Ak som niekedy tvrdil, že má Daggerfall jednoduchý, základný
príbeh, ktorý nie je v konečnom dôsledku dôležitý, tak ma niečím praštite
po gebuli. Pamäť je veľmi deravá a nespoľahlivá vec – obzvlášť ta moja
a prípad Daggerfall to len potvrdzuje. Stále platí, že oná príbehová linka
nie je pre vychutnanie si sveta Elder Scrolls podstatná, ale už neplatí, že by
bola jednoduchá, či priamočiara. Listujúc si takto príručkou spomínam si na
veci, na ktoré som dávno zabudol. Ono, niet sa čomu čudovať, hlavnú príbehovú
linku Daggerfallu som dokončil niekedy okolo roku 1997 a to je veľmi dlhý
čas, aby si jeden pamätal nejaké detaily. Pravdou je, že príbehové pozadie
druhej Elder Scrolls hry bolo neuveriteľne zamotané a krásne premyslené.
V porovnaní s tým je Skyrim len jedno primitívne fantasy klišé.
Väčšina z vás si istotne spomína na hlavnú úlohu –
zistiť čo núti ducha kráľa Lysandusa strašiť v uliciach mesta Daggerfall
a popri tom nájsť stratený list, ktorý cisár poslal, ale nikdy do cieľa
nedorazil. Jednoduché a pritom nádherne zamotané. Obzvlášť ak sa pozrieme
na históriu listu a okolností kráľovej smrti. List, ktorý bol síce
adresovaný kráľovnej Mynisere, avšak patril do rúk Lady Brisienny toho času
agentky Bladeov v prestrojení. Avšak vďaka vojne a zmenám, ktoré nastali
v regióne list nikdy nedorazil do správnych rúk. A to by mohol byť
problém. List totiž obsahoval informácie týkajúce sa Numídia (resp. umiestnenia
tzv. Mantelly, srdca numídia), teda nepredstaviteľnej sily pomocou ktorej sa
Tiberovi Septimovi podarilo zjednotiť Tamriel pod jeho vládu. List sa teda
dostal do nesprávnych rúk kráľovnej Aubk-i, ktorú list akosi rozhodil. Okrem
toho si list prečítala ďalšia osoba, i keď nevediac o čo v ňom
presne ide, obsahoval zaujímavé informácie, ktoré sa rozhodla predať najvyššej
ponuke. Týmto sa o Mantelle dozvedel ďalší hráč – kráľ orkov Gortworg.
Avšak on netušil čo Mantella vlastne je a tak sa o túto informáciu
podelil s Kráľom červov.
Nulfaga, matka kráľa Lysandusa, je jediná, ktorá vie kde sa
Mantella nachádza. To ona na začiatku poslala správu cisárovi s návrhom,
že mu prezradí pozíciu ak sľúbi, že moc Numídia nepoužije proti kráľovstvu jeho
syna. Cisár sa však nechcel nechať vydierať a tak poslal inkriminovaný
list s touto informáciou agentke Lady Brisienne... Teraz je síce Nulfaga
jediná, ktorá vie kde je Mantella, ale cisár, orkský náčelník Gortworg
a Kráľ červov zase vedia, že Nulfaga to vie. :-) Má to však jeden háčik.
Nulfaga sa po smrti svojho syna Lysandusa zbláznila a nie je možné
z nej dostať jedinú rozumnú vec. Čo nás opäť privádza k okolnostiam
kráľovej smrti, ktorý mal údajne zahynúť ako hrdina na bojovom poli. Nezahynul.
Kráľ sa chcel nenápadne stiahnuť z verejného života, vlastne
z dvorského (a manželského) života vôbec, a tak plánoval nafingovať svoju
smrť, aby si mohol pokojne žiť so svojou milenkou. Niečo však nevyšlo
a náš kráľ skončil potupnou smrťou. Myslím však, že na tomto mieste utneme
rozprávanie o príbehovom pozadí a nebudeme ďalej rozplietať tak
nádherne zapletené nitky príbehu.
Teraz sa pozrieme, ako svoj základný príbeh prezentuje
Skyrim. Draky sa vrátili na Tamriel. Na svedomí to má podľa všetkého návrat
Alduina, ničiteľa svetov, ktorý bol pred mnohými stáročiami zapudený (resp.
pravdepodobne posunutý v čase) pomocou Prastarého zvitku. Ak sa ho
hrdinovi nepodarí zastaviť, je viac ako pravdepodobné, že nastane koniec sveta
ako ho poznáme. Nie sú v tom žiadne zložité háčiky, žiadne zamotané
problémy – jednoducho Alduin je problém, ktorý treba vyriešiť. A počas
celej hernej doby sa nám to ani príliš neskomplikuje.
V recenzii som Skyrim pochválil a napísal som, že
sa pocitovo jeho hraním blížim k tomu, čo som zažíval pri hraní
Daggerfallu. Myslím, že to stále platí, avšak teraz sa pozerám na Skyrim aj
trochu inou optikou. Zopakoval si trochu príbehové pozadie, listoval
v mnohých knihách Imperiálnej knižnice a prichádzam k poznaniu,
že istá čas Elder Scrolls má nábeh na „filozofickú“ degradáciu sveta. Teda
vecí, ktoré tak nádherne načal Michael Kirkbride a doslova vystaval
zaujímavú metafyziku celého univerza Elder Scrolls. Zdá sa mi, že Todd Howard
a spol. sa až príliš snažia v posledných rokoch potláčať tento
pôvodný odkaz série, resp. meniť ho na typické čierno-biele fantasy klišé.
Snaha vydeliť Daedry na dobré a zlé, či pomalé zjednodušovanie celej
základnej mytológie sveta. Nepatrím medzi ľudí, ktorí by kvôli týmto faktom
nemohli spať, avšak trochu ma mrzí keď vidím ako sa zahadzuje tak jedinečný
odkaz série. Okrem toľko typickej voľnosti sveta, totiž považujem práve onen
„filozofický“ základ za druhý pilier Elder Scrolls a myslím si, že by bola
škoda ho zahadzovať len preto, aby bol prístupnejší pre mainstreamové publikum.
Ale dosť bolo spomínania na minulosť a strachovania sa
budúcnosti. Skyrim je výborná hra, ktorá vás dokáže vtiahnuť a vytrhnúť zo
srdca reálneho sveta. Ťažko sa z jeho melancholického, chladného
prostredia vracia do mantinelov reality. Avšak (i napriek vysokému hodnoteniu,
za ktorým si stále stojím) nie je bez chýb a chybičiek. Daggerfall
programoval v podstate jediný človek a pri Skyrime to občas vyzerá
podobne. Tu menšie, či väčšie problémy v skriptoch questov, ktoré
neukončia quest, či vám neodstránia predmet z inventára. Boliestka, ktorú
však stále nikto neopravil. Jediný spôsob je použiť konzolu a odstrániť
tieto chyby ručne – teda ak viete ako. Ale technické chyby ma počas hrania (až
na pár spomenutých) príliš netrápili. Keď sa započúvate do tých nádherných
melódií, prejdete zrakom po hmlistých horách, na množstvo vecí okamžite
zabudnete. Napríklad aj na to, že máte mŕtveho koňa.
Problém Skyrimu sú moderné technológie. Áno, čítate správne.
Daggerfall bol obrovské miesto, ktoré dokázalo vo vašej predstavivosti pôsobiť
reálne a nedostižne. Skyrim (ostatne rovnako ako Oblivion) je príliš malý,
obmedzený, len načrtáva pomyselný svet. Dokonalejším a výtvarne
príťažlivejším spôsobom, ale za to veľmi obmedzeným. Mestá sú len zhluky
niekoľkých domov, dokonca by sa ani nedali nazývať mestami. Mnohé zaujímavé
miesta chýbajú a celá krajina sa veľmi scvrkáva. Je to daň za ručne tvorený
svet, daň za moderné technológie. Nekritizujem ho za to, viem si predstaviť
prečo k tomu autori museli takto pristúpiť. Len to človeka trochu zamrzí.
Rovnako ako nezmyselné detaily v rozhovoroch postáv. Kedy vás obchodník
víta stále s rovnakou frázou, akoby vás videl po prvý raz (ako žena kováča
v Solitude). Chýba mi tam trochu pestrosti a pocitu, že vás okolité
postavy trochu vnímajú. Alebo je tu nevyužitá možnosť trochu spestriť niektoré
questy. Napríklad ten, kedy sa musíte infiltrovať na veľvyslanectvo Thalmoru.
Ako Altmer som mohol mať výrazne odlišnejší postup ako všetky ostatné postavy.
Avšak to sa nestalo. Mohol som sa tam dostať s nejakým falošným poverením,
ako mág, a viac-menej beztrestne sa prechádzať po budove. Zatiaľ čo ostatné
postavy by museli podstúpiť klasický postup. Nemyslím si, že by bol problém
niečo podobné do hry implementovať. Je to len ďalšie vetvenie questu na základe
druhovej príslušnosti hráčovej postavy. A podobných príkladov by som
našiel neúrekom. Pritom nehovorím nič, čo by bolo nejako komplikované. Ostatne
to platí aj o podzemných kobkách a rôznych dungeonoch. Každých
z nich je jedinečný, niektoré z nich sú dokonca vizuálne úžasne, ale
prečo to musia byť lineárne cesty rovno za nosom? Nie, nečakám, že by
v hre bolo 150 podzemných, komplikovaných kobiek v štýle starých
dungeonov. Avšak 10 – 15 špeciálne pripravených by dokázalo hru nádherne
oživiť. Dodať jej pestrosť a blúdeniu v podzemí i istú
dramatičnosť. Taký Labyrinthian si svojim názvom žiada už čosi majestátne (nehovoriac
o jeho pôvode v mytológii Elder Scrolls) a poriadne blúdivé,
čosi trochu i na potrápenie mozgových závitov. Pokojne by stačilo aj jedno
komplikované, rozsiahle podzemné bludisko. Ďalšia premárnená šanca, ktorú isto
napravia fanúšikovia a moderi (pamätáte na Dungeons of Ivellon pre
Oblivion?).
Skrátka, je tu množstvo malých detailov, ktoré si človek
všimne keď sa od hry na chvíľu vzdiali. Keď si spraví odstup a predstaví
si, aká by to mohla byť hra, keby mala tieto maličkosti zahrnuté v sebe.
Blízka dokonalosti. Podobným štýlom by som mohol pokračovať ďalej: chýba mi
werebear, mesto Dragonstar (i keď historicky sa opäť hýbalo hranicami?),
Stormhold, Dawnstar nie je mestom, ktorým malo byť, questy zaplnené
legendárnymi postavami trochu degradujú ich legendárny status atď.
Potom sa však opäť vrátim do Skyrimu. Pobaví ma Sheogorath,
ten starý blázon, o ktorom viem, že je mojou postavou z Oblivionu. Do
políc vo svojom dome v Solitude si ukladám ďalšie nazbierané knihy
a pri plápolajúcom ohni si čítam staré príbehy. O Vlčej kráľovnej,
o šialených panovníkoch a spomínam na časy, kedy noha môjho
predchodcu a učiteľa vstúpila na pôdu kráľovstva Daggerfall. Potom sa
trochu prespím, namiešam niekoľko liečivých nápojov, skontrolujem nabitie
magických zbraní, navlečiem si brnenie a opustím dom. Po ceste
k hlavnej bráne sa zastavím u kováča, kde si nabrúsim oba svoje
legendárne meče a vydám sa za dobrodružstvom. Vtedy sú všetky malicherné
chybičky zabudnuté, sú len slabou ozvenou v silnejúcom severskom vetre...
Problém Skyrimu vidím v tom, že opět připomíná Potěmkinovu vesnici: Interiéry budov i dungeonů jsou prakticky stejné, na rozdíl od Oblivionu jsou stejné i exteriéry. 2. Opět je přítomný zbabělý a pohodlný (pro vývojáře) level scaling. 3. Nudná barevná paleta- víš v Oblivionu mně bavilo se jen tak kochat přírodou, procházet se, sledovat dění okolo tebe, zatímco v Skyrimu nejsem schopen se vyškrábat ani na nejbližší kopec, je skoro pořád hnusně, sněžím, mlha (podobně jak v Morrowindu).
OdpovedaťOdstrániť4. Questy mi přijdou nudné. (zlatý Oblivion)
Samozřejmě, že Skyrim má i svá pozitiva, vydržel mi na hraní docela dlouho, ale asi jej nikdy nedohraji...
Daggrefall jsem bohužel nikdy nehrál, nedaří se mi ho na netbooku spustit (instalace je složitá, a pak myslím, že by jej ani neutáhl), tak snad někdy v budoucnu (třeba vyjde na gogu, co já vím...)
Měj se