pondelok 4. apríla 2016

Prvé dojmy: Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

Siege of Dragonspear sa na prvý pohľad javí ako zaujímavý prídavok k 18 rokov starej hre. I na druhý pohľad je celkom fajn. Ono, po hernej stránke drží celkom spoľahlivo a pekne nadväzuje na svojich predchodcov. Problémy začnú presakovať ako náhle niektoré postavy otvoria ústa. Na chvíľu sa nad tým pozastavíte, potom sa chvíľu vrátite – zisťujete či ste dobre čítali – pozdvihnete obočie, pokrčíte ramenami a pokračujete v hraní. Za nejaký čas vás opäť ovalí nejaký ten dialóg alebo hláška a vy začnete pochybovať o kompetencii autora scenára (alebo autora dialógov, aby sme boli presný). Mávnete rukou a pokračujete ďalej v hraní. Nepatrím k ľudom, ktorých by podobné veci príliš odradili od hrania, ale niekedy sa nad tým človek musí aspoň pozastaviť.

Môžeme kritizovať Bioware za to, že sa posledné roky snaží do svojich hier prepašovať diverzifikované pohľady na svet? Samozrejme to by bola hlúposť. Avšak môžeme kritizovať spôsob akým to robia. Spôsob, ktorý je často veľmi nešikovný a prvoplánový. Ak sa vám to v týchto hrách zdalo veľa, prípadne vám tento prístup vadil, tak v prípade Siege of Dragonspear vás asi pretrhne. Je to totiž oveľa horšie. Presnejšie povedané, niektoré situácie sú napísané ako päsť do vašej tváre. Chýba im šarm, šikovnosť, pôsobia akoby boli do konkrétneho sveta absolútne na silu. Podstatný ani tak nie je obsah dialógov alebo nešikovaná charakteristika postáv, ale to, že to pôsobí neuveriteľne rušivo. Ešte si možno poviete „zlatý Rohlík a jeho facebook dialalógový žargón v 7 mágoch!“ :-) 


Postavy by vás mali niečím zaujať. Bohužiaľ v prípade Siege of Dragonspear sú skôr otravné ako sympatické. Neprinášajú nič nové do diskurzu a často sa prezentujú ako „kukaj na mňa, ja som minorita!“ Čo je veľmi podivné, obzvlášť pokiaľ sa nachádzame vo svete, kde existuje relatívna rodová rovnosť a funguje mágia. Akoby si autori neuvedomovali, že píšu pre fantastický svet, ktorého zvyklosti sú mierne odlíšené od nášho reálneho sveta. „Pozrite sa na mňa! Ja som iná/ý!“ Kričia na vás niektoré postavy, ktoré v hre stretnete. Nuž, a prečo by to malo môjho hrdinu zaujímať? Čo má akože byť? V tomto svete je normou, že sú si oba rody relatívne rovné. Ženy zastávajú (čo je v našom svete považované za) mužské úlohy a naopak. Nikto sa nad tým nepozastavuje, pretože je to normálne. V takomto svete sa odohráva, drahí autori, aj váš príbeh. Ak máte takúto premisu, takýto svet, musíte s vašimi postavami zaobchádzať citlivo a vedieť ho používať v prospech myšlienky tak, aby to hrajúceho človeka nefackovalo. A aby sa hrajúci človek nefackoval sám... za vás.

Jeden príklad za všetky. Zlodejka Safana, ktorá je známa z prvej hry. Postava, ktorú vlastne dobre nepoznám, pretože som ju pred 18 rokmi v živote nepotreboval. Je napísaná ako prevrátený steretotyp hráčovho záujmu (parafrázujem „A nabudúce keď sa budeme rozprávať, mi dáš nejaký darček!“). Zo súčasných dialógov však na človeka pôsobí ako totálna krava a hráč nemá záujem s ňou príliš komunikovať. Prečo? Autori ju nedokázali nijako špecificky charakterizovať a to čo predviedli má síce zaujímavý potenciál, ale je to realizované nešikovným spôsobom „hráčovi rovno do ksichtu.“ Keďže však v družine potrebujem zlodeja, tak má v nej Safana svoje miesto. Zatiaľ, iná náhrada sa nenašla. Vďaka spôsobu a podaniu jej dialógov ju však autori samotní degradovali na utilitárnu pomôcku. Nie je to charakter, je to len povolanie, ktoré je v hre užitočné.  To by už viac charakteru a šarmu mala postava, ktorú by som si na začiatku hry sám vytvoril. 

Toľko ľudí fakt nikdy na uliciach nebolo.
Áno, na začiatku je možné prakticky si vytvoriť celú družinu a predpokladám, že ignorovať všetky pokusy o charakteristiku tých originálnych. Ak teda patríte medzi ľudí, ktorých podobný prístup z hry ruší, avšak chceli by ste si užiť aspoň samotnú hru – potom je tu spôsob. Otázkou ostáva, koľko vám potom z podobnej hry ostane. Je smutné, že musím toľko znakov venovať tomuto „problému“, ale ono je to zatiaľ práve najvýraznejší problém tohto rozšírenia. Pretože všetko ostatné funguje ako má. A niekedy je vyslovene smutné sledovať ako kohosi nemiestne ambície ničia inak dobre premyslenú hru.

Iste, dalo by sa namietať, že hra miestami pôsobí viac lineárnejšie ako originál. Avšak predsa je to len rozšírenie, ktoré sleduje špecifický sled udalostí. Zatiaľ v rámci každej mapy bolo k dispozícií niekoľko vedľajších väčších či menších úloh a jeden špecifický cieľ. Pokiaľ ste ho dosiahli, hra sa posunula ďalej. Od jednej kapitoly k druhej. Niektoré mapy, na ktorých sa nachádzate, sú menšie, iné sú pekne rozsiahle. Dungeony, ktoré som zatiaľ navštívil, sú veľmi slušne navrhnuté a občas v nich musíte i trošku experimentovať. Skrátka, po hrateľnostnej stránke je na tom Siege of Dragonspear veľmi dobre.

Enviromentálne efekty sú fajn.
 Otázkou ostáva o čo išlo autorom tohto prídavku? Malo to byť búranie RPG stereotypov a klišé? V takom prípade zlyhávajú na všetkých frontoch. Samotný jadrový príbeh sa totiž nijak nevymyká fantasy témam a zažitým trópom. Kde by mohla vynikať – v charakteristike postáv a ich vzťahu k hráčskej postave – tam zase ťažko naráža na autorskú neschopnosť. Problémom je možno aj to, že človeka takmer v polovičke hry nemá prakticky čo prekvapiť. Pre znalca druhého dielu, ktorému Siege of Dragonspear predchádza, už ani nehovoriac. Možno sa to však nakoniec všetko v dobré obráti. Kto vie?

V každom prípade by som rád dodal, že toto sú naozaj prvé dojmy, ktorými sa na mňa hra snažila zapôsobiť. Neznamená to, že ju treba okamžite odsúdiť a poslať tam kde Slnko nesvieti. Tam by som najradšej poslal človeka zodpovedného za tvorbu NPC a vašich družníkov. A možno sa to ešte celé zlepší a ukáže sa, že za tým celým bol akýsi vyšší zámer. I keď, úprimne, o tom veľmi pochybujem. Siege of Dragonspear je fajn...s veľkým I KEĎ...

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára