Siege of Dragonspear sa na prvý pohľad javí ako zaujímavý
prídavok k 18 rokov starej hre. I na druhý pohľad je celkom fajn.
Ono, po hernej stránke drží celkom spoľahlivo a pekne nadväzuje na svojich
predchodcov. Problémy začnú presakovať ako náhle niektoré postavy otvoria ústa.
Na chvíľu sa nad tým pozastavíte, potom sa chvíľu vrátite – zisťujete či ste
dobre čítali – pozdvihnete obočie, pokrčíte ramenami a pokračujete v hraní.
Za nejaký čas vás opäť ovalí nejaký ten dialóg alebo hláška a vy začnete
pochybovať o kompetencii autora scenára (alebo autora dialógov, aby sme
boli presný). Mávnete rukou a pokračujete ďalej v hraní. Nepatrím k ľudom,
ktorých by podobné veci príliš odradili od hrania, ale niekedy sa nad tým
človek musí aspoň pozastaviť.
Môžeme kritizovať Bioware za to, že sa posledné roky snaží
do svojich hier prepašovať diverzifikované pohľady na svet? Samozrejme to by
bola hlúposť. Avšak môžeme kritizovať spôsob akým to robia. Spôsob, ktorý je
často veľmi nešikovný a prvoplánový. Ak sa vám to v týchto hrách
zdalo veľa, prípadne vám tento prístup vadil, tak v prípade Siege of
Dragonspear vás asi pretrhne. Je to totiž oveľa horšie. Presnejšie povedané,
niektoré situácie sú napísané ako päsť do vašej tváre. Chýba im šarm, šikovnosť,
pôsobia akoby boli do konkrétneho sveta absolútne na silu. Podstatný ani tak
nie je obsah dialógov alebo nešikovaná charakteristika postáv, ale to, že to
pôsobí neuveriteľne rušivo. Ešte si možno poviete „zlatý Rohlík a jeho facebook
dialalógový žargón v 7 mágoch!“ :-)
Postavy by vás mali niečím zaujať. Bohužiaľ v prípade Siege
of Dragonspear sú skôr otravné ako sympatické. Neprinášajú nič nové do diskurzu
a často sa prezentujú ako „kukaj na mňa, ja som minorita!“ Čo je veľmi
podivné, obzvlášť pokiaľ sa nachádzame vo svete, kde existuje relatívna rodová
rovnosť a funguje mágia. Akoby si autori neuvedomovali, že píšu pre
fantastický svet, ktorého zvyklosti sú mierne odlíšené od nášho reálneho sveta.
„Pozrite sa na mňa! Ja som iná/ý!“ Kričia na vás niektoré postavy, ktoré v hre
stretnete. Nuž, a prečo by to malo môjho hrdinu zaujímať? Čo má akože byť?
V tomto svete je normou, že sú si oba rody relatívne rovné. Ženy zastávajú
(čo je v našom svete považované za) mužské úlohy a naopak. Nikto sa
nad tým nepozastavuje, pretože je to normálne. V takomto svete sa
odohráva, drahí autori, aj váš príbeh. Ak máte takúto premisu, takýto svet,
musíte s vašimi postavami zaobchádzať citlivo a vedieť ho používať v prospech
myšlienky tak, aby to hrajúceho človeka nefackovalo. A aby sa hrajúci
človek nefackoval sám... za vás.
Jeden príklad za všetky. Zlodejka Safana, ktorá je známa z prvej
hry. Postava, ktorú vlastne dobre nepoznám, pretože som ju pred 18 rokmi v živote
nepotreboval. Je napísaná ako prevrátený steretotyp hráčovho záujmu (parafrázujem
„A nabudúce keď sa budeme rozprávať, mi dáš nejaký darček!“). Zo súčasných
dialógov však na človeka pôsobí ako totálna krava a hráč nemá záujem s ňou
príliš komunikovať. Prečo? Autori ju nedokázali nijako špecificky
charakterizovať a to čo predviedli má síce zaujímavý potenciál, ale je to
realizované nešikovným spôsobom „hráčovi rovno do ksichtu.“ Keďže však v družine
potrebujem zlodeja, tak má v nej Safana svoje miesto. Zatiaľ, iná náhrada
sa nenašla. Vďaka spôsobu a podaniu jej dialógov ju však autori samotní
degradovali na utilitárnu pomôcku. Nie je to charakter, je to len povolanie,
ktoré je v hre užitočné. To by už
viac charakteru a šarmu mala postava, ktorú by som si na začiatku hry sám
vytvoril.
Toľko ľudí fakt nikdy na uliciach nebolo. |
Áno, na začiatku je možné prakticky si vytvoriť celú družinu
a predpokladám, že ignorovať všetky pokusy o charakteristiku tých
originálnych. Ak teda patríte medzi ľudí, ktorých podobný prístup z hry ruší,
avšak chceli by ste si užiť aspoň samotnú hru – potom je tu spôsob. Otázkou
ostáva, koľko vám potom z podobnej hry ostane. Je smutné, že musím toľko
znakov venovať tomuto „problému“, ale ono je to zatiaľ práve najvýraznejší
problém tohto rozšírenia. Pretože všetko ostatné funguje ako má. A niekedy
je vyslovene smutné sledovať ako kohosi nemiestne ambície ničia inak dobre
premyslenú hru.
Iste, dalo by sa namietať, že hra miestami pôsobí viac
lineárnejšie ako originál. Avšak predsa je to len rozšírenie, ktoré sleduje
špecifický sled udalostí. Zatiaľ v rámci každej mapy bolo k dispozícií
niekoľko vedľajších väčších či menších úloh a jeden špecifický cieľ.
Pokiaľ ste ho dosiahli, hra sa posunula ďalej. Od jednej kapitoly k druhej.
Niektoré mapy, na ktorých sa nachádzate, sú menšie, iné sú pekne rozsiahle.
Dungeony, ktoré som zatiaľ navštívil, sú veľmi slušne navrhnuté a občas v nich
musíte i trošku experimentovať. Skrátka, po hrateľnostnej stránke je na
tom Siege of Dragonspear veľmi dobre.
Enviromentálne efekty sú fajn. |
Otázkou ostáva o čo išlo autorom tohto prídavku? Malo
to byť búranie RPG stereotypov a klišé? V takom prípade zlyhávajú na
všetkých frontoch. Samotný jadrový príbeh sa totiž nijak nevymyká fantasy témam
a zažitým trópom. Kde by mohla vynikať – v charakteristike postáv a ich
vzťahu k hráčskej postave – tam zase ťažko naráža na autorskú neschopnosť.
Problémom je možno aj to, že človeka takmer v polovičke hry nemá prakticky
čo prekvapiť. Pre znalca druhého dielu, ktorému Siege of Dragonspear
predchádza, už ani nehovoriac. Možno sa to však nakoniec všetko v dobré obráti.
Kto vie?
V každom prípade by som rád dodal, že toto sú naozaj
prvé dojmy, ktorými sa na mňa hra snažila zapôsobiť. Neznamená to, že ju treba
okamžite odsúdiť a poslať tam kde Slnko nesvieti. Tam by som najradšej
poslal človeka zodpovedného za tvorbu NPC a vašich družníkov. A možno
sa to ešte celé zlepší a ukáže sa, že za tým celým bol akýsi vyšší zámer.
I keď, úprimne, o tom veľmi pochybujem. Siege of Dragonspear je
fajn...s veľkým I KEĎ...
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára