Das Schwarze Auge, ten počítačový od Atticu, patrí medzi
moje najobľúbenejšie série. Na vrchole pomyselného rebríčka stoja obzvlášť
druhý a tretí diel série. Prvý diel bol fajn, ale pokračovania dotiahli
celý herný systém do stavu, ktorý mi veľmi vyhovoval. Veľký herný svet, zábavné
ťahové súboje a mikromanažment družiny, to sú kľúčové prvky, ktoré ma pri
týchto hrách toľko držali. Plus, samozrejme oná špecifická atmosféra, ktorú
vždy spomínam v súvislosti s hrami z prostredia Das Schwarze
Auge.
Prečo vlastne – opäť – píšem o Realms of Arkania? Je to
ako začarovaný kruh. Jednak to bude zrejme preto, že patrí do oného úzkeho
kruhu obľúbených titulov, priam srdcových záležitostí, a jednak pre
kickstarter Guido Henkela. Pradivo nostalgie je skrátka nevyspytateľné.
Thorvalla síce nebude založená na svete Das Schwarze Auge a jeho
pravidlách, ale pocitovo sa zdá byť veľmi blízka spôsobu, akým som kedysi
hrával hry tejto série. Čo však bolo pre mňa v týchto hrách podstatné,
bolo spojenie medzi mnou vytvorenou družinou a samotným svetom, ktoré bolo
naozaj dôkladné. Členovia vašej družiny mali vždy osobnosť, akú ste im pri
tvorení dodali – akú ste si predstavili. Občas, závislú od toho, čo vám autori
podhodili pod nohy za náhodnú udalosť. Stret štatistík, týchto náhodných
udalostí a vlastného obrazu vašej družiny, tak vytváral prekrásnu
dynamiku, ktorú nemôžu napodobniť žiadne naskriptované udalosti. Tým netvrdím,
že nie je fajn mať autormi stvorené charaktery, s vlastnou hlavou.
Skrátka, len je to iný druh spätosti s postavami vo vašom spoločenstve
dobrodruhov. Iná kvalita, ktorá sa však nerodí len – tak. Nestačí dať hráčovi
možnosť vytvoriť si družinu. To ostatne dokáže každá klasická RPG hra, či už to
je Dungeon Master a jeho klony alebo GoldBox hry. Nie, chce to niečo viac.
Tento svoj pocit, spôsob akým hra reaguje so mnou ako
hráčom, vidím z časti v (už spomínaných) náhodných udalostiach. Keď hráč
kráča po meste a odrazu sa čosi stane. Vyskočí na vás textové okno
s udalosťou a niektorá s vašich postáv nejako zareaguje. Alebo
si hráč vyberie ako zareaguje. Technicky boli priestory, ktoré hráč vnímal
očami, prázdne a vyľudnené, ale prakticky sa na obrazovke stále niečo
dialo. Dej sa hýbal, mesto akoby bolo živé a to všetko vďaka obyčajným
kúskom textu (Ostatne, myšlienku textu prevládajúceho nad dabingom som sa pokúsil rozviesť v nedávnom príspevku nazvanom Slová sú niekedy viac...). Aspoň tak to po tých rokoch vnímam. Možnosť zapisovať si vlastné
poznámky do denníka už len podčiarkovali celú dynamiku družiny. Vždy sa dá ísť
ďalej, ale v prípade všetkých troch dielov Realms of Arkania to nejako
fungovalo. A keď môžem povedať, asi najlepšie z tých stoviek CRPG
hier, ktoré som kedy mal tú česť hrať.
Rovnako je na tom i herný svet. Svojim spôsobom sa
nelíši od stovky iných fantastických svetov, ktoré kedy ľudstvo za účelom
zarábania peňazí vytvorilo. A na druhej strane je v mnohom trochu
iný, špecifický. Dosť pravdepodobne preto, pretože vznikol v Nemecku
a nie v niektorej anglicky hovoriacej krajine. Avšak v tomto
prípade je to naozaj len súčasť spomínaného neuchopiteľného pocitu – atmosféry
sveta – ktorú neviem podložiť žiadnym faktickým údajom. Neviem prečo to tak je.
Autori sveta Aventurie tiež čerpajú z množstva reálnych kultúr
a prostredí. Zasadzujú ich do vlastného sveta a kontextu, tak ako iní
autori fantasy na celom svete. Sú tu trpaslíci, draky, elfovia, staré
kráľovstvá, mágia, nechýba kúsok orientu a vikingov, skrátka ako je
potrebné stavať svet, tak čerpáme inšpiráciu. Nič nové, nič čo by sme nevideli
na iných miesto, mnohokrát rovnako a mnohokrát inak. A predsa. Predsa
je atmosféra a pocit z celého sveta (v mojich očiach) absolútne jedinečný.
Napísal som to už veľakrát – toto špecifikum sa pekne odráža nielen
v Severskej trilógii, ale i moderných hrách z tohto prostredia.
Ale pôvodná trilógia Realms of Arkania k tomu ešte pridáva kúsok tej
hernej nostalgie a spomienok na mladosť :-). Čo je na nich možno
najlepšie, že fungujú veľmi dobre i po rokoch.
Občas sa niekto rozmaznaný moderným spôsobom ovládania hier
niekde stratí, ale vo všeobecnosti je všetko celkom prehľadné. Na to, ako
komplexne celá hra pôsobí. V istom smere by som ju mohol porovnať
s inou legendárnou hrou, ktorá je však systémovo založená trochu na inej
hrateľnosti – Darklands. Ovládacie prvky Darklands sú ešte o niečo
chaotickejšie a neprehľadnejšie, za to si v nej užije trochu
zaujímavejšie vytváranie postavy. Nieže by v Realms of Arkania nebolo
dostatočne komplexné. Množstvo vlastností, ktoré v hre vaše postavy majú,
často ani poriadne nevyužijete. Na druhej strane, môžeme pokojne povedať, že
hlbšie dotvárajú členov vašej družiny. Spomienky na postavy trpiace nekrofóbiou
a inými fóbiami, ktoré sa vám začali v určitých chvíľach prejavovať
sú veľmi úsmevné a spolu so všetkým ostatným tvoria špecifikum celej
série. A súboj s vlastnými dvojníkmi v treťom diely? Ten pocit,
kedy viete, čo od ktorej postavy očakávať. Modlite sa k všetkým bohom
Aventurie, aby ich AI nevedela poriadne využiť. Vytrénovaný bojovník, ktorý má
chrániť magické postavy v družine, po nich odrazu ide. A vy viete čo
dokáže. Veľmi tuhý súboj, na ktorý si občas spomeniem ešte aj dnes.
Ťahové súboje sú ďalším pozitívnym prvkom tejto série.
Vlastnosť, ktorá mi pri moderných hrách z tohto prostredia jednoducho
chýbala. Boj proti presile, pomalé, premýšľavé uvažovanie nad ďalším ťahom.
Výber z množstva schopností a kúziel, ktoré mohli obrátiť
i nepriaznivý pomer protivníkov vo váš prospech. A k tomu jedna
malá, milá vlastnosť. Ak sa vaša družina stretla s pár slabými protivníkmi
– stačilo dať automatické vyriešenie súboja, sprevádzané štýlovou animáciou
súboja. Pretože, ako každý dobre vie, súboje dokážu byť v RPG hrách občas
otravné a je fajn si tie jednoduchšie takto posunúť. I keď niekedy
nedopadli vo váš prospech. To by sa z toho jeden... zbláznil. Všetko má
však svoje výhody i nevýhody. Otázkou teda bolo, či to (automatický súboj)
risknúť alebo nie. Vnímam to dnes ako negatívum hry? Nie, absolútne nie. Ostatne,
automatické súboje vám nikto nenútil, bola to len ďalšia možnosť ako vyriešiť
niektoré súboje.
Som si istý, že ak by som teraz nepísal z pamäti,
dokázal by som písať ešte dlhé hodiny o celej sérii. Avšak jedno
k nej ešte patrí, k jej atmosfére a celkovému pocitu z nej
– hudba. Všetky tri diely majú zapamätania hodnú hudbu, ktorá sa veľkou mierou
podieľa na neopakovateľnej, a niekoľko ráz spomenutej, atmosfére celého
sveta.
Guido Henkel (okrem iného zodpovedný aj za hudbu
v druhom a treťom diely Realms of Arkania) sa pustil do kickstarteru
a stanovil si cieľ, ktorý neviem či dosiahne. Ja pevne verím, dúfam, že sa
mu ho aspoň podarí naplniť. Už dlhé roky žije v Amerike a jeho tím
pravdepodobne tiež tvoria Američania, ale tak nejako dúfam, že sa mu
i tentoraz podarí vytvoriť niečo trochu špecifické. Viem, že to nie je on,
kto stvoril Aventuriu – tento svet bol stvorený pre papier a pero. Lenže
nápady, ktorými hýri kickstarter Thorvally znejú veľmi dobre, preto mám dôvod
sa domnievať, že Thorvalla bude trochu iná ako Project Eternity od Obsidianu
a snáď i ako iné generické fantasy svety. Všetko práve vďaka sérii
Realms of Arkania.
To tě tak rozdováděl Drolin?
OdpovedaťOdstrániťPamatuju si, jak se mi dostal kdysi do rukou první díl, byl ještě v němčině na disketách. Tehdy jsem neveděl, jak se to ovládá ale moc se mi to líbilo. Až snad po deseti letech jsem přišel na to, co to bylo za hru a s chutí ji dohrál...
OdpovedaťOdstrániťStar Trail a Shadows Over Riva tiez povazujem za top. Uz som sa zlakol, ze nespomenies hudbu. V Rive bola neskutocna. Lepsiu hudbu som v cRPGs ani nepocul.
OdpovedaťOdstrániť