sobota 3. decembra 2011

Daggerfall a Skyrim


Ak som niekedy tvrdil, že má Daggerfall jednoduchý, základný príbeh, ktorý nie je v konečnom dôsledku dôležitý, tak ma niečím praštite po gebuli. Pamäť je veľmi deravá a nespoľahlivá vec – obzvlášť ta moja a prípad Daggerfall to len potvrdzuje. Stále platí, že oná príbehová linka nie je pre vychutnanie si sveta Elder Scrolls podstatná, ale už neplatí, že by bola jednoduchá, či priamočiara. Listujúc si takto príručkou spomínam si na veci, na ktoré som dávno zabudol. Ono, niet sa čomu čudovať, hlavnú príbehovú linku Daggerfallu som dokončil niekedy okolo roku 1997 a to je veľmi dlhý čas, aby si jeden pamätal nejaké detaily. Pravdou je, že príbehové pozadie druhej Elder Scrolls hry bolo neuveriteľne zamotané a krásne premyslené. V porovnaní s tým je Skyrim len jedno primitívne fantasy klišé.

Väčšina z vás si istotne spomína na hlavnú úlohu – zistiť čo núti ducha kráľa Lysandusa strašiť v uliciach mesta Daggerfall a popri tom nájsť stratený list, ktorý cisár poslal, ale nikdy do cieľa nedorazil. Jednoduché a pritom nádherne zamotané. Obzvlášť ak sa pozrieme na históriu listu a okolností kráľovej smrti. List, ktorý bol síce adresovaný kráľovnej Mynisere, avšak patril do rúk Lady Brisienny toho času agentky Bladeov v prestrojení. Avšak vďaka vojne a zmenám, ktoré nastali v regióne list nikdy nedorazil do správnych rúk. A to by mohol byť problém. List totiž obsahoval informácie týkajúce sa Numídia (resp. umiestnenia tzv. Mantelly, srdca numídia), teda nepredstaviteľnej sily pomocou ktorej sa Tiberovi Septimovi podarilo zjednotiť Tamriel pod jeho vládu. List sa teda dostal do nesprávnych rúk kráľovnej Aubk-i, ktorú list akosi rozhodil. Okrem toho si list prečítala ďalšia osoba, i keď nevediac o čo v ňom presne ide, obsahoval zaujímavé informácie, ktoré sa rozhodla predať najvyššej ponuke. Týmto sa o Mantelle dozvedel ďalší hráč – kráľ orkov Gortworg. Avšak on netušil čo Mantella vlastne je a tak sa o túto informáciu podelil s Kráľom červov.


Nulfaga, matka kráľa Lysandusa, je jediná, ktorá vie kde sa Mantella nachádza. To ona na začiatku poslala správu cisárovi s návrhom, že mu prezradí pozíciu ak sľúbi, že moc Numídia nepoužije proti kráľovstvu jeho syna. Cisár sa však nechcel nechať vydierať a tak poslal inkriminovaný list s touto informáciou agentke Lady Brisienne... Teraz je síce Nulfaga jediná, ktorá vie kde je Mantella, ale cisár, orkský náčelník Gortworg a Kráľ červov zase vedia, že Nulfaga to vie. :-) Má to však jeden háčik. Nulfaga sa po smrti svojho syna Lysandusa zbláznila a nie je možné z nej dostať jedinú rozumnú vec. Čo nás opäť privádza k okolnostiam kráľovej smrti, ktorý mal údajne zahynúť ako hrdina na bojovom poli. Nezahynul. Kráľ sa chcel nenápadne stiahnuť z verejného života, vlastne z dvorského (a manželského) života vôbec, a tak plánoval nafingovať svoju smrť, aby si mohol pokojne žiť so svojou milenkou. Niečo však nevyšlo a náš kráľ skončil potupnou smrťou. Myslím však, že na tomto mieste utneme rozprávanie o príbehovom pozadí a nebudeme ďalej rozplietať tak nádherne zapletené nitky príbehu.

Teraz sa pozrieme, ako svoj základný príbeh prezentuje Skyrim. Draky sa vrátili na Tamriel. Na svedomí to má podľa všetkého návrat Alduina, ničiteľa svetov, ktorý bol pred mnohými stáročiami zapudený (resp. pravdepodobne posunutý v čase) pomocou Prastarého zvitku. Ak sa ho hrdinovi nepodarí zastaviť, je viac ako pravdepodobné, že nastane koniec sveta ako ho poznáme. Nie sú v tom žiadne zložité háčiky, žiadne zamotané problémy – jednoducho Alduin je problém, ktorý treba vyriešiť. A počas celej hernej doby sa nám to ani príliš neskomplikuje.

V recenzii som Skyrim pochválil a napísal som, že sa pocitovo jeho hraním blížim k tomu, čo som zažíval pri hraní Daggerfallu. Myslím, že to stále platí, avšak teraz sa pozerám na Skyrim aj trochu inou optikou. Zopakoval si trochu príbehové pozadie, listoval v mnohých knihách Imperiálnej knižnice a prichádzam k poznaniu, že istá čas Elder Scrolls má nábeh na „filozofickú“ degradáciu sveta. Teda vecí, ktoré tak nádherne načal Michael Kirkbride a doslova vystaval zaujímavú metafyziku celého univerza Elder Scrolls. Zdá sa mi, že Todd Howard a spol. sa až príliš snažia v posledných rokoch potláčať tento pôvodný odkaz série, resp. meniť ho na typické čierno-biele fantasy klišé. Snaha vydeliť Daedry na dobré a zlé, či pomalé zjednodušovanie celej základnej mytológie sveta. Nepatrím medzi ľudí, ktorí by kvôli týmto faktom nemohli spať, avšak trochu ma mrzí keď vidím ako sa zahadzuje tak jedinečný odkaz série. Okrem toľko typickej voľnosti sveta, totiž považujem práve onen „filozofický“ základ za druhý pilier Elder Scrolls a myslím si, že by bola škoda ho zahadzovať len preto, aby bol prístupnejší pre mainstreamové publikum.


Ale dosť bolo spomínania na minulosť a strachovania sa budúcnosti. Skyrim je výborná hra, ktorá vás dokáže vtiahnuť a vytrhnúť zo srdca reálneho sveta. Ťažko sa z jeho melancholického, chladného prostredia vracia do mantinelov reality. Avšak (i napriek vysokému hodnoteniu, za ktorým si stále stojím) nie je bez chýb a chybičiek. Daggerfall programoval v podstate jediný človek a pri Skyrime to občas vyzerá podobne. Tu menšie, či väčšie problémy v skriptoch questov, ktoré neukončia quest, či vám neodstránia predmet z inventára. Boliestka, ktorú však stále nikto neopravil. Jediný spôsob je použiť konzolu a odstrániť tieto chyby ručne – teda ak viete ako. Ale technické chyby ma počas hrania (až na pár spomenutých) príliš netrápili. Keď sa započúvate do tých nádherných melódií, prejdete zrakom po hmlistých horách, na množstvo vecí okamžite zabudnete. Napríklad aj na to, že máte mŕtveho koňa.

Problém Skyrimu sú moderné technológie. Áno, čítate správne. Daggerfall bol obrovské miesto, ktoré dokázalo vo vašej predstavivosti pôsobiť reálne a nedostižne. Skyrim (ostatne rovnako ako Oblivion) je príliš malý, obmedzený, len načrtáva pomyselný svet. Dokonalejším a výtvarne príťažlivejším spôsobom, ale za to veľmi obmedzeným. Mestá sú len zhluky niekoľkých domov, dokonca by sa ani nedali nazývať mestami. Mnohé zaujímavé miesta chýbajú a celá krajina sa veľmi scvrkáva. Je to daň za ručne tvorený svet, daň za moderné technológie. Nekritizujem ho za to, viem si predstaviť prečo k tomu autori museli takto pristúpiť. Len to človeka trochu zamrzí. Rovnako ako nezmyselné detaily v rozhovoroch postáv. Kedy vás obchodník víta stále s rovnakou frázou, akoby vás videl po prvý raz (ako žena kováča v Solitude). Chýba mi tam trochu pestrosti a pocitu, že vás okolité postavy trochu vnímajú. Alebo je tu nevyužitá možnosť trochu spestriť niektoré questy. Napríklad ten, kedy sa musíte infiltrovať na veľvyslanectvo Thalmoru. Ako Altmer som mohol mať výrazne odlišnejší postup ako všetky ostatné postavy. Avšak to sa nestalo. Mohol som sa tam dostať s nejakým falošným poverením, ako mág, a viac-menej beztrestne sa prechádzať po budove. Zatiaľ čo ostatné postavy by museli podstúpiť klasický postup. Nemyslím si, že by bol problém niečo podobné do hry implementovať. Je to len ďalšie vetvenie questu na základe druhovej príslušnosti hráčovej postavy. A podobných príkladov by som našiel neúrekom. Pritom nehovorím nič, čo by bolo nejako komplikované. Ostatne to platí aj o podzemných kobkách a rôznych dungeonoch. Každých z nich je jedinečný, niektoré z nich sú dokonca vizuálne úžasne, ale prečo to musia byť lineárne cesty rovno za nosom? Nie, nečakám, že by v hre bolo 150 podzemných, komplikovaných kobiek v štýle starých dungeonov. Avšak 10 – 15 špeciálne pripravených by dokázalo hru nádherne oživiť. Dodať jej pestrosť a blúdeniu v podzemí i istú dramatičnosť. Taký Labyrinthian si svojim názvom žiada už čosi majestátne (nehovoriac o jeho pôvode v mytológii Elder Scrolls) a poriadne blúdivé, čosi trochu i na potrápenie mozgových závitov. Pokojne by stačilo aj jedno komplikované, rozsiahle podzemné bludisko. Ďalšia premárnená šanca, ktorú isto napravia fanúšikovia a moderi (pamätáte na Dungeons of Ivellon pre Oblivion?).


Skrátka, je tu množstvo malých detailov, ktoré si človek všimne keď sa od hry na chvíľu vzdiali. Keď si spraví odstup a predstaví si, aká by to mohla byť hra, keby mala tieto maličkosti zahrnuté v sebe. Blízka dokonalosti. Podobným štýlom by som mohol pokračovať ďalej: chýba mi werebear, mesto Dragonstar (i keď historicky sa opäť hýbalo hranicami?), Stormhold, Dawnstar nie je mestom, ktorým malo byť, questy zaplnené legendárnymi postavami trochu degradujú ich legendárny status atď.

Potom sa však opäť vrátim do Skyrimu. Pobaví ma Sheogorath, ten starý blázon, o ktorom viem, že je mojou postavou z Oblivionu. Do políc vo svojom dome v Solitude si ukladám ďalšie nazbierané knihy a pri plápolajúcom ohni si čítam staré príbehy. O Vlčej kráľovnej, o šialených panovníkoch a spomínam na časy, kedy noha môjho predchodcu a učiteľa vstúpila na pôdu kráľovstva Daggerfall. Potom sa trochu prespím, namiešam niekoľko liečivých nápojov, skontrolujem nabitie magických zbraní, navlečiem si brnenie a opustím dom. Po ceste k hlavnej bráne sa zastavím u kováča, kde si nabrúsim oba svoje legendárne meče a vydám sa za dobrodružstvom. Vtedy sú všetky malicherné chybičky zabudnuté, sú len slabou ozvenou v silnejúcom severskom vetre...

1 komentár:

  1. Problém Skyrimu vidím v tom, že opět připomíná Potěmkinovu vesnici: Interiéry budov i dungeonů jsou prakticky stejné, na rozdíl od Oblivionu jsou stejné i exteriéry. 2. Opět je přítomný zbabělý a pohodlný (pro vývojáře) level scaling. 3. Nudná barevná paleta- víš v Oblivionu mně bavilo se jen tak kochat přírodou, procházet se, sledovat dění okolo tebe, zatímco v Skyrimu nejsem schopen se vyškrábat ani na nejbližší kopec, je skoro pořád hnusně, sněžím, mlha (podobně jak v Morrowindu).
    4. Questy mi přijdou nudné. (zlatý Oblivion)
    Samozřejmě, že Skyrim má i svá pozitiva, vydržel mi na hraní docela dlouho, ale asi jej nikdy nedohraji...
    Daggrefall jsem bohužel nikdy nehrál, nedaří se mi ho na netbooku spustit (instalace je složitá, a pak myslím, že by jej ani neutáhl), tak snad někdy v budoucnu (třeba vyjde na gogu, co já vím...)
    Měj se

    OdpovedaťOdstrániť