utorok 3. novembra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Stan: "NOTHING sells like dead celebrities."
Guybrush: "Yeah, well I don't plan on dying today."
Stan: "And I didn't plan to wear the same jacket for 20 years, but here we are."

Pokiaľ budú v Telltale pokračovať v dobre odvedenej práci, bude po dokončení, Tales of Monkey Island veľmi dôstojným pokračovaním klasických dielov. Klasických – tým sa nemyslí ten patvar s číslom štyri. :)

Guybrush nakoniec nebude súdený za pirátske zločiny, ale zločiny voči pirátskej obci, ehm. Skrátka poriadny pirátsky súd, ktorý k tomu patrí. Obhajovať sa samozrejme bude sám, čo vrcholí množstvom veľmi podarených vtipov. Vlastne, ono ani nie je poriadne čo kritizovať, až na pár drobností. Celé som to zabalil do jednej peknej recenzie. Len ma už akosi štve, že posledné recenzie čo som napísal, som prakticky ani moc nekritizoval. Chcelo by to niečo šťavnaté, ambiciózne a pritom nepodarené! :-)

Čo treba Opičiemu ostrovu uznať – a teda vlastne i autorom z Telltale – je ako sa im do viac-menej humorne ladeného príbehu podarilo dostať dramatický záber. Nepôsobí to nemiestne, nepôsobí to hlúpo, ale naopak ako súčasť jedného veľkého celku.

Toho roku nevyšlo veľa hier, ktoré by si zaslúžili moju plnú pozornosť, ale Tales určite patria medzi tú malú skupinku. Je vidno, že talent nestratili a – ako som napísal v recenzii – dokážu vytvoriť adventúru, ktorá patrí do 21. storočia.

Mimochodom, absolútne netuším čo čakať od poslednej kapitoly, ale čo sa týka celej hry, tak slovami markíza De Singe:

"I'm as happy as a penguin sliding on its belly." :-)

pondelok 26. októbra 2009

Svety sa menia a príbehy už nikdy nebudú rovnaké.

Vždy som si myslel (a stále tomu verím), že do akejkoľvek činnosti dáva človek kus seba. Nech je to aj bezvýznamný kúsok, v bezvýznamnej činnosti, stále tam kus človeka ostáva. Pri dielach tvorivých obzvlášť, tam sa formuje kus duše, myšlienky, ktorá pretrváva v nálade diela. Navždy. Determinuje podstatu diela, jeho vnímanie a hlavne preciťovanie. Špecifická atmosféra, autorský zámer alebo skrátka len duša diela.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Už nikdy nebude mať dosah na jeho formovanie, rozvoj, či smerovanie. Už nie sú jeho. Dieťa, ktoré (spolu s Eastmanom) stvorili v 80-tych rokoch z ničoho. Niektorí tomu hovoria „americký sen“. Jeho (ich) dielo malo špecifickú atmosféru bizarného sveta. Obaja autori zanechali na príbehoch korytnačiek svoju nezmazateľnú stopu. Formovali ich a spracovávali. Už nikdy viac. Je mi smutno. Iste, je to iracionálny smútok, ktorý je však podoprený aj skúsenosťami. Nemusíme odchádzať od komiksu ďaleko...ku knihám.

Conan, dielo R.E. Howarda. Dielo tak špecifické, že nikto z napodobiteľov sa mu ani len nepriblížil. Snažili sa, tvorili, niekedy zaťali do nesprávnych žíl a z Howardovho Conana vzišlo úplné hoviadko. I tým najlepším napodobeninám niečo chýba. Čo je to? Howard. Myšlienky, duša muža, ktorý Conana stvoril. Po prvých riadkoch to poznáte. Nejde to zameniť. Duna. Ďalšia značka... Značka. Čo z toho, že Duna patrí k nezabudnuteľným dielam. Ku krásnym, hĺbavým a atmosferickým. Ani Herbertova vlastná krv nedokáže napodobniť dušu sveta, ktorý stvoril. Čítate slová, viete, že stojíte uprostred vzdialeného vesmíru, ktorému vládne korenie, ale predsa je to také prázdne. Napodobenina. Nielenže nemá otcovu dušu, ale nedokáže predať nič z nových autorov. Nič tak výrazné čo by sa zachytilo vo vašom podvedomí, vo vnímaní diela. Nie je to ich svet. Nie sú to ich svety.

Pokojne môžem ostať aj vo sfére počítačových hier. Veď ich je tento blog plný. Dokonca nemusím ani chodiť ďaleko. Fallout. Formálne to je dobrá hra, avšak ak máte skúsenosti z predchádzajúcimi časťami, niečo vám tu bude chýbať. Ako by sa nový autori dotkli len tieňa pôvodnej myšlienky, avšak čosi chýba. Aj keď v tomto prípade vzniklo čosi nové. Nie je to bez chuti, má to svoj smer. Smer, ktorý sa v budúcnosti môže stať svojim, vlastným bez spomienky na pôvodné dielo. Ale musí vyrásť, inak stále bude chýbať dotyk pôvodného zámeru.

Peter Laird predal celé intelektuálne vlastníctvo TMNT. Je mi smutno, pretože sa niečo zmení. Manažéri s dolárovými očami budú rozmýšľať ako svet resetovať, odštartovať znova, zmeniť ako zarobiť. Bude to smutný svet, v ktorom sa môže zmeniť všeličo. Je mi smutno. Možno sa toho toľko nezmení, možno len bude všetko pokračovať ako doteraz. Možno. Je mi smutno. Čas plynie ďalej a značka sa nejako vyvinie. Bez Lairda stratila posledného otca, myšlienku a smerovanie. Budúcnosť ukáže kam sa vydajú bez svojich rodných rodičov...kam ich zavedie.

Ďakuejm Peter Laird za tie posledné roky, ktoré si korytnačky viedol. Ďakujem aj Kevinovi Eastmanovu, s ktorým ste ich stvorili. Bol to úžasný svet. Ďakujem.

Aby celý tento príspevok nevyznel tak negatívne...rád sa rozlúčim svojím obľúbeným: „Som šťastný, že som korytnačka!“ A dúfam, že to tak aj dlho ostane...

streda 7. októbra 2009

Zabudnuté v pieskoch času: Dark Earth

Arkhan, narodený v postapokalyptickom svete, kde Slnko je božstvo, kde svetlo je tak vzácne, že ho treba chrániť. Obývateľných miest je veľmi málo, volajú sa Stallity – citadely svetla, jediné bezpečné miesta na svete. Pretože všade naokolo vládne temnota, z ktorej bola stvorená nebezpečná choroba, mutujúca živé organizmy. Nebude trvať dlho a Arkhan pocíti následky tejto choroby...


Dark Earth je hra s bohatou atmosférou, to sú prvotné spomienky, ktoré sa k nej viažu. Je to temný svet, ktorý prakticky zničil pád meteoritov a poslal tak ľudstvo do ďalšieho temného veku. Tentoraz takmer doslova. Civilizácia ako sme ju poznali bola preč, ostali len trosky pomaly sa zmáhajúceho ľudstva...ostalo čosi iné. Dark Earth je zaujímavou zmesou – nájdete v ňom prvky pradávneho kmeňového zriadenia, niečo stredovekého, možno i trochu toho steampunku.

Vďaka spomínanej chorobe temnoty sa Arkhan, začne postupne meniť na akéhosi mutanta. Premena nebude len textová, ale začne sa meniť i jeho výzor a dokonca i hlas. Potreba vyliečenia choroby vkladá do hry element časového obmedzenia, avšak nijako krkolomný, tak povediac, v primeraných dávkach.

Štýl hrania by sa dal veľmi ľahko prirovnať napríklad k Alone in the Dark, kde sa postava pohybuje po predrenderovaných (na svoju dobu vynikajúco vyzerajúcich) obrazovkách a jeho postavu sleduje „pevne“ umiestnená kamera. Samozrejme, pri takomto spôsobe sa občas stane, že sa dostanete do uhla, kde práve nie je najlepšie vidieť. Nestáva sa to často, ale vadí to hlavne pri bojových situáciách. I keď je Dark Earth adventúra, a teda budete riešiť rôzne logické hádanky, jej neoddeliteľnou súčasťou sú aj boje. Pochopiť základy boja nie je príliš problém, avšak bude treba nahliadnuť do manuálu, žiaden tutoriál sa totiž nekoná. Boj prebieha prevažne s chladnými zbraňami, keďže do tých strelných sotva nájdete dostatok nábojov. Dokonca množstvo súbojov sa dá v podstate preskočiť, keď použijete tzv. auto-combat funkciu. Skrátka, ak viac preferujete „adventúrčenie“ pred bojovaním Dark Earth vám vyjde v ústrety.

Dark Earth nie je hra, na ktorú by sa v rôznych rebríčkoch a anketách príliš spomínalo, ba naopak, je to jeden z tých zabudnutých kusov. Keďže som ju v minulosti hral, stále som na ňu spomínal v dobrom, pretože tá hutná atmosféra sa skrátka nedá zabudnúť. Avšak dosť som bol prekvapený – nie práve najlepším – dabingom. Je totiž dosť pravdepodobné, že som DE hral v dobách, keď najbližšou verziou bol nejaký podivný rip :-) To však stále nemení nič na tom, že sa stále jedná o veľmi kvalitnú hru. Obzvlášť určité časti výtvarnej stránky, či zaujímavej mytológie samotnej hry (okrem toho, je to predsa francúzska hra ;-)). Samozrejme, 3D modely už dnes pôsobia trochu smiešne (ako to už pri podobných hrách býva), ale nemyslím si, že by to mal byť dôvod hru kvôli tomu odsudzovať – má už svoj vek.

Posledný odstavec bude – ako vždy – venovaný spusteniu hry na moderných systémoch, resp. konfiguráciách. Zatiaľ vždy venovaný WinXP, pretože je to skrátka momentálne najstabilnejší Windows systém, a ja iný zatiaľ nepoužívam.

Inštalácia i prvé spustenie (s nastavenou Win95 kompatibilitou) prebehli bez problémov, rovnako ako prvá polhodina hrania. Nenastali žiadne problémy a zdá sa, že všetko beží bez problémov. Avšak, ako vždy pri starých hrách, internetový prieskum naznačil, že sa vraj v neskorších častiach hry vyskytujú nejaké neprekonateľné problémy, ktoré ostali – bohužiaľ – nevyriešené. Hra vraj v niektorých častiach padá, a tým zabraňuje dostať sa v príbehu ďalej. Osobne som sa na začiatku hry so žiadnymi pádmi nestretol, avšak opäť je možné, že bude treba i túto hru púšťať v „natívnom“ prostredí a na zodpovedajúcom stroji.

Hra mi pribudla do zbierky pomerne nedávno. Viac-menej je vo veľmi dobrom stave, jedine krabica (ako to už býva) utrpela mierne poškodenie. Avšak pri správnom uhle pohľadu to ani nevidno :-)

štvrtok 1. októbra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 3 - Lair of the Leviathan

Tam kdesi v karibskej oblasti žil jeden najväčší a najmocnejší pirát akého Karibik poznal (A nie, Jack Sparrow to nie je). Strach z neho síce práve nešiel, ale keď už sa do niečoho pustil, vždy to dotiahol do úspešného konca – nejako. Bol to on – Guybrush Threepwood (až sa čudujete, že s takým menom môže byť pirátom) – ktorý porazil obávaného démonického piráta LeChucka...niekoľkokrát. Lenže, je to Guybrush, a tak pred pár mesiacmi si vykoledoval nové dobrodružstvo, ktoré ho zaviedlo až k hľadaniu legendárnej La Esponja Grande. Nájsť ju musí aj keby nechcel, pretože sa celý Karibik rúti do záhuby voodoo rozmerov. Áno, naposledy sme ho videli keď skončil v žalúdku obrovskej morskej príšery.


Neviem čo robia ľudia v Telltale, ale „Tales of Monkey Island“ je od kapitoly ku kapitole lepší. Hlavne čo sa scenáristických kvalít týka, pritom stále hráme jednu hru – na to netreba zabúdať. Nie je to epizodická hra v zmysle Sama & Maxa, ale hra rozdelená na kapitoly. Začínali sme na ostrove, z ktorého sa bolo treba dostať, potom sme konečne plávali po moriach a momentálne odpočívame v tráviacom trakte jedného celkom milého monštra. Pozitívom je, že všetky postavy, ktoré tu stretneme majú svoj zmysel, svoje miesto, žiadna nie je zbytočná, každá je potrebná pre ďalší postup a rozvoj príbehu. Teda až na Winslowa, ktorému sa zrejme zhoršuje zdravíčko... :-) Ani tentoraz nechýba občasné žmurknutie na hráčov veteránov, dokonca i v hudobnej forme. Keď už spomínam tú formu, vo veľmi – ale naozaj veľmi, verte mi – dobrej forme je istá ukecaná, s túžbou uvrhnúť svet do záhuby, lebka! Na tomto mieste by som ešte rád vyzdvihol aj dabingovú prácu Jareda Emerson-Johnsona, ktorý odvádza skvelú prácu ako Marquis de Singe! A možno čerešnička na koniec, Guybrush nebude jediná postava, ktorú je možné v tejto kapitole ovládať. I keď..., však uvidíte.

Keď už sme pri koncoch...na divné ovládanie sme si už zvykli, tak prečo ho spomínať :-), ale tentoraz určite sledujte záverečné titulky!!! Stoja za to!

utorok 29. septembra 2009

Das Schwarze Auge: Drakensang

Nechal som tam kus svojej duše... Dá sa povedať o mnohých reálnych miestach, miestach, ktoré vám istým spôsobom prirástli k srdcu. Rovnako to možno povedať o miestach, ktoré existujú mimo našu existenciu, len vo fantázii človeka., či o miestach virtuálnych. Časť seba som určite zanechal v Tamriele, ďalšia potom istotne bude sídliť niekde v Ríšach Arkánie...


Keď sa dozviete, že kdesi v Nemecku pripravujú hru z vášho obľúbeného prostredia, je to zvláštny pocit. Mieša sa v ňom radosť, očakávanie a strach. Strach, že už to nebude také ako pred mnohými rokmi. Ako vtedy keď sa hry ešte robili úplne inak. Drakensang veľa sľuboval, ale zároveň to bolo riziko, ktoré vôbec nemuselo vyjsť. Nie je preto prekvapením, že hneď ako vyšlo nemecké demo som sa do neho s chuťou pustil – ešte nejako človek tú zakrpatenú nemčinu opráši! :-) Po dohraní dema bolo jasné, že sa tu čosi podarilo, a to i napriek tomu, že demo obsahovalo asi najslabšiu časť celej hry – jej začiatok.

Je to tak, hra má neuveriteľne pomalý rozbeh. Pre určitú skupinu nezáživný a schopný odradiť od ďalšieho hrania – čo nie je príliš dobrá vizitka. Akonáhle sa však dostanete do mesta Ferdok, všetko sa odrazu mení. Hrá začína mať spád, úlohy sú zaujímavejšie a... príbeh viac-menej štandardný. Och áno, už vidím tých nepriateľov večného klišé. Chyba! Drakensang si nejakým zázrakom udržuje atmosféru starých DSA hier. Áno, priam z neho dýcha atmosféra Aventurie, a vy cítite akýsi povedomý pach. Niečo, čo jemne šteklí a hovorí: „Ja som Realms of Arkania 21. storočia!“ Dokonca i tá hudba ma v sebe čosi povedomé. Nie, vo svojej podstate a kompozícii je úplne, ale v niektorých skladbách je cítiť akoby ozvenu hudby Severskej trilógie. Alebo sa mi to možno celé iba zdá?

Pravda samotný systém doznal menších zmien, však je i založený na novších pravidlách „Das Schwarze Auge“. Schopností a kúzel je tu pomenej, ale to je bežný trend hier súčasnej doby. Na druhej strane – a to by som rád poznamenal – nie je Drakensang nejako výrazne zjednoduchšený, len má skrátka všetkého trochu menej. Nalejme si čistého vína, kto z vás si pamätá všetky schopnosti, vlastnosti a hlavne kúzla zo starej trilógie. Nejde len o pamätanie, ale ja ich zmysel :-) I keď je pravda, že v tých dobách sa hrávalo bez manuálu, všakže...

Svet Drakensangu je krásny..., nemecky krásny, občas hraničiaci s gýčovitosťou, ale napriek tomu krásny. V mestách sa prechádzajú obyvatelia, robotníci v dokoch prenášajú tovar do skladov, mačky, psy a iná háveď sa prechádza po uliciach, či tam len tak postáva. Medzi nami, všetky vyzerá výrazne lepšie ako v druhom Neverwinter Nights, kde to bolo všetko akési voskové. Grafika však nie je všetko a pri hraní je dôležitá aj kamera. Nie je najhoršia, pokiaľ sa s postavami pohybujete v otvorených priestoroch, všetko sa dá bez problémov ustrážiť. Komplikácie môžu občas nastať v stiesnenejších priestoroch v podzemí, či menších budovách. Skrátka a dobre, po technickej stránke sa dá Drakensangu len máločo vytknúť.

Vlastne len jedna vec mi na Drakensangu vadí – súboje, resp. súbojový systém. On je v podstate rovnaký ako vo vzore RPG hier 21. storočia – Baldur’s Gate, ale napriek tomu je na ňom čosi nepohodlného. Neviem, či za to môže zlozvyk umelej inteligencie vrhnúť všetkých protivníkov na jednu postavu a takticky tak likvidovať vašich družníkov alebo nedoladením celkového pauzovacieho systému, skrátka ma to rozčuľuje. Čo by som dal za klasický ťahový systém hier „Realms of Arkania“. Systém, v ktorom sa prejaví skôr taktické plánovanie ako chaos, ktorý vytvárajú real-time súboje. Samozrejme ani tu sa bez taktiky neobídete, treba dať každej postave správne úlohy, v každom súboji sa správne rozhodnúť ako ktorú postavu použiť. Lenže veľmi často sa súboj mení vo veľký chaos – a to sa v BG nestávalo.

V každom prípade, pre hráčov hľadajúcich staré hry, dobré staré hry, mám jednoznačné odporúčanie, ktoré znie „Good Old Games“ a ich relatívne čerstvá ponuka hier Realms of Arkania. Minimálne Star Trail a Shadows over Riva určite vyskúšajte!

Nuž a nám ostatným, čo máme svet Arkánie prelezení od severu na juh, od západu na východ, ostáva len sa tešiť na ďalší diel (River of Time), ktorý je už dávno v príprave. Vlastne druhý Drakensang nie je jediná hra zo sveta DSA, ktorá sa na nás chystá (DSA:Demonicon). Držme palce aby im to vyšlo!


Rozdiel vekov alebo Das Schwarze Auge včera a dnes. Inak povedané, nad úbohým obsahom krabičky českého vydania sa mi chce plakať! :-)


P.S. Prijemným zistením – aspoň pre mňa – bolo, že uložené pozície z nemeckej verzie bez problémov fungujú i v anglickej verzii hry, takže som nemusel hrať tretí krát hru od začiatku :-)

pondelok 21. septembra 2009

Teenage Mutant Ninja Turtles v1 číslo 4 (1985) slovenský preklad

Čože je to 11 tisíc znakov (aj s medzerami), nič, len pierko trepotajúce sa vo vetre. No vidíte a trvalo mi to takmer dva roky! Ešte raz, zrejme sa budem opakovať ako taký papagáj, ale klobúk dolu pred ľuďmi čo robia komiksov vo svojom voľnom čase! A robia to vo väčších množstvách, než malých. Máte môj obdiv. Ale teraz späť k Nindža korytnačkám...25 rokov je pekný vek...a môže ma aj od jedu rozpučiť, že sú tie korytnačky mladšie ako ja, ale nič s tým nespravím. Aspoň som však dokončil preklad štvrtého čísla.

S prekladmi je vždy nejaký problém. Cudzie slová prekladáte tak, aby dávali zmysel vo vašom rodnom jazyku, ale zároveň sa chcete pokúsiť zachovať istú dávku atmosféry. Či sa mi to podarilo netuším, ale verte mi, snažím sa vždy najlepšie ako to ide. Skúsenosti mi velia nechať ešte onen preklad nejaký čas odležať, vrátiť sa k nemu po čase, aby som ho mohol ešte lepšie učesať, čo sa vetnej stránky týka...vždy sa nájde nejaká maličkosť, čo človeku ušla. Len už to na mojom harddisku ležalo príliš dlho... Modlím sa preto, aby všetko zelené stálo pri mne a snáď sa bude preklad páčiť tak ako tie predchádzajúce.

Na tomto mieste by sa iste dalo písať o preklade, ako človek uvažuje, keď sa dostáva do mierne zapeklitých slangových uličiek. Prečo som použil taký výraz, namiesto toho druhého...lenže koho zaujíma tlachanie amatéra? :-) Každý vie, aký mám názor na odfláknuté a nekvalitné preklady, ktoré bohužiaľ prevládajú hlavne tam, kde by človek čakal profesionálny preklad. Preto sa snažím aby to bolo dobre. Ale aj tak vždy platí, že originál je originál...a na tom už zrejme nič nezmením.

Mladé nindža korytnačky č. 4

Pre tých, čo sa o tejto mojej záľube práve dozvedeli, radi by aj predchádzajúce čísla:
číslo 1
číslo 2
číslo 3

sobota 12. septembra 2009

Čeľusť som nechal pod stolom...

Teda neviem ako vy, ale ja som bol na moju zbieročku rôznych hier celkom hrdý. Nie je dokonalá a nie vždy je to úplný originál (rozumej nájdu sa aj rôzne reedície a "budgetové" vydania), ale človek má z toho tak nejako dobrý pocit. Nedá sa samozrejme zbierať všetko...už takto mám pocit, že peňazí nikdy nie je dosť :-) Hlavný záber tak ostáva na najobľúbenejšom hernom žánri - RPG, a potom ďalších pridružených obľúbenostiach iného typu. A bol som spokojný až do dnes, kedy som narazil na túto stránku a čeľusť nechal pod stolom... Tu niekto musí mať strašne rád LucasArts!!! Čo mať rád, priam milovať!

Klobúk dolu pred takouto zaujímavou zbierkou...nič iné sa na to povedať nedá. Ticho mlčím a som aspoň rád za svoje treťotriedne verzie pár Lucasovských klasík. Bohovia, to je niečo tak deprimujúce :-), ale na druhej strane krásne.

Mimochodom, s plánovaným oživením LucasArts by sme sa ešte nejakej tej zaujímavej hry mohli dočkať, len by to chcelo aj krabice! Krabicu s Monkey Island SE! Pretože bez krabíc nemôžu vznikať také nádherné zbierky. Čo mi bolestivo pripomína, že ja vlastne vo svojej zbierke nemám žiadny skutočný LucasArts originál. Curse of Monkey Island je síce veľká krabica, ale z edície "LucasArts Classic", Sam & Max je zase reedícia z posledných rokov...je to skrátka zlé. :-)

Aké poučenie nám z toho plynie? Správne, je dobre určiť si užší cieľ a držať sa ho, ako byť rozhádzaný na všetky možné strany...prípadne byť milionár a problémy by sa vyriešili samé :-).

streda 2. septembra 2009

R.E. Feist - Zrada v Krondoru

Niekedy si človek kladie množstvo zbytočných otázok a odpovede neprichádzajú. Napríklad, z akej perspektívy hodnotiť knihy. Aké nároky mať na knihu, keď do istej miery poznáte ako vznikla, prečo vznikla a na aký účel vznikla. Na jednej strane je tu Karpyshyn, ktorý vie vytvoriť dobrý príbeh a my čo sme odchovaný hrami od Bioware to vieme. Hrami, kľúčové slovo. Na druhej strane ho celkom kritizujem za jeho knihu zo sveta Mass Effect. Čo potom taký autor ako R.E. Feist, ktorého knižná „Riftwar saga“ bola vynikajúca. Do dnešných dní patrí medzi moje obľúbene „klasické“ fantasy knihy. Bude v tom nejaká zrada!

Ak niekto čaká, že napíšem v Krondore, tak ho musím sklamať. Ostatne, máte to v názve príspevku. :-) Samozrejme, Zrada v Krondore nie je žiadna nová kniha, už má pekný rad rokov, avšak dostal som sa k nej až toto leto. Druhá kniha leta (prvá bol už spomínaný Mass Effect, o ktorom píšem na inom mieste), od ktorej som predsa len očakával trochu viac. Áno, počul som, že nepatrí k najvydarenejším. Počul som rôzne veci, ale človek verí len vlastnej skúsenosti a nie táraninám druhých. V prvom rade treba poznamenať, že originálna „Zrada v Krondore“ je počítačová hra, RPG vynikajúcej kvality s výbornou atmosférou a hudobným podkresom. Lenže, ako som už mnohokrát v nejednom článku naznačil, hra nie je kniha a naopak. V mnohom majú na seba silný vplyv (hlavne v smere literatúra – hry), ale nikdy neznamená, že z dobrej hry dokážete vydolovať vynikajúci literárny zážitok. A tak sa nenápadne opäť dostávam k otázke položenej na začiatku. Posudzovať knihu v kontexte Trhlinovej ságy, dostali by sme sa niekde na dolný okraj kvality. Ak sa budem na knihu pozerať ako na adaptáciu počítačovej hry, bude to oveľa lepšie.

Z príbehu je totiž cítiť oná štruktúra hry, ako sa príbeh a udalosti pohybujú na základe jednotlivých herných úloh. I keď svojim spôsobom to aj samotný Feist priznáva „...kdo jste Betrayal at Krondor jako hru hráli, bude tato kniha povědomá, ale naleznete v ní několik překvapení. A vy, kdo jste hru nikdy neviděli, prostě tento svazek pokládejte za novou kapitolu v nekonečných dějinách světa Midkemie a města Krondoru...“ Niekedy to pôsobí trochu úsmevne, nikdy však kŕčovito a príbeh pritom príjemne odsýpa. Stretnete sa so starými – známymi postavami, prejdete si povedomé lokality a čosi sa dozviete aj o temných elfoch, ktorých v miestnej družine zastupuje Gorath. Príbeh je lineárny, nikam neodbáča, nezaťažuje vás zbytočnosťami a pekne odsýpa. Akurát vo vás vyvoláva neutíchajúce nutkanie vytiahnuť a oprášiť tu starú - dobrú hru.

Čaká tak na vás tradičná fantasy so všetkým pozitívnym aj negatívnym, čo k tomu patrí. A i napriek istej šablónovitosti sa jedná o celkom dobrú knihu. Pri priamej konfrontácii s Mass Effectom, dopadá určite lepšie (i keď v druhom prípade sa jedná o sci-fi, ale obe sú inšpirované svetom počítačových hier), na druhej strane R.E. Feist je aj o mnoho skúsenejší autor.

P.S. Po dovolenkovo-prázdninovom čase, opäť vitajte v šedi každodennosti! :-)

štvrtok 6. augusta 2009

Letná prestávka...

Momentálne pracujem v letnom móde... Samozrejme, to neznamená, že niekde uprostred hlavy sa netvoria nápady na články. Prípadne, že by sa nerozrastala moja obskúrna zbierka, len je skrátka leto. A leto, ako každé malé dieťa vie, je veľmi fajn. Osobne by som zariadil leto na celý rok – pokiaľ by to bolo možné, a zimu pustil konzervatívne do obehu len okolo vianočných sviatkov a Nového roku. Nápady tak sú, ale nikto netuší, či sa nejaké dostanú do stavu realizácie.

Dokonca ani s článkami mimo vlastný blog to nevyzerá práve najružovejšie. Z recenzií, ktoré som ešte nestačil linkovať je to snáď jedine Call of Juarez: Bound in Blood, prijemný western, celkom sa hodiaci k letnému obdobiu. No a napokon ešte krátke pozastavenie sa nad bradavkami a americkým „strachom“ pred nimi. :-) Inak sucho, ani tie búrky príliš nepomáhajú a... akosi veci už nie sú ako boli :-) Obvyklé činnosti ma už nebavia tak ako za mlada, ani to kúpanie už nie je čo bývalo. Vlastne, podobné výlevy som sľúbil hádzať na svoj druhý blog, takže čo tu vlastne robím?

Už viem, chcel som vyhrať súťaž o najzbytočnejší blogový príspevok roka. Teda v prípade, že by niekoho napadlo takú súťaž usporiadať. Preto...nezabúdajte na mňa. :-) Jadro veci. Áno, jadro je, že som neumrel, tento blog tiež nie, len si zobral letnú dovolenku. Medzitým musím vymyslieť kam začať ukladať vína. Akosi mi dochádza priestor... :(