Po úspechu hry Legend of Grimrock sa pomaly začali na scénu vracať klasické štvorčekové dungeony. Bohužiaľ však nie v práve najlepšej forme. Vyrojilo sa nám niekoľko klonov, ktoré sú – v najlepšom prípade – priemerné. Z tých, ktoré naozaj stoja za povšimnutie tu tak stále ostáva len Legend of Grimrock, jeho pokračovanie a Might and Magic X. Zvyšok je skôr zvláštnym mixom mobilných portov a nedotiahnutých nápadov. Coldfire Keep patrí medzi tie hrateľnejšie, ale tiež sa celkovou kvalitou drží skôr v rovine tesného priemeru. Retro štylizovaný, slovenský dungeon Dungeon Heroes – pokiaľ viem – je zatiaľ nedokončený a potom tu máme pár rozrobených projektov. Ale to je dnes. Ešte predtým – pred druhým Grimrockom a MMX, tu bol však jeden projekt, ktorý ma nadchol – volal sa Space Shock.
Štvorčekový dungeon, ktorý však nebol zasadený do klasického fantasy sveta, ale mal sa odohrávať v útrobách vesmírnej lode. Vedecká fikcia, alebo sci-fi ak chcete, je málo vídaná téma pre štvorčekový dungeon. História ich niekoľko pozná – cez Captive, Perihelion alebo Hired Guns, ale vo všeobecnosti je takýchto hier menej. Nuž a potom, keď som sa svojou lámanou angličtinou snažil dopátrať (aby som sa neskôr dozvedel, že hrá ma slovenský pôvod :-)), či si budem môcť vytvoriť (alebo aspoň pomenovať) svoje vlastné postavy – a dostal som pozitívnu odpoveď – neostalo mi nič iné ako hádzať peniaze na monitor a podporiť hru na kickstarteri. Bohužiaľ Space Shock patrí k tým hrám, ktoré na prvý pokus na kickstarteri neuspeli.
Prečo? Určite to nebolo kvôli grafickému spracovaniu, ktoré je naozaj pekné a pôsobí tým klasickým sci-fi dojmom. Ostatne hrá mala bežať na Unreal engine a s vizuálnou stránkou nemala pri prezentácii žiadne problémy. Možno to však mohlo byť tým, že autori uprostred kampane zmenili spôsob a štýl súbojového systému? Z akčného na – pre mňa osobne – na oveľa zaujímavejší taktický, ťahový systém? Alebo možno i tým, že v rovnaký moment bežalo viac zaujímavých kickstarter kampaní a pokrytie v médiách nebolo tak silné akoby hra potrebovala. Neviem. Pokiaľ si spomínam, tak ich pitch video bolo oveľa lepšie ako majú momentálne Seven Dragon Saga a Dungeons of Aledorn. Na druhej strane, nemusia byť z toho úplne nešťastní, ani Guidovi Henkelovi sa nepodarili dve kickstarter kampane a obzvlášť tá druhá bola výborná. Možno by bolo zaujímavé spraviť analýzu neúspešných kickstarter kampaní na potenciálne dobré RPG hry. Sú to osobnosti čo ťahajú kickstarter? Ich skúsenosti ľudí stojacimi za projektom? Alebo len dostatočne dobrá PR? V prípade Space Shocku však ešte nemusí byť všetko stratené.
Behom posledného cca polroka som mal možnosť vyskúšať si niečo, čo je pomenované ako Space Shock prototyp. Teda, ak to tak môžem nazvať, akýsi koncept budúcej hry. Nie je to teda hra ako taká, ale čosi čo má už obrysy zamýšľaného produktu. Na mieste je spôsob akým sa hra ovláda, ako bude zhruba vyzerať a existuje tu kostra bojového systému. Ani zďaleka sa nejedná o definitívnu hru a samozrejme tak treba tento prototyp aj brať. Avšak už v tomto stave dokáže ukázať a naznačiť smer, ktorým by sa jeho autori chceli pri budovaní plnohodnotného titulu vybrať.
V prototype, ktorý som mal k dispozícii sa v zásade môžete dostať z jednej časti opustenej vesmírnej lode do predpokladaného záveru budúceho verejného dema. V ceste vám pri tom stojí niekoľko prekážok, ktoré treba prekonať. V tomto štádiu sa zatiaľ nejedná o nejaké logické hádanky (á la Grimrock 2), ale skôr sú to problémy typu nájsť/všimnúť si, zapnúť a posunúť sa ďalej. Pritom má hra v tomto štádiu jednu takmer nebadateľnú, ale pre tento žáner netypickú, vlastnosť, ktorá vám zo začiatku hľadanie trochu komplikuje. V klasickom štvorčekovom dungeone (a platí to aj pre moderné hry ako Might and Magic X a už dnes toľko spomínaný Grimrock) ste zvyknutý, že všetko čo vidíte máte pred očami v jednej rovine. Nie tak však Space Shock prototyp – tu si treba zvyknúť, že riešenie problému môže byť aj nad vašimi hlavami alebo pod nohami. Musím sa priznať, že za tie roky mi táto vlastnosť narobila trochu problémy – prijemné, ale problémy. Človek sa musel prepnúť do stavu mysli, ktorá mu prikazuje rozhliadať sa po celej šírke priestoru. A na jednom mieste už prototyp na to aj pomocou dialógu upozorňuje. Rozhodne sa v správnom využití tejto vlastnosti v budúcom projekte skrýva ohromný potenciál pre riešenie a tvorenie hádaniek (a zábran) pre hráča.
Druhou naznačenou vlastnosťou prototypu je niečo čo by som osobne nazval „rozvetvená linearita“. V prototype postupujete z jednej úrovne do druhej, bez možnosti vrátiť sa k už „vyriešenému“ podlažiu. Avšak je tu jeden moment, kedy si môžete vybrať, ktorou cestou sa ďalej vydáte. Buď pôjdete cestou A alebo B – obe boli v prototype vzájomne exkluzívne a oboma cestami ste sa dostali do bodu C. V každom ste však museli riešiť iný set problémov. Opäť je tu tak možné sledovať akým smerom by sa chcel uberať dizajn úrovní budúceho projektu. A je to smer, ktorý je pozitívny, pokiaľ by sa v konečnom produkte dokázal naplno využiť.
No a napokon je tu samotný súbojový systém, teda moment kedy sa hráč dostane do konfliktu s miestnou faunou, resp. v prototype, automatickým robo bezpečnostným systémom. Ale áno, snáď niečo neprezradím, keď poviem, že nakoniec príde aj na nejakú tu mimozemskú faunu. Problém súbojového systému v prototype je ten, že je to momentálne skutočne len kostra. Kostra toho ako bude v budúcnosti systém vyzerať. Vaši vojaci nemajú zatiaľ poriadne implementované ani špeciálne vlastnosti, a povolania boli naznačené len v hrubých základoch. Avšak myšlienka je taká, že ako náhle sa hráč stretne s protivníkom, nastane súbojová fáza, ktorá kameru oddiali do „izometrického“ pohľadu, hráč určí štartovné pozície svojich zverencov a boj môže začať. Od tohto momentu už človeku potom začne hrať vlastná fantázia, kam by sa súbojový systém mohol vyvinúť – budú sa tvorcovia inšpirovať XCOMom alebo možno (a to je podoba, pokušenie, ktoré sa rovno ponúka) dostane niečo z Incubation? Divoké špekulácie, do ktorých by som sa zatiaľ radšej nepúšťal. Ostaňme pri tom, že v tejto verzii ponúka prototyp len základný náhľad na izometrický, ťahový súbojový systém. Ktorý mne osobne napríklad evokoval spomienky na Realms of Arkania. A teda keď už spomínam RoA, tak to čo je momentálne implementované v Space Shocku vyzerá a ovláda sa oveľa lepšie (i keď to má kde-tu ešte svoj nedostatok) ako súboje v remaku prvého dielu RoA! A to je prosím dokončený produkt.
Ono všeobecne vo mne prototyp vyvolal vlnu nezdravého očakávania a príliš veľkého fantazírovania. Poznáte to: len si predstav keby..., a potom by ešte mohli... to by bola paráda. Musel som sám seba utĺcť tĺčikom na mäso, pretože to už presahovalo autorskú víziu a hraničilo s mojimi vlastnými predstavami o budúcej hre. Čo by sa v konečnom dôsledku mohlo stretnúť s krutou realitou a to nechcem. Space Shock prototyp ukazuje smerovanie, ktorým by sa tvorcovia radi vydali. Ukazuje ho vo veľmi dobrom svetle. Vytváranie postáv je logicky to, čo v prototype chýba a je to posledná starosť autorov, ale ja vnútorne dúfam, že vytváranie vlastnej družiny je stále v pláne. Teda, ak budúce verejné demo ľudí zaujme a hra sa podarí zafinancovať. :-)
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára