štvrtok, 19. januára 2017

Retro: Lost Eden

Začiatok 90-tych rokov patril dinosaurom. Tak akosi sa to zišlo, stratené svety, Spielberg, dino transformeri . Kto nebol dinosaurus, akoby ani nebol. Boli sme posadnutí rovnako dinosaurami ako ninja korytnačkami. A ja som tie veľké tvory miloval rovnako ako drakov. Je až úsmevné, keď si spomeniem ako som nemal rád rozprávky, v ktorých sa draky zabíjali. Ostatne, do dnes to nerád robím v RPG hrách. No a potom tu boli dino-zvieratká. Svojim spôsobom také skutočné – i keď vymreté – draky. Do tohto krásneho obdobia sa nám potom triafa hra Lost Eden od Francúzov z Cryo Interactive.

streda, 18. januára 2017

XCOM 2: Stále rovnako chytľavý


Keď veci nefungujú a zároveň fungujú ako majú. XCOM 2 dostane svoj posledný veľký mod – Long War 2. Bude zaujímavé sledovať ako opäť zmení spôsob prístupu k hre. Ja už som v tej fáze, kedy mám hru ťažko omodovanú. Moje posledné herné sedenie sa však nesie v duchu „relaxovaného“ hrania. Teda žiadna hardcore obtiažnosť a podobné hovadinky. Jednoducho si chcem piplať vojakov, vylepšovať ich a postupne sa predierať hrou a misiami. Avšak na to, že hrám hru v celkom pohodovom režime, som to pri poslednom hraní celkom pohnojil. Svojim spôsobom, to je krása XCOMu.

streda, 11. januára 2017

RPG a improvizácia

Uvažovali ste niekedy nad tým ako sú konštruované počítačové RPG? A aký je rozdiel medzi rozprávaním v hre a papierovej predlohe? Rozdiel je v osobe „pána hry“ (dungeon mastera). V prípade počítačovej hry túto úlohu zastáva dizajnér (alebo kohorta dizajnérov), ktorý pripravia podhubie a počítač následne vyhodnocuje činy a počiny hráča. Stavia mu do cesty protivníkov (ak sú náhodne generovaný) a mieša úrovne a tvar podzemia. Prípadne je „degradovaný“ len do úlohy toho čo počíta a sprostredkúva. Dizajnér, rozprávač navrhne a počítač vykoná. Zážitok je v podstate lineárny, vopred nalinkovaný a má schopnosť len málo sa meniť. V prípade „papierovej“ verzie to však neplatí. Poviete si, nehovorím nič prevratné a nové. Bohužiaľ moja osobná skúsenosť s „živým hraním“ RPG sa dá spočítať na prstoch jednej ruky. S tou sprostredkovanou je to (vďaka internetu) už trocha lepšie. I tu do veľkej miery záleží na schopnostiach „pána hry“, avšak na rozdiel od počítača má „pán hry“ jednu vlastnosť. Niečo čo počítače nie tak úplne dokážu. Improvizáciu.

nedeľa, 8. januára 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Hlavná sieň a utrpenie z rovnakého

Podľa všetkých indícii je naša družina stále na začiatku dobrodružstva, ale už teraz to začína byť trochu únavné. V predchádzajúcom príspevku som čosi naznačil. Podzemia sú veľké a stále rovnaké. Áno, rozloženie chodieb je iné. Zábrany a prekážky sú inak usporiadané a úlohy sa čiastočne líšia, ale vizuálne sa človek pohybuje stále v rovnakých priestoroch.

pondelok, 2. januára 2017

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - Hor sa do podzemia!

Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor je pokračovanie hry, ktorá všetko začala. Počkaj, Mick, chceš povedať, že Pool of Radiance je nejaká prvá počítačová RPG alebo čo? Ale no tak, ako dlho sa už poznáme? Samozrejme, že nie. Ale Pool of Radiance stála na začiatku dlhého radu RPG titulov dnes známych ako „goldbox“. Svojim spôsobom tento engine, táto séria, formovali to ako sme počas dlhého obdobia vnímali počítačové RPG. Ruins of Myth Drannor nie je priame pokračovanie, je skôr pokračovaním v názve a duchu. Svojim spôsobom. Chcelo byť moderným poňatím starej hrateľnosti. Vychádza po 13 rokoch od vydania pôvodného titulu a pýšilo sa spracovaním 3. edície pravidiel Dungeons & Dragons do počítačovej podoby.

štvrtok, 15. decembra 2016

Best of 2016

Povzdychnutie. Opäť nám končí rok. Tak nejako mám pocit... a som si istý, že to píšem každý rok – ubieha nám to akosi rýchlo. Nehovoriac o tom, ako tento rok poumieralo viac ľudí, na ktorých (a s ktorými) človek tak nejako vyrastal. Alebo je to možno len ilúzia a každý rok umrie rovnaký počet ľudí. Nechajme však toto smutné spomínanie. Vianoce by mali byť sviatkami pokoja. Aspoň tých pár dní, kedy sa ľudia snažia nebyť... ľuďmi. Aspoň poniektorí. Horšie to majú ateisti, tí sa môžu len usmievať a oslavovať zimu. Alebo nič. To už je na každom individuálne. Ale čo to všetko má s hrami? No predsa ide koniec roka. Nenapísal som to už? Presne! Ide sa rebríčkovať. :-)

utorok, 13. decembra 2016

Prvé dojmy: Battle Brothers

„Takže chlapi, sme tu preto, pretože nemáme byť kde inde. Jozefa sme stiahli z ulice. Žobranie toľko nevynášalo, čo Jožo? Slepý Norbert, náš lukostrelec, bol ešte pred pár dňami tulákom. Nehovoriac tuto o Mosadznom Ferovi. Skrátka, ste banda sráčov a ja z vás vystrúham mocnú bojovú jednotku. Zase raz, znova. Budeme bojovať a zvíťazíme! Mám plán, strategické plánovanie a isté vodcovské schopnosti, ktoré nás dovedú...“

„Do prdele...,“ ozvalo sa kdesi z davu.

Hopkavý Tom, to som si mohol myslieť. „Počúvaj ma hlava deravá, ty môžeš byť rád, že si prežil!“ Už druhá vec, že ako jediný z pôvodnej party. Malá chybička v strategickom plánovaní. Ale, také veci sa stávajú aj lepším stratégom. V každom prípade, mentálna poznámka, Hopkavý Tom ide v najbližšom boji do prednej línie. Ešte uvidí čo je to autorita!

streda, 16. novembra 2016

Prvé dojmy: Tyranny

Môže byť dobro, ktoré konáme pre niekoho zlom? A čo to vlastne v podaní Tyranny znamená byť zlý? Keď za nejakých 7 odohraných hodín som ani na chvíľu nemal pocit, že moja postava robí niečo zlé. Niečo čo by sme považovali za zlé. Alebo? Tyranny je nové RPG od rozprávačov z Obsidianu. Postavené na základoch, ktoré si vytvorili spoločne s Pillars of Eternity. Avšak predsa je to trochu iná hra.

štvrtok, 10. novembra 2016

Vizuálna prázdnosť hier alebo problém zvaný "Asset Store"

Otvorený prístup k hernému vývoju môže byť niekedy na škodu. Nie tak pre tvorcov, ako skôr pre samotného hráča a hru ako takú. Aj keď patrím medzi ľudí čo dávajú grafickú stránku hry až na posledné miesto, predsa mám od hier isté očakávania. Grafika nemusí byť dokonalá. Ostatne, mnohí z vás nahrali v skvelej sérii Mount & Blade stovky (ak nie tisíce) hodín. Pritom z technicko-grafického hľadiska je tá hra náramne hnusná. Bráni nám to užiť si ju? Nie. Má však svoj vlastný štýl, svoj vlastný pohľad na svet a ten sa odráža i v jej grafickom spracovaní. Nuž a potom je tu množstvo hier, ktoré radi čerpajú už z hotových materiálov. Ten tzv. „Asset Store“ je signifikantný najmä pre hry postavené na Unity engine.