streda 11. januára 2017

RPG a improvizácia

Uvažovali ste niekedy nad tým ako sú konštruované počítačové RPG? A aký je rozdiel medzi rozprávaním v hre a papierovej predlohe? Rozdiel je v osobe „pána hry“ (dungeon mastera). V prípade počítačovej hry túto úlohu zastáva dizajnér (alebo kohorta dizajnérov), ktorý pripravia podhubie a počítač následne vyhodnocuje činy a počiny hráča. Stavia mu do cesty protivníkov (ak sú náhodne generovaný) a mieša úrovne a tvar podzemia. Prípadne je „degradovaný“ len do úlohy toho čo počíta a sprostredkúva. Dizajnér, rozprávač navrhne a počítač vykoná. Zážitok je v podstate lineárny, vopred nalinkovaný a má schopnosť len málo sa meniť. V prípade „papierovej“ verzie to však neplatí. Poviete si, nehovorím nič prevratné a nové. Bohužiaľ moja osobná skúsenosť s „živým hraním“ RPG sa dá spočítať na prstoch jednej ruky. S tou sprostredkovanou je to (vďaka internetu) už trocha lepšie. I tu do veľkej miery záleží na schopnostiach „pána hry“, avšak na rozdiel od počítača má „pán hry“ jednu vlastnosť. Niečo čo počítače nie tak úplne dokážu. Improvizáciu.



Počítačové RPG budú vždy do veľkej miery uzatvorené v istých mantineloch. Možnostiach, ktoré majú ich tvorcovia. Na jednej strane môžu myslieť na to akým spôsobom sa rozvinie jedna „questová“ línia. Môžu predpokladať čo hráč urobí a na základe toho navrhnúť možnosti, ktoré bude mať. Ale nad limit týchto možností sa príbeh nikdy nemôže rozvinúť. Pretože by počítač na ne, bez potrebných inštrukcií, nedokázal adekvátne reagovať. Na druhej strane, váš živý „pán hry“ si tiež môže starostlivo pripraviť príbehovú linku. Miesta, ktorými vaše postavy prevedie a súbojmi, ktoré musíte prekonať. Avšak jeho plány sa môžu nečakane zvrtnúť – napríklad kompletným vyhladením hrdinskej družiny, či nečakaným zabitím dôležitej postavy alebo neschopnosti hráčov nasledovať jednoduché indície. Pri počítačovej hre to v podobných prípadoch znamená väčšinou koniec hry alebo nahranie staršej uloženej pozície. Človek má tú výhodu, že sa dokáže prispôsobiť. Čím skúsenejší „pán hry“, tým lepšie ovláda umenie improvizácie. Rozvinúť príbeh smerom, ktorý možno ani on sám na začiatku neplánoval. Tým sa stáva z herného zážitku čosi organické, čosi čo dnešné počítačové hry nedokážu úplne sprostredkovať. 

K nevýhodám počítača však ešte patrí aj nutnosť všetko vopred pripraviť. Tvorca musí myslieť na konsekvencie a možnosti, ktoré hráčovi dáva. Čím viac mu ich dá, tým viac práce bude musieť on a jeho tím (grafici, programátori, zvukári...) na hre vykonať, čím bude značne narastať rozpočet hry. 

Mimochodom to je aj jeden z kameňov úrazu môjho bratislavského Shadowrun modu. Dôvod prečo stále nie je dokončený. Pre mňa je RPG o možnostiach, ktoré má hráč mať. A ja vo svojej naivite, som sa túto filozofiu snažil prepašovať do svojej tvorby. Tak trochu. Veľmi rýchlo som zistil, že tadiaľto to vo forme „one man show“ veľmi nepôjde. Príklad? Vždy ma fascinovalo, že málo hier využíva alternatívne spôsoby využívania kúziel. Máte nejaké kúzlo, ktoré sa však môže dať využiť (teoreticky) aj inak ako v súboji. V tomto konkrétnom prípade to bolo bleskové kúzlo využité na skratovanie elektroniky a otvorenie dverí. Už som mal v hre spravené dve možnosti. Klasicky nájsť prístupový kód v inom počítači. Druhá možnosť (ktorá má tiež stála kopec práce navyše) vyhodiť dvere do vzduchu pomocou semtexu (keď už som ho do hry dal) no a napokon využitím kúzla. A pokiaľ by niekto myslel na to isté čo ja... Áno, roztavenie zámku pomocou ohnivého kúzla bolo tiež v uvažovanom pláne. Nakoniec však ostalo len pri bleskozvodnom skratovaciom kúzle. Dnes by som to už urobil trochu inak ako vtedy, ale v prvom rade bolo treba skontrolovať či má hráč aktívne niektoré z bleskových kúzel. Každé jedno možné. Ak má, v takom prípade ho pustiť k príslušnému dialógu. Problém bol, že bolo treba naozaj „skontrolovať“ každé jedno kúzlo zvlášť. Čím viac vetvím skripty, tým viac sa v nich motám, pretože nie som programátor. :-) To bolo bonusové utrpenie. Povedzme, že som s týmto strávil niečo do hodinky času. Teda času na niečo, pri čom hráč pri dobre vôli strávi tak minútu času herného. Už možno chápete prečo ten mod stále nie je dokončený. Ale to je esencia, možnosti, ktoré posúvajú príbeh na základe hráčovho charakteru. Lenže na všetky tieto možnosti musia myslieť práve tvorcovia a musia povedať počítaču ako sa má k týmto možnostiam postaviť. Počítač nevie improvizovať.

Preto sa nikdy s nikým nehádam keď povie, že „živý“ role-play zážitok je nadradený tomu počítačovému. Avšak s jedným malým dodatkom – s dobrými spoluhráčmi a hlavne dobrým „pánom hry“, ktorý je alfou a omegou dobrého herného zážitku. 

Dokážu počítače (alebo keď chcete programy) niekedy skutočne improvizovať? Procedurálne alebo náhodné generovanie udalostí (priestorov, svetov atď.) nie je improvizácia. Je to len poskladanie vecí do určitých tvarov. Dokáže vám dať nové prostredie a veci. Ale nedokáže posúvať príbeh a rozvíjať ho na základe hráčových akcií. Alebo ste sa už stretli s hrou, ktorá sa o niečo podobné pokúsila? Adekvátne reagovať na vzniknutú situáciu v určitom konkrétnom kontexte. Reagovať na nečakané správanie sa hráča, niečo čo ani samotný dizajnér a autor nepredpokladal. Zo skúsenosti, ktoré mám s hrami, mi z toho vyplýva skôr niečo čo by mohlo pôsobiť príliš umelo a nedôveryhodne. Zabijete dôležitú postavu pre posunutie príbehu. Ak na to autori mysleli, existuje niekde alternatívny postup. Ak aj túto možnosť pokazíte, ako sa potom počítač prispôsobí situácii? Musel by mať set inštrukcií a nástrojov, ktoré by vedel v takom prípade použiť. Ide o to, že zážitok z počítačového RPG bude vlastne vždy rovnaký. Prípadne sa len mierne líšiť v istých mantineloch. Zážitok z rovnakého papierového RPG môže byť diametrálne odlišný v závislosti od svojich hráčov a „pána hry“


Mimochodom, to je možno aj dôvod prečo v počítačových RPG nefungujú dobre časové limity. Ja sám ich nemám príliš v láske, pretože chcem prostredie vychutnávať (a skúmať) svojim vlastným tempom. A nie byť závislý na nejakom časovom limite, ktorý keď uplynie skončí hra. Väčšinou. V živej hre to toľko problém nie je. Počujte hrdinovia, za sedem dní sa máte stretnúť s pánom Tajomným v krčme U Hopkavého lumíka v meste Trylian. Hrdinovia to flákajú, niekde po ceste dostanú poriadne na búdku. Musia odpočívať, prihodíte im návnadu na nejaký ten zaujímavý poklad... a sedem dní je v čudu. A pán hry má možno v zálohe nejaký plán a možno jeden vymyslí za pochodu. V každom prípade vie, že to bude znamenať pre milých dobrodruhov problémy navyše. Napríklad, hrdinovia dorazia do mesta dva dni po termíne. Ak sú príčetní, dostavia sa na miesto stretnutia. Nikto s podobným popisom sa v krčme nenachádza. Začnú sa teda pýtať a dozvedia sa kde bol ubytovaný. Nájdu ho roztrhaného v izbe. Na stene jeho krvou napísané „Prichádza!“ a na privítanie dobrodruhov dva tiene. Nič z toho by sa nestalo, ak by hrdinovia pricestovali na schôdzku včas. Alebo by sa to celé mohlo odohrať úplne inak. Mimochodom, ako som toto dopísal, už mi napadali ďalšie možnosti akoby sa situácia mohla rozvíjať. V závislosti na čase a okolnostiach. Možností máme nepočítane. Čo je niečo čo počítače tak úplne nemajú.

Stavba príbehu a priebehu celého dobrodružstva je v nich oveľa striktnejšia a tak trochu chudobnejšia. Samozrejme, ak sa zdarí, tak po výpravnej, vizuálnej a zvukovej stránke budú takéto dobrodružstvá veľkolepejšie, ale ten ľudský faktor nevypočítateľnosti sa v nich stratí. Sila improvizácie je niečo čo počítače zatiaľ nevedia. Možno sa v budúcnosti dostaneme do stavu startrekového „Holodecku“, ale zatiaľ... 

Hranie počítačového RPG je často ako čítanie knihy. Vieme, že máme pred sebou príbeh a chceme ten príbeh poznať. Dávame tomu príbehu vlastný odtlačok cez nášho avatara, vlastnoručne vytvorenú postavu, ktorá do deja môže s istými obmedzeniami zasahovať. Ale hra bude mať vždy rovnaký začiatok a rovnaký koniec (alebo skupinu rovnakých koncov). Jej priebeh sa môže mierne líšiť, ale len v rámci určitých (často užších ako širších) podmienok.  

Dynamicky generovaný príbeh, počítačové RPG – nedokážem si niečo také predstaviť. Ale to len preto, že moje technické znalosti sú v tomto len veľmi minimálne. Možno mi niekto povie, že to je perfektne možné, len to má niekoľko háčikov. Ono sa to má tak, počítač musíte niečím nakŕmiť aby to  vedel zužitkovať. Ľudská myseľ a schopnosti sú kŕmené priebežne ako sa prebíjame životom. Nie každý vie improvizovať. Ja by som to tiež pravdepodobne nezvládol s čistým štítom. Ale hovorí sa, že je to schopnosť, ktorá sa dá naučiť. Ak je to pravda, dokážeme niečo také naučiť aj počítač? Alebo je improvizácia vlastná len človeku?

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára