Ako som už spomínal v prvých dojmoch – vo svojich základoch Pillars čerpá z hier, ktoré boli postavené na tzv. Infinity engine. Má s nimi mnoho spoločného, po vizuálnej a umeleckej stránke. Hrateľnostne je im tiež veľmi podobná i keď základ jej herného systému je nový, teda nestojí na pravidlách Dungeons & Dragons. Technicky má hra len jednu chybu, ktorú si síce na začiatku všimnete, ale nemusí vám hneď vadiť. Neuveriteľne dlhé časy nahrávania každej lokality. Je jedno či je to veľká mapa alebo malý domček s jednou miestnosťou. Všetko trvá rovnako dlho. A pokiaľ behom minúty chcete prejsť z jednej mapy do druhej a nakoniec do tretej... tak polovicu toho času strávite na nahrávacej obrazovke.
Po obsahovej stránke je hra bohatá, dokonca viem, že som nezobral každú jednu úlohu a niektoré veci som vynechal. Tušil som, že tam sú, ale príbeh ma akosi ťahal za koncom. To bolo dobré znamenie. Ak ma v hre príbeh chytí, vždy keď sa blížim k jeho koncu, tak bývam doslova ťahaný k jeho vyvrcholeniu. Vidím ďalšie vedľajšie linky, ale predsa chcem dosiahnuť toho konca, ku ktorému som sa celých 70 hodín snažil dostať. Príbeh niekde skončiť musí... a naozaj ma zaujímalo ako to celé skončí. Že ostalo niečo nedopovedané, niektoré úlohy otvorené a pár nenačatých? To musí byť dobré znamenie pre každého hráča. Hra sa dá hrať znova a stále, dajú sa robiť iné rozhodnutia a možno príbeh ukončiť inak. Úprimne, neviem či sa niekedy v najbližšej dobe dostanem k tomu, aby som si celú hru zahral znova. Už dávno skončili časy kedy som bol na civilnej službe a mal som toľko času na svete, koľko len bolo treba. Keď si dnes predstavím, že som vo svojej dobe dohral Baldur’s Gate asi desať krát..., dnes neexistuje.
Keď tak nad tým teraz uvažujem, o čom je príbeh Pillars of Eternity? Povedal by som, že má trochu nádych jemnej filozofie – v rámci možnosti žánru a priestoru. Skôr než budem pokračovať ďalej, možno malé upozornenie na možné spoilery, ktoré budú prítomné až do konca tohto odseku. Duše, bohovia a draky. Hra využíva veľa klasických fantasy klišé, ale zaobaľuje ich do vlastného sveta – posúva časovo a jemne ho šperkuje. Strelné zbrane boli vynájdené preto, aby zhodili mágom hrebienok... alebo to vám aspoň budú tvrdiť niektorí miestny obyvatelia. Draky a riešenie problémov. Prečo sa musia všetky problémy v RPG hrách riešiť násilím? Mečom či kúzlami? Najväčšia výzva hry je súboj s Adra drakom. Patrí k nepovinnej jazde a je vyvrcholením hráčovho putovania v špeciálnom podzemí nachádzajúcim sa pod jeho pevnosťou. Prvému drakovi, na ktorého moja družina narazila sme museli zraziť hrebienok. Akosi mu nebolo do reči. Zaútočil a družina sa musela brániť. Bol som celkom sklamaný z toho, že i Pillars ide cestou – zlý drak, ktorému ide len o žrádlo a poklady. Našťastie to neplatilo o ostatných dvoch. Vrátane už spomínaného Adra draka. Niekto by mohol namietať, že som sa tým pripravil o najväčšiu výzvu v hre. Možno. Ale bol som rád, že som celú situáciu mohol vyriešiť inak. Priznávam riešenie bolo trochu morálne pochybné, ale splnilo účel. Nahradil som síce dušu neznámej lovkyne drakov za dušu drakovu... čím som predpokladám pôvodnú majiteľku tela zabil? Aj keď to je otázka, možno len dračia duša potlačila tú ľudskú. Priznám sa, po ceste za lovkyňou mi napadlo, že by som nechal dušu premiestniť do jej tela a potom ju zabil. Ale tá myšlienka vo mne hlodala len chvíľu. A nakoniec autori vám to ani nedovolili. Možno vyšší plán. S druhým drakom som sa rovnako dohodol. Pokiaľ to išlo a moje štatistiky to dovoľovali snažil som sa boju vyhýbať. Nuž a potom je tu celá tá vrstva o dušiach a bohoch. Alebo skôr náboženstve a viere ako takej, ktorá sa tiahne v podhubí celej hry, aby sa nakoniec v samotnom závere ukázala v celej svojej kráse. Hra je filozofická v tom zmysle, že kladie otázky, ale nikdy sa nesnaží poučovať alebo určovať jeden myšlienkový smer. Čo je pre človeka najlepšie? Ako vnímame svet ako jednotlivci a ako do neho patríme ako súčasť niečoho väčšieho. A potom, čo ak bohovia nie sú tým, čím sa zdajú byť? V rámci sveta s nimi komunikujete, vedú vás istou cestou, našeptávajú vám čo je správne, ale čo ak vlastne vôbec nie sú? Ako je to možné? Dopad na svet a vašich spoločníkov, to všetko sa vám bude – možno – premietať v hlave. Pritom to vôbec nemusíte vnímať, môžete hru hrať bez toho, aby ste si uvedomovali všetky jej vrstvy a aj tak vás bude baviť.
Nakoniec, i spomínané „gamebook“ časti sem – tam využili vlastnosti vašich vytvorených spoločníkov. Bolo ich málo, ale predsa. Stále mám však pocit, že tento aspekt hry by šlo využiť oveľa viac, s tým, že by pomocou neho dokázali integrovať do hry i iné vytvorené postavy. Na druhej strane NPC postavy mali tú výhodu, že rôzne komentovali prostredie okolo seba a navzájom občas prehodili pár slov. Bolo to príjemné osvieženie vášho putovania. Ak však budete po svete behať len s čisto vytvorenou družinou, pripravíte sa o jeden zo zaujímavých aspektov hry. Dobrým znamením je, že kombinovaná družina funguje na výbornú a človek nemá pocit, že by sa o niečo ochudobnil.
Pillars of Eternity je naozaj veľmi dobrým herným zážitkom, ktorý ponúka niečo na zabavenie a trochu toho na zamyslenie. Pokojne ju môžem označiť za pokrvného potomka Infinity Engine hier, kvalitou niekde na pomedzí Planescape Tormentu a Baldur’s Gate.
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára