Zložka, ktorá je veľmi silno spätá s individuálnym prístupom k hre a líši sa človek, od človeka. Nemôžete povedať, že hra, ktorá vás uchvátila, uchváti aj niekoho iného, pretože ten si môže na nej všímať iných vecí. Je to tak trochu komplikovaná záležitosť. Prečo začínam tak zoširoka, i keď chcem písať o jedinej hre? Pretože je to príležitosť poukázať na rozdielny prístup k vnímaniu hier. Akýsi osobnejší. Tí viac rozhľadení už z názvu pochopili, že môže byť reč o jedinej hre. Hre, ktorá ma u mňa špeciálne miesto. Daggerfall.
The Elder Scrolls Chapter 2: Daggerfall, ako znie jej celý názov, je hra, ktorá si vybudovala celkom zaujímavú povesť. A tú preniesla na celú spoločnosť. Hra, ktorá sa nedá dohrať, pretože bola plná chýb...tak ambiciózna, toľko plánov, a tak málo času. Daggerfall, hra ktorá je tým, čím by mala správna Elder Scrolls hra byť. Je zaujímavé sledovať kritiky nových Elder Scrolls hier, ešte zaujímavejšie od ľudí, ktorí istotne hrali ako Arenu, tak aj Daggerfall. Pozitívum Oblivionu – v tomto svetle – je, že vo svojej vnútornej podstate je úplne rovnaký ako prarodiča série. A teda mi ako hráčovi dáva to, čo od nej očakávam. Skoro. Jediné, čo je kritizovania hodné, je cesta zľahčovania, ktorú Bethesda nastúpila už v Morrowinde a pri Oblivione ju priviedla takmer k absurdným výsledkom. Jadro však našťastie ostáva.
Jadro, ktorým je rozľahlý svet, slobodný pohyb a vlastná fantázia hráča - v prípade Daggerfallu obzvlášť podstatná zložka, ktorá z neho robí v očiach takto hrajúceho hráča niečo väčšie, než je hra samotná. Už len taká nepodstatná vec ako je oblečenie vašej postavy...oblečenie, ktoré prakticky nemá žiadnu funkciu, okrem tej „role-play“. A teda, že sa človek snaží správať v hre, tak trochu realisticky. Košeľu bolo možné nosiť vyhrnutú, schovanú v nohaviciach, bolo možné si nasadiť kapucňu, mať dva druhy plášťov, skrátka obliecť sa tak, ako chcete – ako vám to vyhovuje. Nikdy som vlastne nezistil, či má prehodenie kapucne cez hlavu nejaký skutočný efekt v hre. Ale vždy keď pršalo, či snežilo som ju svojej postave – takmer automaticky – nasadil. Logické. Jedine brnenie malo svoju viditeľnú funkčnosť a znázornenie ako vás chránilo. Ale aj v tomto prípade sa delilo na rôzne časti – teda nebolo jednoliate, tak ako to poznáme z poslednej Elder Scrolls hry. Malo to úžasný efekt, keď z počiatku vaša postava bola ovešaná rôznymi druhmi brnení, ktoré našla, či si ich mohla dovoliť kúpiť. Podstatné bolo, že dokázali ochrániť. Ako sa hrou postupovalo, i ono brnenie začalo byť viac jednoliate, a kvalitnejšie.
A potom je tu svet, rozľahlý, že neviete kam skôr skočiť. Avšak najskôr bolo dobré reagovať na dopis od Lady Brisenny, pretože jej pozvánka bola časovo limitovaná a naštartovala hlavnú príbehovú líniu. Tiež záležitosť, ktorú mnoho neskorších hráčov Daggerfallu nepochytilo a občas zmeškali aj posledný termín.
Dediny, mestečká, mestá, samoty, farmy, sväté miesta, či zhromaždištia čarodejníc, to všetko usporiadané do niekoľkých kráľovstiev v provincii High Rock a časti Hamerfellu. Striedanie ročných období, ktoré prekypovalo svojskou atmosférou. Zo všetkého najviac sa mi do pamäti zapísala zima. Možno je to i vďaka výbornej hudbe, ktorej autorom je Eric Heberling.
Všetko ako to leží je dané do rúk hráčovi a zvyšok už je na ňom – na jeho rozpoložení a ochote hrať sa vo svete Tamriel. Dungeony, snáď každý, kto hral túto hru, ich má spojené z neskutočným blúdením a pocitom zmaru. Dokázal som stráviť i niekoľko dní v jednom podzemí, než som našiel (prípadne zabil), čo bolo treba a znova našiel cestu späť. Bludisko, labyrint a permanentný pocit strachu – zvuky príšer – obzvlášť kostlivcov, ten ich škrek mi dodnes vytvára zimomriavky na chrbte. Zúfalstvo. Blúdenie smerom z podzemia sa neskôr redukovalo kúpením/vytvorením teleportačného kúzla. Lenže i to kúzlo bolo treba po každom použití nastaviť znova. Smola, ak na to človek pri vchode do podzemia zabudol.
Ktorej hre ste dali takmer dvanásť rokov? Myslím, že málokto nejakú nájde. Ja takú mám, volá sa Daggerfall. A ani tento článok vám nemôže poriadne vysvetliť prečo to tak je.
Život v Northmoore mal svoje veselé i tienisté stránky... To bolo vtedy, viem že bola chladná jeseň. Zašiel som si do jednej miestnej krčmy, trochu sa zohriať. Čo sa stalo, bolo to už tak dávno...skrátka obvinili ma z krádeže nejakých drahocenností. Mňa, váženého občana mesta! Je to však stará história, ktorú som už neraz rozprával. Áno, za svojich mladých čias som kde – čo ukradol. Veď očarovávanie predmetov nie je lacná záležitosť a nedbalo uzavreté klenotníctva...skrátka lákali. Lenže to už bolo dávno. Obvinenie bolo na svete a moja povesť naštrbená. Nakoniec sa ukázalo – po celkom bohatom pátraní, ktoré som viedol na vlastnú päsť, že zlodejom bol ktosi iný. Samozrejme, aby som toto podozrenie odstránil, musel som príslušné šperky nájsť... Ale poznáte to, keď už vás raz obvinia, vaša povesť ostane trochu nahlodaná. Aj napriek tomu som sa neodsťahoval, zimy v Northmoore sú totiž nádherné...
Napokon je tu ešte aj môj dobrý priateľ a cisár Uriel Septim VII, ten za ktorého by som položil i svoj život. Môže za to výborne zahrané intro. Pri všetkej úcte k pánovi hercovi Patrickovi Stewartovi, na toho pána čo tak dokonale zahral cisára v Daggerfalle nemá. Jeho výkon bledne v šere imperiálneho paláca, kde som sa s ním po prvý raz stretol zoči-voči. Zimomriavky mám do dnes.
Atmosféra je kľúčové slovo. Individuálne prežívanie virtuálneho sveta. Žitie príbehu, ktorý si okolo svojej postavy vystaviam – role play.
Od tých čias však ubehlo rokov, a na podobnú hru som viac nenarazil. Zmenili sa. Morrowind je veľmi blízko transcendentálnemu zážitku z hrania Daggerfallu, avšak Oblivion sa už mierne vzďaľuje. Daggerfall ostáva len jeden, aj keď priznávam, že existujú aj iné hry, ktoré v mojej pamäti zanechali výraznú stopu najmä vďaka svojej atmosfére. Opäť sme však na začiatku tohto článku, čo je podstatou dobrej hry? Celkový dizajn, systém hry, či len vystihnutie nepopísateľného a neuchopiteľného zážitku, ktorý môžem jednoducho zhrnúť pod pojem atmosféra? Pravdepodobne to bude z každého niečo, avšak to posledné zanecháva výraznejšiu stopu v pamäti a najviac podlieha nostalgii.
Daggerfall sa nezmenil, za tie roky ani o najmenší kúsok. Moderné ovládanie myšou, teda dnes už prakticky jediný tzv. „mouse-look“, prvý raz použitý práve Bethesdou. Pritom štandardne sa dá ovládať aj „klasicky“ pomocou klávesnice. Vlastne tak obsahuje dva rozdielne druhy ovládania (zaujímavé, že vtedy to išlo a dnes nie), pričom ten prvý bol určený pre konzervatívcov, pretože bol v tých časoch považovaný za štandardný. Avšak pomocou „mouse-look“ sa Daggerfall hral (a stále hrá) oveľa prirodzenejšie. Skrátka z času na čas sa i dnes vraciam do Northmooru, zaspomínať, poblúdiť po nejakom opustenom podzemí a nechať sa vystrašiť revom kostlivcov. Daggerfall ostane navždy už len jeden.
Amen.
OdpovedaťOdstrániť