streda 23. decembra 2009

Šťastné a veselé...


Všetkým čitateľom pravidelným, náhodným i zblúdilým, by som rád poprial šťastné a ničím nerušené sviakty. Pokoj a nerušené hranie, tým ktorý tak chcú, zábavu a bohatého Ježiška všetkým, aj tým ostatným. Pravda, blog je to mladý, i keď bloger starý a nie vždy sa mi darilo písať toľko a tak ako som si to predstavoval, ale dúfam, že sa tu pár užitočných článkov objavilo. A nie, nebojte sa, o svojich divných snoch už písať naozaj nebudem :-), jedine, že by boli fakt - fakt divné. Veštecké napríklad. Rád by som sa ďalej venoval starým hrám, ich zhromažďovaniu, avšak to nezávisí tak na mne, ako na počte zlatých mincí v mojom mešci. Zatiaľ sa totiž ešte nenašiel žiaden samaritán, ktorý by mi zaklopal na dvere a spýtal sa, či nechcem obohatiť svoju zbierku o tonu starých hier, pretože on by to aj tak vyhodil. Možno raz... Veď snívať je tak krásne a niekedy i tie Vianoce by mali byť o snívaní. Aj keď posledné roky je to skôr hľadanie tej rozprávkovej atmosféry, ktorú sme poznali ako malé deti. Takže ešte raz:

Vďaka každému návštevníkovi a Šťastné a Veselé Vianoce! (a veselú Veľkú Noc ;-) ehm.)

piatok 18. decembra 2009

Ako vznikajú sny? Alebo jeden zbytočný príspevok.

Sny, odkiaľ sa berú, kam kráčajú a prečo sa mi sníva práve to, čo sa mi sníva? Pravdupovediac absolútne netuším, len mám taký pocit, že to bude mať čosi so všeľudskou pamäťou, či zdrojom inšpirácie, ktorý prúdi v každom z nás. Preto trochu odbočím od bežných tém tohto blogu, aspoň raz. Lebo inak si naozaj neviem vysvetliť prečo sa mi snívalo práve toto:

Zombíci, vždy ich je všade plno, ale nikdy, nikto nevie odkiaľ prišli. Teda pokiaľ sa práve nezačnú pred vašimi očami vyhrabávať z hrobu – i tu si však položíte otázku, prečo? Možno len majú hlad. V mojom prípade, nikto nevedel, čo sa stalo, len že v okolí jednej neidentifikovanej budovy sa začali množiť problémy. A tak sa skupina ľudí rozhodla, že tým bastardom nemŕtvym konečne ukáže kto je tu pánom. Plán vymyslel Max Payne (nepýtajte sa), ale krátko na to sa stratil, takže všetko muselo začať bez neho. Avšak vo vzduchu viselo podozrenie, že sa nachádza niekde v onom komplexe. Úprimne, ten komplex vyzeral trochu ako Aupark, šmrncnutý trochou podivných priestorov v prízemí a podzemí, druhým poschodím pozatváraných obchodov a tretím, kde sa nachádzal hotel. Strih. Sme pred vstupom do podzemia, kde bolo množstvo garážových dverí a hlavne tma. Svetlo svietilo len na časť akéhosi nádvoria, ale ďalej už nebolo vidieť nič. Nie, baterku samozrejme nemal nikto. Takže náš tým postupoval pomaly dopredu, pritom každý tušil, že to bude zrejme pasca. Všade v okolí bolo počuť podivné zvuky a tiene, ktoré sa pohybovali pozdĺž našej pozície.

Och, samozrejme všetci ľudia boli patrične vyzbrojený. Chlapík s motorovou pílou namiesto ruky (a nie, nebol to Ash), nejaká brokovnica, ťažký guľomet, zbraň čo vystreľovala kotúče z cirkulárky, explodujúce hviezdice (zabodlo sa do zombíka a zobralo so sebou i jeho okolie), energetické biče, ktoré prechádzali nemŕtvym mäsom ako nôž maslom, skrátka bežná výbava na lov zombies. Čo ja? No ja som mal katanu a...ehm, mágiu? Neviem, vždy keď som dal ruku pred seba, vytvoril sa niečo ako energetický štít, ktorý ma jednak chránil a jednak „odsúval“ zombíkov smerom odo mňa.

Takže, pokračovali sme do zrejmej záhuby. Čosi v diaľke prebehlo cez koridor pred nami. Jeden z kolegov bojovníkov pár krát vystrelil, ale nič sa nedialo. Ešte stále sme však stáli vo svetle. Stačilo pár krokov do tmy a vtedy to začalo. Zombieapokalypsa. Steny sa rúcali, tehly padali a z tmy sa na nás rútili svietiace oči. Začalo sa pravé peklo. Samozrejme, inštinktívne sme ustupovali do svetla. Medzitým sa začala ozývať streľba a nemŕtvy vybuchovali ako ohňostroj na nový rok. Prásk. Prvý zombák narazil na môj štít, sekám s katanou akoby som to s ňou vedel (čo je mimochodom dosť zvláštny pocit, že dokonale manipulujete s niečím, čo vlastne v skutočnosti neovládate). Treba konať rýchlo. Strih. Odrazu vidím v akcii chlapíka s motorovkou, traja zombáci jedným seknutím, avšak vzápätí už sa na neho sype ďalšia várka, do druhej ruky berie nejaký podivný nôž, vrazí ho zombákovi medzi oči a naporucuje pílou. Strih. Cirkulárkove kotúče zbavujú nôh pár zombíkov. Strih. Ženská s brokovnicou striedavo strieľa a bojuje s ňou na blízko. Rana do ksichtu, zombík padá a výstrel. Strih. Zase vo vlastnom tele hádžem do davu zombies výbušné hviezdice, cesta sa na pár sekúnd prečistí. Bežíme k výťahom. Boj stále pokračuje. Sekám ako o život, až má človek pocit, že by so cťou obstál v samurajskom filme. :-) Strih.

Druhé poschodie. Rúca sa sklenená podlaha a na nás útočí čosi obrovské, poskladané z tiel ostatných zombies. Keď na tým tak uvažujem, tak to trochu pripomínalo krokodíla alebo tyranosaura...skrátka pre predstavu, len to bolo akoby zošite zo zombíkov, ktorý sa stále trochu hýbali. Pokiaľ si dobre spomínam, tak sme o niekoho prišli, ale čím viac sa blížim ku koncu sna, tým horšie si veci vybavujem. Kiež by sa sny dali nahrávať (ale v tomto prípade by som teda nebol rád, keby to dopadlo ako vo filme „Kdo chce zabít Jessii?“ :-)).
Napokon, už viem len to, že sme sa dostali na tretie poschodie, kde sme po miestnych izbách, začali hľadať Maxa Paynea. Buď jeho alebo nejakú stopu, kde by sa mohol nachádzať. Pretože ako sa zdá, vedel niečo o zdroji tejto nákazy. Postupne som otváral skrine a prebodával zombíkov, ktorý v nich viseli. Ale Maxa som nenašiel, zobudilo ma rádio... :-)

Poviete si, á ták, chlapec to prehnal so zombies v reálnom živote a potom ho podvedomie takto odmenilo. Lenže to je práve ten problém – nevidel, nečítal a určite nehral nič čo ma súvis so zombies, minimálne rok určite. Keď už sa hovorí, že najväčšiu zásluhu na podobných snoch môžu mať práve hry (môj obľúbený o tom ako ma asimilovali borgovia), tak naposledy som hral Transport Tycoon Deluxe a to už teda fakt nemá nič s nemŕtvymi príšerami.

Viem, že teraz je akýsi boom zombie všetkého, ale ja som sakra stále mimo toho?! Alebo je predsa niečo na tom podvedomí, spoločnom, myseľ úľa, zdroj všetkého pre celé človečenstvo?

pondelok 14. decembra 2009

Turtles Forever

Mladé nindža korytnačky, ako zvláštne to dnes znie. Pritom, pamätám si ako som zo zvedavosťou začal tento seriál pozerať a okamžite mi prirástol k srdcu. Vtedy som ešte nepoznal pôvod seriálu, nevedel som, že korytnačky existujú v oveľa dospelejšej a temnejšej forme. Bol to skrátka detský kreslený seriál s veľmi slušným dabingom, ktorý si ma hneď získal. Od prvého vydania originálneho komiksu uplynulo nedávno presne 25 rokov a pri tejto príležitosti vznikol animovaný film, ktorý mal byť poctou doterajšej histórie korytnačiek a zároveň bodkou za jednou dlhou érou (viď. predaj práv). Turtles Forever.

Nie, nie je to zvolanie oddaného fanúšika, aj keď by mohlo byť. Je to názov onoho animovaného filmu určeného pre televízne obrazovky (a dúfajme aj DVD). Príbeh spája niekoľko generácií korytnačiek – nie je tajomstvom, že hlavný stret tu tvoria korytnačky z animovaného univerza pôvodného seriálu z roku 87 a korytnačky z „nového“ seriálu z roku 2003. Pričom ako primárne univerzum sa tu berú práve druhé spomínané korytnačky. Trochu zmätok, však? :-) Ono to tak vždy býva keď prídu na pretras alternatívne dimenzie, časové pásma, či existencie.

Samotný dej má výborný, rýchly spád, hláška strieda hlášku a vy sa pri tom všetkom bavíte. Váš vnútorný geek ostáva uspokojený a je možné, že sa objaví i nejaká ta slzička. Príbeh sa má tak...Shredder 87 sa spolu s Krangom a Technodrómom (a korytnačkami, samozrejme) – Rocksteady a Bebop nechýbajú tiež - dostáva do dimenzie, ktorú obývajú korytnačky 03. V momentne keď zistí ako sa vecí majú, napadne ho, že keď už má na krku osem korytnačiek, musí aj v tejto dimenzii existovať Shredder. Avšak ako vieme, Shredder 03 nie je žiadna komická figúrka, na rozdiel od svojho podivného dvojníka z divnej dimenzie. Áno, veľa sa tu sype na hlavy pôvodného kresleného seriálu. Lenže, treba si uvedomiť, že pôvodný seriál bol naozaj v istých miestach streštený, najmä v neskorších epizódach. A predsa len „dospelejšie“ korytnačky 03 to tým pôvodným občas nechajú riadne pocítiť. Avšak na každého príde a svoje si schytajú aj 03 korytnačky od... Na tomto mieste to utnem, možno každý nevie čo bude ďalej a nechce to vedieť, takže zvyšok bude nasledovať v spoilerovom odseku. Teraz!

Samozrejme, Shredder 03 príde na to, že ak chce zničiť korytnačky na večné veky, bude musieť nájsť dimenziu, ktorá sa tu nazýva „Turtle Prime“. Ak zničí tie korytnačky, zničí všetky, vo všetkých vesmíroch a dimenziách. Zdroj, z ktorého všetko vzišlo. Znalí príbehov o korytnačkách už vedia – „Turtle Prime“ je originálny čiernobiely komiks. V tomto animáku spracovaný tak výborne, že si želáte, aby niekto takto spracoval všetky pôvodné TMNT komiksy. Sú tu monológy, drsnejšie osobnosti korytnačiek, dokonca záverečný monológ je presným prepisom prvého čísla TMNT. Jednoducho nádhera.

Skrátka, film jasne definuje miesto korytnačiek v histórii, nebojí sa poukázať na ich rozdiely, avšak zároveň potvrdzuje, že všetky korytnačky pochádzajú z jedného zdroja, jedného koreňa a teraz sa nachádzajú na novom rázcestí. Prichádza nová éra, nová dimenzia, pretože jedna sa práve skončila. Turtles Forever je určený najmä pre fanúšikov korytnačiek, pretože tí si ho užijú najviac.

pondelok 23. novembra 2009

David Gaider - Dragon Age: Ukradený trůn

Poviete si, že Ukradený trůn je ďalšia z rady fantasy kníh na motívy počítačovej hry. Poviete si, že to v žiadnom prípade nemôže byť také dobré, ako by ste chceli. Skúsenosti z WarCraftu nepustia a ten Mass Effect bol v konečnom dôsledku tiež len priemerné čítanie. Gaider je človek, ktorého meno nájdete snáď v titulkoch každej RPG hry od Bioware, začínajúc druhov Baldurovou bránou a čerstvým Dragon Age končiac.

Príbeh nás privádza niekoľko desaťročí pred udalosti, ktoré už poznáme z hry. Ferelden je pod nadvládou Orlesiánskeho cisárstva a vládne mu nastrčený kráľ – tyran. Príliš mnoho ľudí sa ho bojí a množstvo fereldenských šľachticov sa mu podlizuje, len aby si zaistili ako také živobytie. Ale nie všetci sa zmierili s Orlesianskou nadvládou. Ukradený trůn je príbehom princa Marika, právoplatného dediča fereldenského trónu, ktorý sa bude musieť čoskoro vysporiadať so smrťou svojej matky – kráľovnej rebelov – a sebou samým. Pri úteku pred matkinými vrahmi narazí na Loghaina, spolu s ním sa potom bude musieť pokúsiť dosať sa späť k rebelskej armáde. Ferelden potrebuje kráľa.

Príbeh pekne odsýpa, človek poznáva Marika, ako človeka, ktorý si nie práve verí. Uvedomuje si očakávania, ktoré sa na neho kladú, ale nie je si istý, či ich dokáže naplniť. Syn kráľovnej rebelov. Miestami trochu ukecaný, čím niekedy lezie na nervy Loghainovi. Gaider to s postavami vie, sú uveriteľné a ich konanie je (vo väčšine prípadov) v záujme ich vlastnej logiky, resp. správania sa. Tým, že sme vo svete Dragon Age, veľa sa bojuje, všade je plno potu, krvi a veľa sa bojuje. Niekedy sa boj už stáva len konštatovaním. Občas jeho popis nepôsobí práve dynamicky, ale vo väčšine prípadoch má správne tempo. Čo platí aj o knihe ako celku. Príjemne odsýpa, človek sa nemá kedy začať nudiť a hltá každú stránku, len aby sa dozvedel, čo bude ďalej. Napriek tomu, že hráč hry Dragon Age už vie, ako Marikova cesta dopadne, stále sa tu nájde nejaké to menšie prekvapenie.

Gaider sa príliš nezdržuje s popismi sveta, občas niečo naznačí, ale väčšina je príliš hrubá na to, aby sa dokázali nejako silnejšie zakoreniť. A práve v tom by mohol byť zakopaný pes. Pokiaľ knihu číta človek, čo si zahral Dragon Age, hltal texty v kódexe a celý ten svet si dostatočne užil, bude z nej mať oveľa lepší pocit, ako človek, ktorý hru nehral. Keďže poznáte reálie sveta, viete kde sa pohybujete bude pre vás celý príbeh omnoho zaujímavejší.

Napokon, v mojich očiach, sa mi do rúk dostalo zatiaľ najlepšie využitie hernej licencie v pomeroch knihy. Je to mierne nadpriemerná fantasy, ktorá dokáže pobaviť a myslím, že ju pokojne môžem zaradiť medzi svoje obľúbené jednohubky.

Na záver si ešte neodpustím jedno malé povzdychnutie: kde sú tie časy, keď na začiatku každej fantasy knihy bola mapka sveta! Pokojne by sa hodila aj na úvod knihy Dragon Age: Ukradený trůn. :-)

piatok 20. novembra 2009

Vnímanie postavy v počítačových RP hrách

Hra musí byť dobrá, aby si ju človek s radosťou zahral. Avšak v konečnom dôsledku nie je podstatné aká je, ale ako ju človek hrá. Už som to tu spomínal neraz, každý má k hrám svoj vlastný individuálny prístup. Niekedy ju hráte akoby nezúčastnene, ako divák sledujúci film. Inokedy sa vám dostane pod kožu a presiahne hranice svojho média. Človek si potom vypestuje istý stupeň návyku.

V mojom prípade patrí k najtypickejšiemu predstaviteľovi takejto hry niekoľkokrát spomínaný Daggerfall. Ale do istej miery sem patria aj ďalšie hry, zhodou okolností považované, za to najlepšie, čo kedy vzniklo. A je to práve pre ten presah. Nie myšlienkový, ale herný. Hovoríme samozrejme o RPG hrách. Hrách, ktoré umožňujú, aby vaša postava rástla, aby sa rozvíjala, nielen v rámci samotnej hry, ale i mimo hranice danej autormi. Začína sa jednoduchou otázkou: „Kto je moja postava?“ Alter-ego alebo ktosi úplne iný? Začína to definovaním v rámci pravidiel hry, ale neskôr to prerastie niekam za. Po dlhej dobe to bol práve Dragon Age, kedy som o svojej postave začal uvažovať trochu inak, hľadal jej motivácie a uvažoval o jej mieste v danom svete.



Mág. Vychovávaný v podmienkach, kde je mágia, resp. mágovia kontrolovaný oficiálnymi cestami. Je to dobrák od kosti, chápe silu mágie, rovnako ako potrebu jej kontroly, ale... Vždy je tu nejaké ale. Rovnako si postupne uvedomuje svoju rastúcu silu. Hlad po vedomostiach, po starých magických praktikách, po zabudnutých učeniach. Prečo nie? Je dostatočne opatrný na to, aby sa vyhol problémom, ktoré sa stali iným. Poučí sa z nich. Neponáhľa sa. Postupuje ďalej a vie, že jedného dňa bude natoľko mocný, až sa stane nesmrteľným. Chcel by. Nech už Stvoriteľ má plány, jeho osud je však v jeho vlastných rukách. Lenže potom spraví jednu malú nepatrnú hlúposť, pretože chcel pomôcť kamarátovi a... Jeho plány začínajú byť deravé. Za svojimi rozhodnutiami si stojí! Lenže tie ho priviedli až k tomu, že sa musel stať Šedým strážcom (pozn.: aspoň dúfam, že tak znie oficiálny preklad „Grey Warden“). Na druhej strane sa tu však začala črtať zaujímavá príležitosť – opustí vežu, v ktorej by možno stvrdol na väčšinu života. Je možné, že niekde na cestách narazí na nové vedomosti, nové spôsoby a hlavne bude bez neustálej kontroly Templárov. Zdá sa, že predsa mu bude umožnené kráčať za hranicu možností. A potom prišli spoločníci. Snažil sa s nimi vychádzať, veď takmer každého potreboval. Jedine zrada sa netoleruje a je odmenená smrťou. Netreba dodávať, že bol fascinovaný znalosťami Morrigan a celkom ho štvalo, bol si istý, že sa nepodelí zo všetkými vedomosťami. Bolo toho toľko, čo ho mohla naučiť. Napokon sa celý boj pomaly chýlil ku koncu. Ako Šedý strážca mal chrániť nevinných pred rozširujúcou sa temnotou, bojovať a za každú cenu chrániť krajinu. Za každú cenu? Spomeňme si na jeho motiváciu, hľadanie moci a mágie. Naozaj za každú cenu? Keď išiel do boja, vedel, že pri ňom stoja jeho spoločníci, bojujú aby zvíťazili, aby prežili, aby splnili svoje poslanie. Bol stále mocnejší a v bojoch sebavedomejší. Lenže za každú cenu? Spomenul si na zaujímavý rozhovor o smrti, ktorý mal s Wynne. Aj keď plne chápal jej postoj, definitívne ukončenie veci sa mu nikdy nepozdávalo. Nie, ešte nenadišiel jeho čas. Je ešte toľko vecí, toľko možností, ktoré nepreskúmal. A potom, bola tu ta nepríjemná vec s odchodom Šedých strážcov. Vedel, že ak bude mať čas, nájde spôsob ako to prekonať...



Kto je, ako myslí a kam sa nakoniec dostane. Áno, isté veci hra neumožňuje, resp. neumožňuje presne charakterizovať postavu v rámci hry, ale ide to aj „mimo nej“ a spolu sa to veľmi dobre dopĺňa. Nie každá hra dokáže vyvolať podobnú motiváciu, podobný jemný záchvev kreativity. Dragon Age to dokáže, len sa to ťažko zapasuje do nejakého hodnotenia hry. Je to totiž stav veľmi individuálny, či k niečomu takému dôjde alebo nie. Je veľmi pravdepodobné, že väčšina hráčov počítačových RP hier ani takto pri hraní neuvažuje. Neuvažuje spolu so svojou postavou a nad rámec hry. To ja robievam rád a Dragon Age mi dal opäť tú príležitosť.

Mimochodom, ďalším takým dokladom tohto spôsobu hrania, môže byť aj článoček z roku 2006 na mojom starom blogu, v dobe kedy sa čakalo na Oblivion. Kým v tomto sú to viac myšlienkové pochody postavy, tak v starom je to skôr taký krátky príbeh (zaujímavé je, že tie postavy majú veľmi podobné charakterové črty. Čím to asi bude? ;) ).

utorok 3. novembra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Stan: "NOTHING sells like dead celebrities."
Guybrush: "Yeah, well I don't plan on dying today."
Stan: "And I didn't plan to wear the same jacket for 20 years, but here we are."

Pokiaľ budú v Telltale pokračovať v dobre odvedenej práci, bude po dokončení, Tales of Monkey Island veľmi dôstojným pokračovaním klasických dielov. Klasických – tým sa nemyslí ten patvar s číslom štyri. :)

Guybrush nakoniec nebude súdený za pirátske zločiny, ale zločiny voči pirátskej obci, ehm. Skrátka poriadny pirátsky súd, ktorý k tomu patrí. Obhajovať sa samozrejme bude sám, čo vrcholí množstvom veľmi podarených vtipov. Vlastne, ono ani nie je poriadne čo kritizovať, až na pár drobností. Celé som to zabalil do jednej peknej recenzie. Len ma už akosi štve, že posledné recenzie čo som napísal, som prakticky ani moc nekritizoval. Chcelo by to niečo šťavnaté, ambiciózne a pritom nepodarené! :-)

Čo treba Opičiemu ostrovu uznať – a teda vlastne i autorom z Telltale – je ako sa im do viac-menej humorne ladeného príbehu podarilo dostať dramatický záber. Nepôsobí to nemiestne, nepôsobí to hlúpo, ale naopak ako súčasť jedného veľkého celku.

Toho roku nevyšlo veľa hier, ktoré by si zaslúžili moju plnú pozornosť, ale Tales určite patria medzi tú malú skupinku. Je vidno, že talent nestratili a – ako som napísal v recenzii – dokážu vytvoriť adventúru, ktorá patrí do 21. storočia.

Mimochodom, absolútne netuším čo čakať od poslednej kapitoly, ale čo sa týka celej hry, tak slovami markíza De Singe:

"I'm as happy as a penguin sliding on its belly." :-)

pondelok 26. októbra 2009

Svety sa menia a príbehy už nikdy nebudú rovnaké.

Vždy som si myslel (a stále tomu verím), že do akejkoľvek činnosti dáva človek kus seba. Nech je to aj bezvýznamný kúsok, v bezvýznamnej činnosti, stále tam kus človeka ostáva. Pri dielach tvorivých obzvlášť, tam sa formuje kus duše, myšlienky, ktorá pretrváva v nálade diela. Navždy. Determinuje podstatu diela, jeho vnímanie a hlavne preciťovanie. Špecifická atmosféra, autorský zámer alebo skrátka len duša diela.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Už nikdy nebude mať dosah na jeho formovanie, rozvoj, či smerovanie. Už nie sú jeho. Dieťa, ktoré (spolu s Eastmanom) stvorili v 80-tych rokoch z ničoho. Niektorí tomu hovoria „americký sen“. Jeho (ich) dielo malo špecifickú atmosféru bizarného sveta. Obaja autori zanechali na príbehoch korytnačiek svoju nezmazateľnú stopu. Formovali ich a spracovávali. Už nikdy viac. Je mi smutno. Iste, je to iracionálny smútok, ktorý je však podoprený aj skúsenosťami. Nemusíme odchádzať od komiksu ďaleko...ku knihám.

Conan, dielo R.E. Howarda. Dielo tak špecifické, že nikto z napodobiteľov sa mu ani len nepriblížil. Snažili sa, tvorili, niekedy zaťali do nesprávnych žíl a z Howardovho Conana vzišlo úplné hoviadko. I tým najlepším napodobeninám niečo chýba. Čo je to? Howard. Myšlienky, duša muža, ktorý Conana stvoril. Po prvých riadkoch to poznáte. Nejde to zameniť. Duna. Ďalšia značka... Značka. Čo z toho, že Duna patrí k nezabudnuteľným dielam. Ku krásnym, hĺbavým a atmosferickým. Ani Herbertova vlastná krv nedokáže napodobniť dušu sveta, ktorý stvoril. Čítate slová, viete, že stojíte uprostred vzdialeného vesmíru, ktorému vládne korenie, ale predsa je to také prázdne. Napodobenina. Nielenže nemá otcovu dušu, ale nedokáže predať nič z nových autorov. Nič tak výrazné čo by sa zachytilo vo vašom podvedomí, vo vnímaní diela. Nie je to ich svet. Nie sú to ich svety.

Pokojne môžem ostať aj vo sfére počítačových hier. Veď ich je tento blog plný. Dokonca nemusím ani chodiť ďaleko. Fallout. Formálne to je dobrá hra, avšak ak máte skúsenosti z predchádzajúcimi časťami, niečo vám tu bude chýbať. Ako by sa nový autori dotkli len tieňa pôvodnej myšlienky, avšak čosi chýba. Aj keď v tomto prípade vzniklo čosi nové. Nie je to bez chuti, má to svoj smer. Smer, ktorý sa v budúcnosti môže stať svojim, vlastným bez spomienky na pôvodné dielo. Ale musí vyrásť, inak stále bude chýbať dotyk pôvodného zámeru.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Je mi smutno, pretože sa niečo zmení. Manažéri s dolárovými očami budú rozmýšľať ako svet resetovať, odštartovať znova, zmeniť ako zarobiť. Bude to smutný svet, v ktorom sa môže zmeniť všeličo. Je mi smutno. Možno sa toho toľko nezmení, možno len bude všetko pokračovať ako doteraz. Možno. Je mi smutno. Čas plynie ďalej a značka sa nejako vyvinie. Bez Lairda stratila posledného otca, myšlienku a smerovanie. Budúcnosť ukáže kam sa vydajú bez svojich rodných rodičov...kam ich zavedie.

Ďakuejm Peter Laird za tie posledné roky, ktoré si korytnačky viedol. Ďakujem aj Kevinovi Eastmanovu, s ktorým ste ich stvorili. Bol to úžasný svet. Ďakujem.

Aby celý tento príspevok nevyznel tak negatívne...rád sa rozlúčim svojím obľúbeným: „Som šťastný, že som korytnačka!“ A dúfam, že to tak aj dlho ostane...

streda 7. októbra 2009

Zabudnuté v pieskoch času: Dark Earth

Arkhan, narodený v postapokalyptickom svete, kde Slnko je božstvo, kde svetlo je tak vzácne, že ho treba chrániť. Obývateľných miest je veľmi málo, volajú sa Stallity – citadely svetla, jediné bezpečné miesta na svete. Pretože všade naokolo vládne temnota, z ktorej bola stvorená nebezpečná choroba, mutujúca živé organizmy. Nebude trvať dlho a Arkhan pocíti následky tejto choroby...


Dark Earth je hra s bohatou atmosférou, to sú prvotné spomienky, ktoré sa k nej viažu. Je to temný svet, ktorý prakticky zničil pád meteoritov a poslal tak ľudstvo do ďalšieho temného veku. Tentoraz takmer doslova. Civilizácia ako sme ju poznali bola preč, ostali len trosky pomaly sa zmáhajúceho ľudstva...ostalo čosi iné. Dark Earth je zaujímavou zmesou – nájdete v ňom prvky pradávneho kmeňového zriadenia, niečo stredovekého, možno i trochu toho steampunku.

Vďaka spomínanej chorobe temnoty sa Arkhan, začne postupne meniť na akéhosi mutanta. Premena nebude len textová, ale začne sa meniť i jeho výzor a dokonca i hlas. Potreba vyliečenia choroby vkladá do hry element časového obmedzenia, avšak nijako krkolomný, tak povediac, v primeraných dávkach.

Štýl hrania by sa dal veľmi ľahko prirovnať napríklad k Alone in the Dark, kde sa postava pohybuje po predrenderovaných (na svoju dobu vynikajúco vyzerajúcich) obrazovkách a jeho postavu sleduje „pevne“ umiestnená kamera. Samozrejme, pri takomto spôsobe sa občas stane, že sa dostanete do uhla, kde práve nie je najlepšie vidieť. Nestáva sa to často, ale vadí to hlavne pri bojových situáciách. I keď je Dark Earth adventúra, a teda budete riešiť rôzne logické hádanky, jej neoddeliteľnou súčasťou sú aj boje. Pochopiť základy boja nie je príliš problém, avšak bude treba nahliadnuť do manuálu, žiaden tutoriál sa totiž nekoná. Boj prebieha prevažne s chladnými zbraňami, keďže do tých strelných sotva nájdete dostatok nábojov. Dokonca množstvo súbojov sa dá v podstate preskočiť, keď použijete tzv. auto-combat funkciu. Skrátka, ak viac preferujete „adventúrčenie“ pred bojovaním Dark Earth vám vyjde v ústrety.

Dark Earth nie je hra, na ktorú by sa v rôznych rebríčkoch a anketách príliš spomínalo, ba naopak, je to jeden z tých zabudnutých kusov. Keďže som ju v minulosti hral, stále som na ňu spomínal v dobrom, pretože tá hutná atmosféra sa skrátka nedá zabudnúť. Avšak dosť som bol prekvapený – nie práve najlepším – dabingom. Je totiž dosť pravdepodobné, že som DE hral v dobách, keď najbližšou verziou bol nejaký podivný rip :-) To však stále nemení nič na tom, že sa stále jedná o veľmi kvalitnú hru. Obzvlášť určité časti výtvarnej stránky, či zaujímavej mytológie samotnej hry (okrem toho, je to predsa francúzska hra ;-)). Samozrejme, 3D modely už dnes pôsobia trochu smiešne (ako to už pri podobných hrách býva), ale nemyslím si, že by to mal byť dôvod hru kvôli tomu odsudzovať – má už svoj vek.

Posledný odstavec bude – ako vždy – venovaný spusteniu hry na moderných systémoch, resp. konfiguráciách. Zatiaľ vždy venovaný WinXP, pretože je to skrátka momentálne najstabilnejší Windows systém, a ja iný zatiaľ nepoužívam.

Inštalácia i prvé spustenie (s nastavenou Win95 kompatibilitou) prebehli bez problémov, rovnako ako prvá polhodina hrania. Nenastali žiadne problémy a zdá sa, že všetko beží bez problémov. Avšak, ako vždy pri starých hrách, internetový prieskum naznačil, že sa vraj v neskorších častiach hry vyskytujú nejaké neprekonateľné problémy, ktoré ostali – bohužiaľ – nevyriešené. Hra vraj v niektorých častiach padá, a tým zabraňuje dostať sa v príbehu ďalej. Osobne som sa na začiatku hry so žiadnymi pádmi nestretol, avšak opäť je možné, že bude treba i túto hru púšťať v „natívnom“ prostredí a na zodpovedajúcom stroji.

Hra mi pribudla do zbierky pomerne nedávno. Viac-menej je vo veľmi dobrom stave, jedine krabica (ako to už býva) utrpela mierne poškodenie. Avšak pri správnom uhle pohľadu to ani nevidno :-)

štvrtok 1. októbra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 3 - Lair of the Leviathan

Tam kdesi v karibskej oblasti žil jeden najväčší a najmocnejší pirát akého Karibik poznal (A nie, Jack Sparrow to nie je). Strach z neho síce práve nešiel, ale keď už sa do niečoho pustil, vždy to dotiahol do úspešného konca – nejako. Bol to on – Guybrush Threepwood (až sa čudujete, že s takým menom môže byť pirátom) – ktorý porazil obávaného démonického piráta LeChucka...niekoľkokrát. Lenže, je to Guybrush, a tak pred pár mesiacmi si vykoledoval nové dobrodružstvo, ktoré ho zaviedlo až k hľadaniu legendárnej La Esponja Grande. Nájsť ju musí aj keby nechcel, pretože sa celý Karibik rúti do záhuby voodoo rozmerov. Áno, naposledy sme ho videli keď skončil v žalúdku obrovskej morskej príšery.


Neviem čo robia ľudia v Telltale, ale „Tales of Monkey Island“ je od kapitoly ku kapitole lepší. Hlavne čo sa scenáristických kvalít týka, pritom stále hráme jednu hru – na to netreba zabúdať. Nie je to epizodická hra v zmysle Sama & Maxa, ale hra rozdelená na kapitoly. Začínali sme na ostrove, z ktorého sa bolo treba dostať, potom sme konečne plávali po moriach a momentálne odpočívame v tráviacom trakte jedného celkom milého monštra. Pozitívom je, že všetky postavy, ktoré tu stretneme majú svoj zmysel, svoje miesto, žiadna nie je zbytočná, každá je potrebná pre ďalší postup a rozvoj príbehu. Teda až na Winslowa, ktorému sa zrejme zhoršuje zdravíčko... :-) Ani tentoraz nechýba občasné žmurknutie na hráčov veteránov, dokonca i v hudobnej forme. Keď už spomínam tú formu, vo veľmi – ale naozaj veľmi, verte mi – dobrej forme je istá ukecaná, s túžbou uvrhnúť svet do záhuby, lebka! Na tomto mieste by som ešte rád vyzdvihol aj dabingovú prácu Jareda Emerson-Johnsona, ktorý odvádza skvelú prácu ako Marquis de Singe! A možno čerešnička na koniec, Guybrush nebude jediná postava, ktorú je možné v tejto kapitole ovládať. I keď..., však uvidíte.

Keď už sme pri koncoch...na divné ovládanie sme si už zvykli, tak prečo ho spomínať :-), ale tentoraz určite sledujte záverečné titulky!!! Stoja za to!