nedeľa 25. novembra 2012

Realms of Arkania

Das Schwarze Auge, ten počítačový od Atticu, patrí medzi moje najobľúbenejšie série. Na vrchole pomyselného rebríčka stoja obzvlášť druhý a tretí diel série. Prvý diel bol fajn, ale pokračovania dotiahli celý herný systém do stavu, ktorý mi veľmi vyhovoval. Veľký herný svet, zábavné ťahové súboje a mikromanažment družiny, to sú kľúčové prvky, ktoré ma pri týchto hrách toľko držali. Plus, samozrejme oná špecifická atmosféra, ktorú vždy spomínam v súvislosti s hrami z prostredia Das Schwarze Auge.


Prečo vlastne – opäť – píšem o Realms of Arkania? Je to ako začarovaný kruh. Jednak to bude zrejme preto, že patrí do oného úzkeho kruhu obľúbených titulov, priam srdcových záležitostí, a jednak pre kickstarter Guido Henkela. Pradivo nostalgie je skrátka nevyspytateľné. Thorvalla síce nebude založená na svete Das Schwarze Auge a jeho pravidlách, ale pocitovo sa zdá byť veľmi blízka spôsobu, akým som kedysi hrával hry tejto série. Čo však bolo pre mňa v týchto hrách podstatné, bolo spojenie medzi mnou vytvorenou družinou a samotným svetom, ktoré bolo naozaj dôkladné. Členovia vašej družiny mali vždy osobnosť, akú ste im pri tvorení dodali – akú ste si predstavili. Občas, závislú od toho, čo vám autori podhodili pod nohy za náhodnú udalosť. Stret štatistík, týchto náhodných udalostí a vlastného obrazu vašej družiny, tak vytváral prekrásnu dynamiku, ktorú nemôžu napodobniť žiadne naskriptované udalosti. Tým netvrdím, že nie je fajn mať autormi stvorené charaktery, s vlastnou hlavou. Skrátka, len je to iný druh spätosti s postavami vo vašom spoločenstve dobrodruhov. Iná kvalita, ktorá sa však nerodí len – tak. Nestačí dať hráčovi možnosť vytvoriť si družinu. To ostatne dokáže každá klasická RPG hra, či už to je Dungeon Master a jeho klony alebo GoldBox hry. Nie, chce to niečo viac.

Tento svoj pocit, spôsob akým hra reaguje so mnou ako hráčom, vidím z časti v (už spomínaných) náhodných udalostiach. Keď hráč kráča po meste a odrazu sa čosi stane. Vyskočí na vás textové okno s udalosťou a niektorá s vašich postáv nejako zareaguje. Alebo si hráč vyberie ako zareaguje. Technicky boli priestory, ktoré hráč vnímal očami, prázdne a vyľudnené, ale prakticky sa na obrazovke stále niečo dialo. Dej sa hýbal, mesto akoby bolo živé a to všetko vďaka obyčajným kúskom textu (Ostatne, myšlienku textu prevládajúceho nad dabingom som sa pokúsil rozviesť v nedávnom príspevku nazvanom Slová sú niekedy viac...). Aspoň tak to po tých rokoch vnímam. Možnosť zapisovať si vlastné poznámky do denníka už len podčiarkovali celú dynamiku družiny. Vždy sa dá ísť ďalej, ale v prípade všetkých troch dielov Realms of Arkania to nejako fungovalo. A keď môžem povedať, asi najlepšie z tých stoviek CRPG hier, ktoré som kedy mal tú česť hrať.

Rovnako je na tom i herný svet. Svojim spôsobom sa nelíši od stovky iných fantastických svetov, ktoré kedy ľudstvo za účelom zarábania peňazí vytvorilo. A na druhej strane je v mnohom trochu iný, špecifický. Dosť pravdepodobne preto, pretože vznikol v Nemecku a nie v niektorej anglicky hovoriacej krajine. Avšak v tomto prípade je to naozaj len súčasť spomínaného neuchopiteľného pocitu – atmosféry sveta – ktorú neviem podložiť žiadnym faktickým údajom. Neviem prečo to tak je. Autori sveta Aventurie tiež čerpajú z množstva reálnych kultúr a prostredí. Zasadzujú ich do vlastného sveta a kontextu, tak ako iní autori fantasy na celom svete. Sú tu trpaslíci, draky, elfovia, staré kráľovstvá, mágia, nechýba kúsok orientu a vikingov, skrátka ako je potrebné stavať svet, tak čerpáme inšpiráciu. Nič nové, nič čo by sme nevideli na iných miesto, mnohokrát rovnako a mnohokrát inak. A predsa. Predsa je atmosféra a pocit z celého sveta (v mojich očiach) absolútne jedinečný. Napísal som to už veľakrát – toto špecifikum sa pekne odráža nielen v Severskej trilógii, ale i moderných hrách z tohto prostredia. Ale pôvodná trilógia Realms of Arkania k tomu ešte pridáva kúsok tej hernej nostalgie a spomienok na mladosť :-). Čo je na nich možno najlepšie, že fungujú veľmi dobre i po rokoch.

Občas sa niekto rozmaznaný moderným spôsobom ovládania hier niekde stratí, ale vo všeobecnosti je všetko celkom prehľadné. Na to, ako komplexne celá hra pôsobí. V istom smere by som ju mohol porovnať s inou legendárnou hrou, ktorá je však systémovo založená trochu na inej hrateľnosti – Darklands. Ovládacie prvky Darklands sú ešte o niečo chaotickejšie a neprehľadnejšie, za to si v nej užije trochu zaujímavejšie vytváranie postavy. Nieže by v Realms of Arkania nebolo dostatočne komplexné. Množstvo vlastností, ktoré v hre vaše postavy majú, často ani poriadne nevyužijete. Na druhej strane, môžeme pokojne povedať, že hlbšie dotvárajú členov vašej družiny. Spomienky na postavy trpiace nekrofóbiou a inými fóbiami, ktoré sa vám začali v určitých chvíľach prejavovať sú veľmi úsmevné a spolu so všetkým ostatným tvoria špecifikum celej série. A súboj s vlastnými dvojníkmi v treťom diely? Ten pocit, kedy viete, čo od ktorej postavy očakávať. Modlite sa k všetkým bohom Aventurie, aby ich AI nevedela poriadne využiť. Vytrénovaný bojovník, ktorý má chrániť magické postavy v družine, po nich odrazu ide. A vy viete čo dokáže. Veľmi tuhý súboj, na ktorý si občas spomeniem ešte aj dnes.


Ťahové súboje sú ďalším pozitívnym prvkom tejto série. Vlastnosť, ktorá mi pri moderných hrách z tohto prostredia jednoducho chýbala. Boj proti presile, pomalé, premýšľavé uvažovanie nad ďalším ťahom. Výber z množstva schopností a kúziel, ktoré mohli obrátiť i nepriaznivý pomer protivníkov vo váš prospech. A k tomu jedna malá, milá vlastnosť. Ak sa vaša družina stretla s pár slabými protivníkmi – stačilo dať automatické vyriešenie súboja, sprevádzané štýlovou animáciou súboja. Pretože, ako každý dobre vie, súboje dokážu byť v RPG hrách občas otravné a je fajn si tie jednoduchšie takto posunúť. I keď niekedy nedopadli vo váš prospech. To by sa z toho jeden... zbláznil. Všetko má však svoje výhody i nevýhody. Otázkou teda bolo, či to (automatický súboj) risknúť alebo nie. Vnímam to dnes ako negatívum hry? Nie, absolútne nie. Ostatne, automatické súboje vám nikto nenútil, bola to len ďalšia možnosť ako vyriešiť niektoré súboje.

Som si istý, že ak by som teraz nepísal z pamäti, dokázal by som písať ešte dlhé hodiny o celej sérii. Avšak jedno k nej ešte patrí, k jej atmosfére a celkovému pocitu z nej – hudba. Všetky tri diely majú zapamätania hodnú hudbu, ktorá sa veľkou mierou podieľa na neopakovateľnej, a niekoľko ráz spomenutej, atmosfére celého sveta.

Guido Henkel (okrem iného zodpovedný aj za hudbu v druhom a treťom diely Realms of Arkania) sa pustil do kickstarteru a stanovil si cieľ, ktorý neviem či dosiahne. Ja pevne verím, dúfam, že sa mu ho aspoň podarí naplniť. Už dlhé roky žije v Amerike a jeho tím pravdepodobne tiež tvoria Američania, ale tak nejako dúfam, že sa mu i tentoraz podarí vytvoriť niečo trochu špecifické. Viem, že to nie je on, kto stvoril Aventuriu – tento svet bol stvorený pre papier a pero. Lenže nápady, ktorými hýri kickstarter Thorvally znejú veľmi dobre, preto mám dôvod sa domnievať, že Thorvalla bude trochu iná ako Project Eternity od Obsidianu a snáď i ako iné generické fantasy svety. Všetko práve vďaka sérii Realms of Arkania.

3 komentáre:

  1. Pamatuju si, jak se mi dostal kdysi do rukou první díl, byl ještě v němčině na disketách. Tehdy jsem neveděl, jak se to ovládá ale moc se mi to líbilo. Až snad po deseti letech jsem přišel na to, co to bylo za hru a s chutí ji dohrál...

    OdpovedaťOdstrániť
  2. Star Trail a Shadows Over Riva tiez povazujem za top. Uz som sa zlakol, ze nespomenies hudbu. V Rive bola neskutocna. Lepsiu hudbu som v cRPGs ani nepocul.

    OdpovedaťOdstrániť