nedeľa 3. júla 2016

Vizuálny koncept "modernej" gold box hry

Stále tvrdím, že principiálne by „gold box engine“ hry mohli fungovať aj v modernom svete. A to vrátane vecí, ktoré dnes považujeme za zastarané. Resp. tie, ktoré v hrách boli najmä pre technické obmedzenia a dnes sa zdajú byť redundantné. Ako sú napríklad 2D dvojfázové sprity pre grafiku súbojov. Alebo kto potrebuje animáciu, aby si užil súbojový systém?! :-) Keďže som sa posledné dni často hral s Unlimited Adventures a jeho editorom, skrsla mi v hlave myšlienka. Programovať neviem, kresliť neviem, ale ešte mi to zatiaľ ide s premýšľaním. Trochu. Čo takto celý koncept „modernej“ gold box hry aspoň vizualizovať. Ako by niečo také mohlo dnes, teoreticky, vyzerať? Možno to dokonca niekoho inšpiruje, kto vie? Takže áno, v nasledujúcom príspevku uvidíte veľa obrázkov. Obrázkov poskladaných z povedomých častí a súčastí. Dokonca si môžete dať aj súkromnú hru, hádaj z ktorej hry je použitý ten sprite alebo screenshot. Išlo mi hlavne o vystihnutie celého konceptu podobnej hry, snáď sa to podarilo.

Hneď na začiatku je dobre zbaviť sa jedného slona v miestnosti. Myšlienka, ktorou som sa zaoberal celý čas ako som koncept vytváral. Tou je disparita medzi vizuálnym zobrazením prostredia, v ktorom sa hráč pohybuje verzus „kreslené“ zobrazenie bojiska. Stále som si nie istý, či by tieto dva štýly dokázali pri sebe fungovať. Osobne by mi nevadili, ale občas človek musí myslieť v širších súvislostiach. Na druhej strane, 3D zobrazenie sveta sa dá prispôsobiť. Namiesto realistických textúr by sa šlo cestou grafickej štylizácie. Tiež je to možnosť, ktorá by obe časti hry držala viac pri sebe. V mojich vizualizáciách sa však držím štýlu, ktorý v posledných rokoch presadil v „štvorčekových“ dungeonoch „Legend of Grimrock“ (a práve pár obrázkov z tejto hry mi poslúžilo ako figurant pre vizualizáciu 3D sveta).



Ako engine pre tvorbu hry by veľmi pravdepodobne poslúžilo Unity. Je to univerzálny nástroj, ktorý zvláda ako 2D, tak 3D grafiku. Hlavne je všeobecne dostupný. Čo sa týka samotného herného systému. Keďže vychádzam z „gold box“ hier, malo by to byť niečo povedomé a pokiaľ možno veľmi blízke. Tu by pri tvorbe prišla vhod Open Game License a System Reference Document v 3.5, čo je vlastne „open verzia“ Dungeons&Dragons edície 3.5. Koncepčné obrázky toto nereflektujú, pri nich som vychádzal z prvej edície, resp. zo samotných „gold box“ hier. 

Hráč by sa po svete pohyboval po štvorcoch, otáčať by sa dalo v 90 stupňových uhloch, nechýbal by však voľný rozhľad. Pohrával som sa i s myšlienkou, že by bol pohyb po vonkajšom svete voľný a na „štvorce“ by bol obmedzený len pohyb po dungeonoch. Mohlo by to však pôsobiť trochu mätúco. Druhá vec, pri štvorcovom pohybe sa dá lepšie prispôsobovať stavba dungeonov, pascí a lepšie sa dajú smerovať korky hráča. Plus je pre laika jednoduchšie vytvárať si vlastné úrovne, ak by sme sa vybrali smerom „Unlimited Adventures“. Okrem toho, ako dokazujú hry ako Grimrock či Might & Magic X, koncept štvorcového pohybu po svete stále veľmi dobre funguje i dnes. A priznajme si, je v tom aj trocha tej nostalgie.


Dialóg a príbehové eventy a pod. by prebiehali priamo na hlavnej obrazovke. Popisy by sa zobrazovali v spodnej lište. Kratšie príbehové okná by boli zobrazené uprostred obrazovky, s prípadným výberom odpovede v spodnej lište (väčšinou v zmysle odpoveď – akcia). Tieto obrázky by mohli byť buď statické alebo aj animované. Dlhšie, rozvetvenejšie dialógy by mali svoju vlastnú obrazovku. Na dialógoch by sa mohol zúčastniť každý člen družiny, na základe jeho vlastností a schopností.

Čo sa u mňa oproti „gold box“ hrám líši, je správa inventára. Plne vizuálna s „papierovou bábikou“,
na ktorú by sa vešalo vybavenie. Mala by formu „dreveného panáka“, niečo na spôsob aký sme mohli vidieť v sérii Ravenloft. Opäť sa dá namietať, že toto nebude práve šikovná záležitosť, keďže pre každý predmet potrebujem minimálne dva grafické assety – ikonu v inventári a detailnejší sprite pre zavesenie na bábiku. Nie je to až také strašné ako sa zdá. Každý variant oblečenia by mohol mať povedzme farebné variácie, ktoré sú na vytvorenie jednoduchšie (viď. môj amatérsky pokus vytvoriť 4 varianty róby z Ravenloftu). Prípadne by sa mohli líšiť nejakým malým vzorom. A veľmi rozdielne by boli len špeciálne zbroje. Výhoda je, že sa prakticky jedná len o jeden kus vybavenia. Pamätajte, stále vychádzame zo základných D&D videoherných pravidiel.


I samotné spracovanie inventára je inšpirované Ravenloftom. Lenže oproti nemu sa mi 6 postáv na jednu obrazovku nezmestí, takže je posúvateľný. Pri predstave jeho posúvania si môžete doplniť v hlave zvuk trúcich sa kameňov. 

Celé používateľské rozhranie je vlastne inšpirované „gold box“ hrami. Je však duálne. Všetky ovládacie prvky sa dajú dosiahnuť ako klávesovými skratkami – presne ako v spomínaných hrách, tak aj pomocou kliknutia myšky na príslušné ikony. Pre nostalgikov to zachováva klasický rozmer týchto hier. A nových hráčov ovládanie nevystraší. Okrem toho pre ľudí zvyknutých na „klávesový“ systém ovládania, je práve tento často najrýchlejším spôsobom hrania.


Ako už bolo spomenuté, pri vytváraní postáv si hráč určuje nielen jej portrét, ale i stvárnenie postavy na bojisku. To predstavuje dvojfázová, statická ikona. Teda úplne rovnako ako v „gold box“ hrách. S tým rozdielom, že dnes môžu byť tieto ikony detailnejšie a vyzerať trochu lepšie. Ako figuranti mi tu poslúžili najmä „sprity“ z hier Golden Axe a Shadows over Mystara. Hráč by mal možnosť si svoje ikony upraviť. Tu by to síce vyžadovalo mať nakreslených „pár vrstiev navyše“, ale umožní to rozlíšiť jednotlivé ikony. Hráč si ich tiež môže prispôsobiť svojim predstavám.

V koncepte je možne vidieť ako by to mohlo vyzerať. Jednak je tu koncept menu, kde si hráč vyberá jednotlivé časti. Tu musím povedať, že obrázok v príklade nie je práve najšťastnejší, pretože je väčší a nie v správnej polohe. Ale ako predstava toho ako by sa mohli ikony upravovať je to dostačujúce. Druhý je vidieť na samotnom obrázku z bojiska. Väčšina z vás istotne poznala na prvý pohľad Ax Battlera z Golden Axe. On je tam však dva razy. Druhý tvorí absolútne „custom“ ikonu postavenú na originálnom sprite. Ak grafik od začiatku ráta s upravovaním ikon, potom je to ešte oveľa jednoduchšie. Pripraviť jednotlivé vrstvy na výber – hlava, telo, zbraň a nohy. Čiže niečo veľmi podobné ako mali prvé hry z „gold box“ série. Len v oveľa sofistikovanejšom prevedení. Dnešné počítače umožňujú spracovať jednotlivé ikony oveľa krajšie a detailnejšie.


Rád by som dodal, že hráč by si mal mať možnosť importovať vlastné ikony (celé ikony alebo ich súčasti) ako aj portréty do hry. Čím by sa opäť zvýšila ponúkaná variabilita. Mimochodom, to čo vidíte na obrázkoch z bojiska sa dá ešte stále celkom pekne priblížiť pokiaľ by bolo treba. Čo sa týka veľkostí ikon, tak v koncepte sú použité následovne: 70x70 tzv. „normal“ predstavuje všetky bytosti „normálneho vzrastu“; 140x70 „wide“ predstavuje väčšie bytosti na dĺžku (na koncept obrázku je to owlbear), 140x140 „large“ (troll), 70x140 „tall“ sú bytosti vysoké. Ako obrovia a podobne. Avšak tu sa nemusíme zastaviť. V starých hrách troll sa zmestil do „tall“ ikony a veľká bola rezervovaná pre naozaj obrovské príšery. V mojom koncepte (na obrázok sa však nedostal) mám ešte väčšiu ikonu, pracovne nazvanú „huge“ 210x210 pixelov, ktorá môže byť rezervovaná práve pre drakov a rôzne iné potvory.

Že boj môže dobre fungovať i bez vyčančaných animácií pekne ilustruje nasledujúce video. Teoreticky by sa ešte dali pridať rôzne efekty, úderov a kúziel – tie nikdy nič nepokazia.

Neviem ako vy, ja som s tvorením tohto konceptu strávil jeden celý deň. A bohužiaľ ma to neprešlo, teraz mám chuť niečo podobné si zahrať. Neviem či to niekoho inšpiruje, neviem či to malo nejaký zmysel, ale snívať môžeme všetci spolu. Snívanie nič nestojí. :-)

Niekde v pozadí je však stále myšlienka, že by celá hra fungovala skôr ako moderná verzia „Unlimited Adventures“. Preto by sa už od začiatku muselo počítať s tým, aby sa dali užívateľom do ruky nástroje na vlastné upravovanie a tvorenie príbehov. Len neviem nakoľko už by bol takýto súbor nástrojov komplikovanejší na tvorenie, takže som sa vo svojej predstave držal len jednotnej hry, ktorá vychádza z hrateľnosti a systémov „gold box“ hier. A celý systém tvorenia nechal radšej na pokoji. 

2 komentáre:

  1. Joo tak něco takového by bylo super. Škoda že ale vůbec neumím programovat či grafiku dělat, snad se někdo schopný najde! Jinak nešlo by to udělat čistě teoreticky i v Game Makeru?

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Game Maker je skor na 2D veci, tam by chybal ten "moderny" nahlad na 3D svet. Ja si to prave predstavujem ako prirodzene spojenie moderneho a klasickeho :)

      Odstrániť