pondelok 5. septembra 2016

Deus Ex: Mankind Divided - skvelý polotovar

Pri niektorých tituloch bývajú očakávania veľké. Obzvlášť ak sa predchádzajúci diel série vydaril. Prípadne, ak má pokračovanie tendenciu byť situované v našincovi povedomom kultúrnom prostredí. Nie je žiadnym tajomstvom, že sa Deus Ex Mankind Divided (DEMD) z prevažnej časti odohráva v hlavnom meste Českej republiky – Prahe. To nám však trochu zjednodušuje pohľad na vec. Detaily, ktoré si všímame vyvolávajú otázky. Je Mankind Divided autentická? Aké sú jej základné herné princípy? Bude ma táto hra baviť? Odpoveď na poslednú otázku leží čisto v tom, aký druh hráča ste. DEMD je totiž jeden z najčistejších príkladov toho čo by sa dalo nazvať „škatuľou s hračkami“.


Pohľad na hru môžeme rozdeliť do dvoch rovín. Jedna je naratívna – obsahová, druhá rovina je herná – mechanická. Jedna pôsobí nedotiahnutým dojmom, druhá je priam ukážková. Spolu tvoria celok, ktorý nemusí herne sadnúť každému.

Príbeh, Praha a iné nedokonalosti

Mankind Divided nadväzuje na Human Revolution. Bohužiaľ tu treba dodať, že nijako výrazne jeho myšlienky nerozvíja. Vďaka udalostiam z konca predchádzajúceho dielu sú augmentovaní ľudia považovaní za nebezpečných pre svoje „normálne“ okolie. Sú potenciálnou hrozbou, s ktorou sa musí spoločnosť nejako vyrovnať. Vyrovnáva sa s ňou spôsobom sebe vlastným a pochopiteľným – segregáciou. Človek by si povedal, že to až nepríjemne pripomína našu reálnu prítomnosť. Kedy jedna skupina nedôveruje druhej, pretože jej členovia sú potenciálne nebezpeční. Problém samotnej hry (resp. jej naratívneho rámca) tkvie práve v jej nedotiahnutosti. Zdá sa akoby sa príbeh sám plahočil odniekiaľ nikam. Akoby autori nevedeli čo si s načatým svetom a situáciou v ňom počať. V tomto prípade však podozrievam autorov z lenivosti či možno z nezáujmu podrobnejšie prekresliť hlavnú príbehovú linku hry. Čoho náznaky nachádzame už v spracovaní prostredia, v ktorom sa hra odohráva.

Niektoré časti sú podané dobre. Napríklad od začiatku nemáte jasno komu dôverovať. A táto neistota sa tiahne počas celej hlavnej príbehovej línie. Komu dať do rúk dôkazy, ktoré ste práve získali? Komu sa zdôveriť s informáciami a komu nie? Od začiatku nebolo (až takmer k samotnému koncu) jasné kto vlastne pre koho pracuje. Ilumináti a konšpirácie sú základným kameňom série. A vy v tomto prípade viete o trochu málo viac ako hlavná postava. Toto dávkovanie tak vytvára napätie, ktoré hráč pri hraní cíti. Až na jednu postavu, ktorú som prekukol takmer okamžite. Akurát mi s tým hra nedovolila nič urobiť. Scéna medzi záverečnými titulkami len moje podozrenie potvrdila.


Spracovanie Prahy je však ten hmatateľný dôkaz toho, že autori nemali záujem (vôľu?) dotiahnuť svoju víziu k dokonalému koncu. Vizuálne zhruba zodpovedá pocitu návštevníka pražského turistického centra a blízkeho okolia. Adresy, zoskupenia budov a celková fyzická plocha je samozrejme vymyslená a nijako nezodpovedá skutočnosti. I keď to berte s rezervou od človeka, ktorý bol priamo v Prahe asi dva krát v živote. Niečo však nebolo v poriadku. Môžu za to nápisy splodené prekladačom od Googla? Môže za to nedôveryhodné správanie sa miestnych obyvateľov, ich jazyk alebo nedotiahnuté malé detaily tvoriace celok? Skôr je to absolútne nepochopenie (podcenenie) miestnej kultúry zo strany tvorcov odrážajúce sa v celkovom spracovaní. A medzi nami – výhovorku, že to pozná len „pár tisíc“ Čechov a Slovákov neberiem ako relevantný fakt pri obhajobe takto odfláknutej práce. Pocit z hernej Prahy je tak veľmi bizarný. Čiastočne povedomý, ale vnútorne cítite, že tu niečo nesedí. Ako protiargument použijem inú hru. Tej sa, na rozdiel od DEMD, podarilo zachytiť atmosféru a kultúru svojho prostredia na výbornú. A ako hráč ste z toho mali ten správny pocit. Eidos Montreal je veľká spoločnosť. Na hre pracovali stovky ľudí (ak máme veriť titulkom). Lenže nedokázali preniesť kľúčový prvok kultúrnej autenticity do nimi skonštruovaného sveta. Kde Eidos absolútne prepadol, tam malá spoločnosť Harebrained Schemes absolútne exceluje vo svojom podaní atmosféry a kultúry Hong Kongu. Podobné príspevky chvály nikto na adresu Prahy v Mankind Divided nenapíše. Pritom by sme pokojne mohli použiť podobný argument o „pár tisícoch“ obyvateľoch. Aké množstvo Hongkončanov si hru zahrá? Harebrained Schemes to mohlo byť jedno. Chceli spracovať svet s istou atmosférou a autentičnosťou, tak si dali záležať i na malých detailoch. Či už pochádzate z onoho kultúrneho prostredia alebo nie, tak dokážete vycítiť či si autori dali na jeho spracovaní záležať.

Potom nám tu vyvstáva otázka – ak je jedná časť odfláknutá, čo ostatné časti hry? Ak začneme pátrať hlbšie, dostaneme sa k tomu čo som popísal vyššie. Rovnako pôsobí i spracovanie hlavného príbehu. Akoby autori venovali pozornosť iným častiam hry.

Škatuľa s hračkami

Veľmi pravdepodobne venovali svoje úsilie do možností, s ktorými sa má hráč vyhrať s ich prostredím. Nie, napriek mnohým špekuláciám a názorom, nepovažujem hry zo série Deus Ex za pokus o simulácie. Nemyslím si, že ním niekedy boli. Sú skôr priestorom, v ktorom sa môže hráč hrať. Presne určeným a zároveň do značnej miery voľným. Medzi nami, najotvorenejšou plochou v úplne prvej hre série, bola jej úvodná oblasť. DEMD sa tejto filozofie drží čo najstriktnejšie je to možné. Prostredie, v ktorom sa pohybujete, je presne vymedzeným herným priestorom s množinou daných možností a pravidiel. Tieto pravidlá nie sú odrazom ani simuláciou skutočnosti. Sú pevne danými pravidlami umožňujúcimi hráčovi v rámci prostredia experimentovať.


Ak budete pristupovať k DEMD ako k simulácii budete jednoznačne sklamaní tým ako veci v hre fungujú. Metafora so škatuľou na hračky je príhodná. Predstavte si ako z nej vyberáte hrdinu, k tomu nejakého protivníka. Rozostavíte si prostredie a začnete sa hrať. Avšak ešte nie je pripravený sa protivníkovi postaviť. Schováte ho preto za chrbát a váš antagonista ho stratí z mysli. Akoby tam nebol. Na podobnom princípe fungujú prostredia v DEMD.

Sú to celky existujúce v rámci samých seba. Prostredia, ktoré sú prepletené rôznymi prístupovými bodmi. Kde má hráč skutočne veľmi široké možnosti ako sa dostať k svojmu cieľu. Je možné stráviť celé hodiny preliezaním pražských uličiek, nachádzať priechody a vstupy do miestností, bytov, budov, ktoré vám hra nikde nevyznačí. Všetko je postavené na hráčovi. Dostanete len hlavnú úlohu. Choď do bodu A. Ako sa k nemu dostanete je plne na vašom rozhodnutí. Ak budete hľadať cestu môžete naraziť na ďalšie úlohy, ktoré sa prepletú s vašim hlavným cieľom. Podľa niektorých recenzií sa hra dá dohrať v rozmedzí 25-30 hodín. Mne trvalo dostať sa na koniec hry 51 hodín herného času. To som zďaleka nenašiel každú maličkosť , ktorú vám hra ponúka.

Najlepším príkladom herných princípov je banka Palisády. Môžete do nej vojsť niekoľkými cestami. Pokiaľ si dáte pozor, nikto si nevšimne miznúcich ochrankárov. Stačí ich postupne odstrániť a máte voľný prístup do všetkých častí banky. Pravda je to trochu prácny spôsob, ale je to možné. Svet na ich zmiznutie nereaguje. Sú to herné figúrky, ktoré ste práve odstránili z hernej dosky. Ak vás uvidia, stačí sa rýchlo schovať a chvíľu počkať. Po chvíľke prehľadávania okolia sa figúrky upokoja a vy môžete pokračovať v ich tichom odstraňovaní. Alebo nemusíte. Stačí odstrániť len toho, ktorý vám zacláňa v priamom postupe.

Hráč má presne dané pravidlá, v ktorých sa pohybuje. Už si v nich len hľadá vlastné cestičky ako sa dostať k požadovanému cieľu. Práve tieto možnosti považujem za veľký klad hry. Vždy máte na výber. Vždy tu existuje jedna, dve či niekedy i tri alternatívne cesty. Len nie sú vždy úplne na očiach. Niekedy, keď som sa dostal k svojmu cieľu jedným spôsobom, hľadal som potom všetky ďalšie. Vždy ma autori dokázali niečím prekvapiť. Na druhej strane, ak hľadáte v hre aspoň štipku logiky reálneho sveta, tak to vás musím sklamať. Posily neprichádzajú, chýbajúceho kolegu si nikto nevšimne... ani omráčeného policajta. Teda, ak by policajt ležal otvorene na zemi, tak si ho samozrejme všimnú. Ale pokiaľ ho zašijete niekam do uličky... všetko bude v cajku.

Po pravde, ani neviem ako na tom bude človek, ktorý sa rozhodne ísť do akcie plne vražedným spôsobom. Ak som sa dostal do prestrelky, väčšinou to znamenalo moju smrť. Ale to bolo spôsobené aj tým, že som do obranných a životných augmentov takmer nepridal ani jediný bod. Plne som sa sústredil na skrytý pohyb a zneškodňovanie protivníkov nesmrtiacimi technikami.

Čo nás privádza k istej kontroverznej téme. Kupovania si praxis bodov a herných kreditov za reálne peniaze. Ak ste sa báli, že by prítomnosť týchto mikrotransakcií mohla narušiť celkovú rovnováhu samotnej hry, môžete byť pokojní. Hra skutočne nie je stavaná na potrebe mikrotransakcií . A táto možnosť tak naozaj funguje len ako platené cheaty (a doplnok k módu Breach). Počas hrania som netrpel ani nedostatkom hernej meny, ani praxis bodov.

Polotovar

Mechanicky je hra zvládnutá na jednotku s hviezdičkou. Ponúka hráčovi vyžitie, ktoré si sám dokáže dávkovať. Prostredia sú pestré, dizajnovo zaujímavé a často i kreatívne. Na druhej strane stojí ideová zložka hry. Tá pôsobí trochu nedopečeným dojmom. Nie všetko je v nej dotiahnuté k uspokojivému koncu. A našincom bude istotne prekážať i laxný prístup autorov k miestnym reáliám. Prístup, ktorý sa nedá len tak ľahko ospravedlniť „tisíckou“ bezvýznamných Čechov a Slovákov, pretože sa odráža i na samotnom príbehu a ideách hry.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára