty mám bohužiaľ požičané z mobygames, kedže na virtuálnych Win98 nemám nainštalovaný žiaden slušný program na "kradnutie" obrázkov.

štvrtok 16. júla 2009

Adventúra moja krásna, sľubujem ti v tento deň...

Och áno, kto by nepamätal bájny to sľub Iskry... Ehm, ale vlastne to s tým príliš nesúvisí. Adventúry ako také sú mŕtvy žáner a neustála, nekončiaca produkcia nemecky nudných hier tohto žánru to len potvrdzuje. Aby to bolo zábavné, potrebujete na to ľudí!!! A že to zábavné je potvrdzuje aj špeciálna edícia prvého Monkey Islandu.

Guybrush Threepwood, vzor každého mladého pionier...ešte raz pardón...podvedomie si totiž neuvedomuje, že pionieri boli dávno v miestach kde slnko nesvieti, keď Monkey Island uzrel svetlo sveta. Dostal sa vtedy ku mne tak, ako sa dostávali všetky hry – štýlovo, po pirátsky :-) Lenže to bola iná doba, iný čas... Kvalitné adventúry vychádzali každú chvíľu, RPG a dungeony boli na vrchole síl...skrátka, vtedy ľudia vedeli ako sa to správne robí! Špeciálna edícia je dôkazom toho, že to funguje aj dnes...i keď určite s výhradami. Dabing dodal SE verzii akýsi tmel s neskoršími dielmi...jedným podareným a jedným už menej. Áno, hovorím o treťom a štvrtom diely.

Keď už som pri tých remakoch a pokračovaniach slávnych sérií...zaujímavé by bolo vidieť akoby sa Telltale popasovali s nejakou tou sériou od Sierry... Podľa mňa by im výborne sedel Space Quest! Space Quest 7: The Next Degeneration alebo niečo podobne originálne...skôr originálnejšie. Dobre, priznávam je to trápny názov, ale nič lepšie mi v súvislosti s epizódičnosťou hier od Telltale nenapadlo. Bolo by to krásne...

Okrem toho, ktorá súčasná spoločnosť vie spraviť kvalitnú adventúru – okrem Telltale. Dokonca aj tie ich verzie CSI majú isté svoje čaro, i keď sú samozrejme mierené na trochu iné publikum. Nuž je to tak, časy kvalitných RPG hier a výborných, vtipných a inteligentných adventúr sú už dávno preč. Vďaka bohom aspoň za tú jednu spoločnosť, ktorá vie, čo robí.

Mimochodom...na konci titulkov Secret of Monkey Island SE výrazne poblikávalo, že Guybrush Threepwood sa vráti! Teraz si neviem spomenúť, či niečo podobné bolo aj v originálnej hre alebo je to narážka na Tales of Monkey Island, prípadne...Že by sme sa dočkali remaku aj druhého dielu?

streda 8. júla 2009

Volanie Opičieho ostrova...

Ách to more, to nádherné modré more. Čerstvý morský vzduch nasávaný do pľúc a tá nádherná modrá obloha. Och, skoro som zabudol... Mohli by tu byť niekde piráti. Čo je horšie, mohol by tu byť ten najhorší pirát zo všetkých – démonický, zombie zloduch, tiež známy ako LeChuck!

Keď som pred nejakým časom hral posledný diel tejto série, takmer som plakal. Kam sa podel Monkey Island? Kde je, čo sa stalo s humorom tak typickým pre túto srdcovú záležitosť? Zmizol. Vzdialene ju pripomínal len prvý akt. Potom sa kamsi stratil – do neznámych hlbín oceánu... Možno za to mohlo nejaké voodoo kúzlo. Ako inak.

A viete vy čo?! Chlapci z Telltale sú šikovní a nejakým zázrakom tú kliatbu zničili. Puf. Nie je. Ostala len číra zábava, ktorá na vás z každého rohu kričí: „Ja som Guybrush Threepwood!!!“ Presne tak a nie naopak. Tééda...až na jednu maličkosť. Pre životy pirátskych papagájov, koho bol nápad vytvoriť tak blbé ovládanie postavičky?! V Samovi & Maxovi to išlo normálne, ale tu nieeee. Tu musím ako idiot stlačiť ľavé myšítko a pohybovať s úbohým Guybrashom po obrazovke. Prípadne mi ostávajú klávesy WASD... Klávesy! Och, u všetkých morských vlkov...klávesy. Spomienky na ten nepodarený Monkey Island... Asi sa rozplačem.

Ehm, pardón, musím sa pozbierať. Normálne ma niektoré spomienky dokážu vyviesť z miery. Elaine...ó, Elaine...eh, zase mimo. Plesk-plesk. Už je fajn! Skrátka, Telltale prišli, vyvalili vrátka, spútali ma, odviezli kamsi do Karibiku a nechali ma tak. Krása. Len treba držať palce, aby sa aj ostatné kapitoly tohto dobrodružstva vydarili. Mimochodom, pán Land, trochu pridať na sviežosti a hudobnej zaujímavosti. Nie je to zlé, ale... Zdá sa mi, že v Curse of Monkey Island sme boli na tom lepšie!

Jou-hou a pil som rum! Teda, vlastne ja pijem najmä červené, ale to nie je tak pirátske! ;-)

štvrtok 25. júna 2009

Zbierka obohatená o...

Zbierka maniakálneho PC hráča sa opäť rozšírila o pár kusov hier. Pravda nie úplne toho najstaršieho dáta, aj keď tretí Wing Commander už bude mať pekných 15 rokov. Kto by to bol povedal? Som rád, že sa mi ich podarilo získať za celkom prijateľnú cenu, pretože občas pochybujem o zdravom rozume niektorých predávajúcich. Áno, narážam na Elder Scrolls Arena za 300 dolárov!!!

V každom prípade, tým že som do zbierky získal aj vynikajúcu hru X-Wing Alliance, mám teraz kompletnú sériu. Kompletnú v zmysle, aspoň jednu verziu z každého dielu. Pretože ako znalci videohernej histórie vedia, taký X-Wing a Tie-Fighter má niekoľko verzií. Všetky sú rovnako dobré, pre hráča je samozrejme najlepšia tá kompletná, ktorá má väčšinou označenie „Collector’s Edition“, či niekde som videl aj „Enhanced“. Pre zberateľov sú potom istotne zaujímavé aj tie úplne pôvodné, lenže tie práve nemám – zatiaľ :-). Čo však môžem o X-Wing Alliance povedať je, že pracuje na Windows XP bez problémov, takže je možné si ju zahrať priamo z krabice. S ostatnými hrami už bude, vzhľadom na ich vek, zrejme menší problém. Avšak ako náhle ich podrobím testu určite o tom niečo napíšem.

Zatiaľ stále skúšam hry pod Win XP, pretože ako systém sa osvedčil, je stabilný a existuje pre neho niekoľko riešení pre staré hry. Akurát nedávno som si však uvedomil, že čoskoro však bude zaujímavejšie ako tieto hry fungujú na Windows 7. Visty sú mŕtve, avšak je veľmi pravdepodobné, že jedného dňa i ja budem musieť prejsť na novší systém. Zrejme to bude práve Win 7. Občas som totiž na rôznych fórach zazrel aj celkom pozitívne správy o spúšťaní niektorých starých Windows hier. Nemám to overené vlastnou skúsenosťou, takže to berte s rezervou, ale vraj na tom bežia celkom slušne hry, ktoré odmietali behať pod Windows XP a Vistami. Znie to sľubne, ale až prax ukáže. Avšak ja sa budem XP-čiek držať čo najdlhšie to bude možné. :-)



Och, a ak by z toho obrázku nebolo náhodou jasné, o ktoré hry, že sa to jedná: Wing Commander 3, Wing Commander 4 a X-WING Alliance.
Možno by pre lepšiu kompatibilitu bola zaujímavejšia DVD verzia Wing Commandera 4 (z ktorej pochádza aj onen filmový zostrih), lenže originál je vždy cennejší a okrem toho. DVD verzia tuším nemá takú krásnu, veľkú, nádherne klasickú krabicu! :-)

piatok 19. júna 2009

Prvé dojmy: Ghostbusters - The Video Game

Keď v šatníku straší ťa duch, čo urobíš? Keď z vane vyteká ružový sliz, čo urobíš? Nie, utekať sa nikam nebude, zdvihneš telefón a zavoláš Ghostbusters! Jediní správni chlapíci, ktorí ti pomôžu zbaviť sa paranormálnych javov v tvojom byte. A medzitým ho možno stihnú trochu rozbiť..., takí skrátka sú už od roku 1984, kedy sa objavili na striebornom plátne. A dnes, 25 rokov po tejto udalosti, sú tu opäť. V podstate v Ghostbusters 3, akoby ho možno natočili pred pár rokmi. Len sa nám do toho nejakým zázrakom zamotala aj počítačová hra.

Presne ten pocit má fanúšik, ktorý si hru zapne. Všetko je autentické, herci nevyzerajú ako zrelí na dôchodok a odpočinok vo svojej obľúbenej záhrade. Bodaj by nie, veď sa píše rok 1991, teda dva roky po laškovaní s Vigom (Karpatským, krutovládcom a metlou Moldavska...však to poznáte). S touto zostavou (a duom Aykroyd, Ramis za scenárom) je hranie, resp. prežívanie hry Ghostbusters skutočne filmovým zážitkom. Výborné dialógy, sem-tam nejaký prekvapivý, mierne lakací moment... chýba jedine Rick Moranis (hodil herectvo na klinec) a Sigourney Weaver (zrejme sa ju nepodarilo ukecať). Dokonca sa tu objaví aj ten hajzlík Walter Peck (samozrejme v podaní svojho pôvodného predstaviteľa Williama Athertona). Slečnu v núdzi tu však máme tiež, však čo by to bolo za Krotiteľov, keby nemal Peter objekt svojej túžby. Pre tentoraz je to Alyssa Milano ako Dr. Ilyssa Selwyn (mimochodom, povráva sa, že by si túto úlohu mohla zopakovať aj v pripravovanom filme). Skrátka po tejto stránke je hra jeden výborný orgazmus, ehm. :-)

Ach áno, ja som vlastne skoro zabudol, že je tam niečo ako hra...veď je to hra. Nuž hra je to pekná. Koridorová, s nejakou tou vytýčenou úlohou na začiatku a chytaním, či likvidovaním duchov (tých slabších totiž rozprášite na kopu slizu bez nutnosti chytania). Oživené lampy v hotely sú sranda, avšak nie keď sa na vás rúti celá svorka (aj keď je otázkou, či lampy lovia vo svorkách alebo inom útvare...nikdy som totiž nad tým takto neuvažoval :-) ). Na začiatku sa totiž čosi stalo (momentálne ešte neviem čo, tak ďaleko som v hre nepokročil) a bola pri tom naša milá Dr. Ilyssa. Možno to má niečo spoločné s Gozérom. Ale skrátka – v hre idete z jedného miesta na druhé, lovíte, likvidujete a prípadne si zabojujete s nejakým väčším, či menším bossom. Pri tom vám samozrejme asistujú samotní slávni Krotitelia. Všetko je to však popreplietané filmovými scénami a typickými dialógmi (a hlavne veľmi zábavnými). Samotná hrateľná náplň sa môže zdať občas trochu stereotypná, avšak vzhľadom na to, že často striedate prostredia, ktoré sú odlišné a pestré, sa stereotyp mierne otupuje.

Technická stránka veci už je na tom podstatne horšie. Hra vyzerá vynikajúco, avšak pokiaľ máte doma konzolu poslednej generácie, nevidím dôvod prečo sa rozčuľovať s PC verziou. Ta hra totiž na mnohých miestach neuveriteľne trhá...a je jedno aké máte nastavenie, výsledok ostáva rovnaký. Trochu som pátral po zahraničných fórach, aby som zistil, či nie som jediný, ktorý má tento problém. Nie som. Na druhej strane sú hlasy, ktorým ide hra absolútne bez problémov, hladko a svižne. Z tohto (nie príliš hlbokého) prieskumu sa zdá, že podobné problémy majú najmä ľudia s dvoj jadrovým procesorom. Na druhej strane, kto má štyri jadrá, nemal by mať problém. Teoreticky. Skrátka optimalizácia sa nepodarila...obzvlášť keď na mojej zostave aj Arma 2 beží relatívne bez problémov a Ghostubsters sa seká akoby som ju púšťal na 286-tke.

Pre fanúšika Ghostbusters je to jasná voľba, bez rozmýšľania, bez diskusie. Týmto by som rád pozdravil predstaviteľov podradnej korporácie Sony, ukázal im prostredník a odkázal, aby si ten idiot, čo rozhodol o pozdržaní ostatných verzií hry v Európe, ustrelil hlavu. A pokiaľ to bol Japonec, nech to teda rieši tradičným spôsobom.