štvrtok 10. apríla 2025

FPS výzva. Strasti a radosti.

Dva mesiace rýchlo tvorby - denne. Človek príde z práce sadne za počítač a pokračuje v tvorbe. Druhý deň znova, ten ďalší a víkend až ho to prestane baviť. Nič nové pod Slnkom. I keď pravda, momentálne stále pretrvávam, ale občas mám pocit, že už idem na zotrvačník. Hlavne, prečo to píšem, nebyť tej Sledgovej výzvy, už by som to asi dávno vzdal. V každom prípade, včerajškom som dokončil všetky levely. Nepíšem, že všetky plánované, pretože plán bol úplne iný aký bude výsledok.

S Easy FPSEditorom dokáže niečo vytvoriť úplne každý. Bez problémov, možno aj bez jediného riadku skriptu. Na druhej strane to vyzerá, že ako taký už nie je podporovaný - a teda posledná vývojárska verzia ostane navždy “ako je” i nejakým tým potenciálnym bugom - dvoma.

Problémové projektily

Príklad za všetky - chcel som mať v hre rozdielne sa správajúce zbrane, tak aby rozdiel nebol prakticky len v kadencii a sile útoku. Takže som si to rozdelil, dve zbrane budú hitscan a dve budú projektilové. Na papieri to znie fajn, v praxi (ak všetko funguje ako má) to má výborné výsledky. Ak všetko funguje ako má. V mojich testoch totiž projektily niekedy robia nulový damage, resp. sa damage na nepriateľoch neregistruje. Ešte stále to môže byť spôsobené mnou a nejakým nastavením, ale nevyzerá to tak. Pretože, zoberiem brokovnicu a idem, jedna strela, bác, nepriateľ leží na zemi, druhá, bác, tretia bác. Plynulo kosím všetko čo mi stojí v ceste a odrazu. Bác, bác, bác, bác... miniem všetky náboje, do posledného a nepriateľ stojí, strieľa do mňa a napokon ma zabije. Čo do kelu? 

Myslel som si, že problém by mohol byť v spritoch použitých na projektil, sú také vzdušnejšie. Lenže potom rovnaká situácia by nemala nastávať aj pri druhej projektilovej zbrani – kde sa to stáva tiež. A neviem, resp. nemám ako to vyriešiť. Spraviť zo všetkých zbraní hitscan je riešenie, ale tým sa stratí aspoň ten malý rozdiel, ktorý teraz medzi zbraňami je. Momentálne to nechávam ako to mám nastavené, ale cítim v tom veľké riziko hráčskeho „nasierania“. Pretože som to pocítil aj ja pri testovaní.

Houston máme problém, nejde nahrať uložená pozícia v druhom leveli.

Móre, čo zase? Prečo? V ostatných všetko funguje ako má, len druhý level, ktorý je málinko „komplexnejší“ ako klasický Wolfenstein 3D to zrazu nejde? Už vidím ako mi hovoríte, však sa pozri do logu a zisti, kde ti to presne (a kvôli čomu) pri nahraní pozície padá. To by bolo fakt pekné, úžasné a nádherné... keby to pri tom nahraní uloženej pozície nepadlo bez akejkoľvek hlášky alebo stopy v logoch hry. Ostáva mi hádať, ale predpokladám, že je za to zodpovedný posledný dev build, ktorý používam. Keďže umožňuje stavať vyššie ako klasická a predchádzajúce verzie, môj druhý level je trošku rozšafnejší. A to je (aspoň čo sa mi podarilo zistiť) jediný rozdiel medzi ostatnými levelmi, kde som krotil svoje vášne budovať do výšky. Ostatne, ono to nie je zas také výhodné a užívateľsky prívetivé. 


Momentálne tak musíte prejsť druhý level na jeden záťah – bez úmrtia (alebo si zapnúť god mód). Som z toho úplne na vetvy. Prestavanie celého levelu je na oveľa dlhší čas – myslím, že na tomto leveli som strávil najviac času zo všetkých levelov (nie nutne to znamená, že je bezchybný a dobrý, ale bol málinko komplexnejší). Čiže časovo to už nestíham. Aspoň popridávam nejaké lekárničky navyše a snáď to nejako pôjde. Jedine, že by sme sa dočkali novej verzie Easy FPS, ale to sa zrejme nestane (posledná verzia je skoro spred roka).

Nie úplne jasné limity

Nikde sa mi nepodarilo nájsť, aké má engine limity na sprity, resp. počet objektov na level. Občas sa totiž stane, že sa mi niektoré sprity v leveli rozsypú a zobrazujú nezmysel (iné sprity na mieste druhých spritov) - evidentne glitch, a tipoval by som, že nejako súvisí s pamäťou. Keďže v momente keď sa toto stane, rozhádže sa aj zobrazovanie uložených dát v premenných (ako je napríklad názov mapy na info obrazovke, ktorý mám takto spravený). Netuším, kde je presne pes zakopaný. Problém je, že sa to nestáva vždy a stále. Občas, a nie je mi úplne jasný dôvod.

Drobnosti

Jedna z vecí, ktoré ma mrzia je, že nedokážete nastaviť nepriateľom patrolovacie trasy – čo napríklad v takom Wolfensteinovi 3D išlo. Takto sa nejako snažíte zostaviť ten encounter, ale v konečnom dôsledku len vysypete na hráča kopec enemákov. Z toho niektorý pre istotu budú toho hráča ignorovať.

Zvuky zvučia, ale nenesú sa v priestore, sú na celý level. Povedzme ak by som chcel pridať syčiacej pare na jednom konci levelu zvuk, tak ho budeme počuť po celom leveli. Ak tých syčiacich pár bude viac, môžete rovno navštíviť dr. Chocholouška. Atmosféru je tak lepšie stavať cez hudobnú stopu.

 

Skutočnosť dokončenia celého projektu je stále vo hviezdach, i keď už má jasnejšie kontúry. Veľa vecí ešte potrebuje ozvučiť, dorobiť nejakú grafiku, treba všetky levely pretestovať čo to dá, upraviť niektorých enemákov – skrátka ešte je čo robiť. Hlavne treba doladiť posledného bossa. Nepáči sa mi úplne ako na tom práve je – lenže to je vec, ktorú dokážem ovplyvniť a je na mne. Pri vyššie spomenutých... čo môžem robiť len sa nenechať vytočiť.

2 komentáre:

  1. Takže pominu-li snadnou správu assetů, ve finále člověk asi udělá líp, když si tu FPS akci stvoří v Doom Builderu :)

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Asi ano, ale zase ak si zoberiem, ze o Easy FPS som pred dvoma mesiacmi nic nevedel a teraz mam skoro dokoncenu hru. Neviem ci by som tak rychlo zvladol Doom Buildera :-) Len by bol asi spolahlivejsi.

      Odstrániť