utorok, 31. marca 2015

Prvé dojmy: Pillars of Eternity

Pillars of Eternity je vo svojej hlbokej podstate Baldur’s Gatge 3. Vyzerá veľmi podobne, hýbe sa veľmi podobné, pocit pri hraní máte veľmi blízky a dokonca sa hrá veľmi podobne. A to i napriek tomu, že sa neodohráva vo Forgotten Realms a nevyužíva pravidlá Dungeons & Dragons. Možno je to tak dobre. Podobné veci by boli pre hru len záťažou, takto je v istom ohľade sviežim novým svetom.

V tento moment môžem s pokojom na duši prehlásiť, že som hrdý backer tohto titulu. Po vydarenom Wastelande 2, je to tretí titul, ktorý sa mi po podpore dostáva do rúk. A zatiaľ som so všetkými hrami, ktoré som cez kickstarter podporil bol nanajvýš spokojný. V prípade Obsidianu sa totiž mohla pokaziť len jediná vec, a to že si nedajú pozor na odchytanie všetkých hru kaziacich chýb. To sa však aspoň zatiaľ nestalo. Hra sa tvári po technickej stránke celkom stabilne, ale nevylučujem, že sa po dlhšom hraní nejaký chrobáčik neobjaví (pozn.: ako som si všimol na internete, už sa kde-tu nejaká chrobač objaví, ale *klope na drevo* na mojej strane zatiaľ bez jediného problému).


Pillars of Eternity je cRPG hra, možno by sa chcelo napísať tradičná cRPG hra v zmysle neskorých 90tych rokov a začiatku tohto storočia. Hráč ma fixovaný izometrický pohľad na svet, každá obrazovka je vopred vyrenderovaná a jemne ručne dokresľovaná a dabing tu nehrá žiadnu rolu. Hra je založená na texte, na veľkom množstve dobre napísaných dialógov a príbehových postrehov. Tie krásne ilustrujú svet, v ktorom sa hráč nachádza. Je to svet neznámy a nový. Pritom, a v Obsidiane si to veľmi dobre uvedomovali, je familiárny v niekoľkých základných prvkoch. Máme tu svet ľudí, elfov a trpaslíkov – napríklad -, ktorí sa nijako nelíšia od tolkienovského „kopírovacieho štandardu“. Na prvý pohľad sa tak môžu javiť. Potom však zistíte, že okrem druhovej príslušnosti patrí každý v tomto svete i k nejakej kultúre, ktorá ho formovala. A tieto kultúry sú úž predsa trochu niečím zaujímavejšie. Je však ešte predčasné hovoriť nakoľko sú originálne a nakoľko sú pretkané klasickými fantasy trópmi. Musíme si uvedomiť, že tu stojíme v úplne novom prostredí. Prostredí, ktoré je neznáme a nemáme k nemu špecifický vzťah. Icewind Dale alebo Baldur’s Gatge to mali oveľa jednoduchšie už len preto, lebo sa odohrávali vo svete, ktorý každý hráč dobre pozná. A to dokonca i taký hráč, ktorý nikdy nehral papierovú predlohu Dungeons&Dragons. Pozná tento svet už od čias Pool of Radiance, prešiel si ním v ďalších gold box hrách alebo Eye of the Beholder či Menzoberranzan. Stále to bol vo svojej podstate rovnaký herný svet. Vedel čo od neho očakávať, možno bol i oboznámený s jeho históriou. Pillars prináša niečo nové, niečo iné s čím ešte nemáme skúsenosť. Po trinástich hodinách vážne neviem povedať či je to niečo lepšie, horšie alebo na rovnakej úrovni.

Hlavným hrdinom príbehu je vaša – jedna – postava, ktorá sa (ako to už v takýchto príbehoch býva) dostane do centra udalostí nešťastnou náhodou... Aspoň tak sa to celé z počiatku javí. Kto vie, možno Obsidian pripravil niekde uprostred hry nejaké prekvapenie, ktoré naznačí, že to celé vôbec nebola náhoda. V každom prípade, váš vytvorený hrdina je centrom rozprávania a ostatní sú vašimi sprievodcami. Môžu to byť postavy napísané autormi alebo postavy, ktoré si vytvoríte. Tu ma len mrzí, že Obsidian nedokázal vami vytvorené postavy nijako zapojiť do diania sa okolo vás. Podobne ako to vídame v starých hrách tohto žánrového druhu. Poznáte to, občasný komentár, či účasť v udalosti by dokázali osviežiť i spoluprácu s vašimi vlastnými postavami. Pre príklady netreba chodiť ďaleko, stačí sa pozrieť ako to fungovalo v sérii Realms of Arkania, či v už spomínaných gold box hrách. Priestor na to v hre je. Použil som slovné spojenie „účasť na udalosti“ – to sú v prípade Pillars akési „game book“ momenty, ku ktorým sa hráč dostane. Je to text pomocou, ktorého hra komunikuje s hráčom a on ním ovplyvňuje nejakú akciu. Môže to byť hádanka, či len jednoduché vyšplhanie sa niekam konfrontované so štatistikami vašej postavy, či predmetmi, ktoré u seba má (alebo nemá). Je to presne ten spôsob, ktorý mi pred rokmi chýbal. Textový opis – hráč nepotrebuje konkrétnu animáciu, stačí jednoduchý text a pár ilustrácií. Jediné čo mi na tomto vadí, je už spomínaná neúčasť vašich spoločníkov na týchto udalostiach. Trochu škoda.


Autorský spoločníci to už je potom celkom iná kapitola. Je na vás koľkých budete mať vo svojej družine a či ich vlastne budete používať. Bola by to škoda keby nie. I keď sa zo začiatku javia tak trochu nemastne neslane. Nepoznáte ich, oni nepoznajú vás, ale aspoň z času na čas komentujú svoje okolie a zasväcujú vás do sveta, ktorý ako hráč nepoznáte. Obsidian má niekoľkých autorov, ktorí dokážu napísať výborné dialógy a charaktery postáv. Ono sa naozaj môže na začiatku zdať, že sa to tak celkom nepodarilo, ale dajte tomu čas.

Je niečo čo mi na hre výrazné vadí? Nie. Ale mám menšie výhrady k súbojovému systému. A to len tie, ktoré sa týkajú jeho plynutia v reálnom čase. Avšak v tomto prípade sa sťažovať na to, že hra obsahuje súboje s pauzou môže vyznieť trochu hlúpo. Pillars má byť duchovným pokračovateľom Infinity engine hier a v tomto duchu je všetko v poriadku. Problém je skutočne na mojej strane. Nikdy som nemal tento typ súbojov príliš v láske. Mám radšej ťahové súboje. Všetko tu plynie rýchlo a v istom momente sa to stáva neprehľadné. Horda protivníkov sa nahrnie k jednej postavy – tu prevalcujú a hrnú sa k ďalšej. Nie, v Pillars sa toto našťastie nestáva. Ale už som mal niekoľko momentov, kedy som nevedel (a nevidel) kde sú moje postavy a čo s tým neporiadkom mám robiť. Nehľadiac na to, že kúzla masového poškodzovania škodia i vašim vlastným spojencom, takže spraviť urýchlený poriadok v chaose pomocou mága sa tiež úplne nevypláca.

Pocitovo i tematicky Pillars of Eternity zatiaľ balansuje niekde na pomedzí druhého Baldur’s Gatge a Planescape Torment. Nie je to veselý a farebný svet ako v Divinity Original Sin, ale je skôr bezútešný a smutný. Miestami trochu filozofický, ktorý dokazuje, že i v dnešnej dobe môže hra fungovať bez vyšperkovaných animácií, drahého hviezdneho dabingu a ultra modernej 3D grafiky. Musím povedať, že cez optiku Pillars of Eternity vnímam v súčasnosti médiami toľko vychvaľovaný posledný Dragon Age, stále negatívnejšie.


Pillars of Eternity je dôvod prečo existuje kickstarter. Hra sa zatiaľ javí vynikajúco a bez neho by nikdy nemohla vzniknúť, pretože väčšina veľkých vydavateľov (a držiteľov kapitálu) nie sú ochotní do takýchto projektov investovať peniaze. Ľudia však tieto hry chcú, chcú ich hrať bez hollywoodskeho pozlátka, ktoré často zráža kvalitu obsahu na nutné minimum.

V čase písania tohto článku som mal odohraných 13 hodín z hry.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára