streda, 9. augusta 2017

Fiktívna športová hra a jej pravidlá pre D&D 5e

Prečo si toto robím? Na čo je to dobré? Tiež sa niekedy pýtam. Povedzme, že je to možné brať ako taký tréning. Ako teraz napríklad. Pred dvoma týždňami som začal so štúdiom základných pravidiel Dungeons & Dragons piatej edície. Počul som totiž o nej dobré veci a chcel som vedieť, ktorým smerom sa nám D&D vydalo.  Lenže to by som nesmel byť Mick The Mage, aby sa niečo nezvrtlo. Aby mi niečo nezaplo (áno, niekto by tvrdil nepreplo)  a nezačal som niečo tvoriť.

Chodím po svete s predstavou, že každý človek má vo svojom šuflíku aspoň jeden vytvorený svet. Tvorenie svetov sa mi zdá také prirodzené. A tak ako každý človek, i ja mám kde-tu schovaný nejaký ten svet. Pre jeden z nich som kedysi vytvoril akúsi športovú hru – Plamenná palica či Svarovidove ohne sa volala. No vytvoril. Prakticky to bol jeden malý odstavec a pár poznámok o tom ako sa to zhruba hrá. Ako sa tak snažím pochopiť D&D pravidlá odrazu som si na túto hru spomenul. Išlo by to? Bolo by zaujímavé skúsiť si ju zahrať za pomoci nástrojov, ktoré ponúka práve D&D. To bude asi veľmi zlý nápad. Ale nedalo mi to a tak som vyskúšal. Len tak narýchlo. Niečo tu a niečo tam. Ešte bez konkrétnych obrysov. Zdalo sa, že by to mohlo fungovať. Sadol som k rysovacej doske a začal kutiť. Vlastne to bol počítač a Word, ale to je úplne jedno. Písal, upravoval a potom veľmi malú chvíľu skúšal. Ešte upravoval. Dopísal a rozhodol sa ukázať výsledok svetu. Viac-menej netestovaný. Povedzme, že sa jedná o verziu 0.5, mám ju pre vás v načačkanej pdf verzii a vo verzii ako ju Word vypľul + po otvorení tohto príspevku nájdete kompletný prepis aj na tomto blogu. Len sa obávam, že to nebude nijako prehľadné.

Viem si predstaviť, že by pekne mohla fungovať ako počítačová hra. Možno dokonca aj v akčnom vyznení, nejakej „mutant sports hockey“ verzii. A zdá sa, že by mohla dobre fungovať aj ako ťahovka. V súčasnej verzii by však mala byť akýmsi doplnením a rozptýlením D&D hrania. Plán bol, aby ju mohli hrať hráči so svojimi postavami. Ako ich majú vytvorené, rovno na ihrisku.

V každom prípade je to ranná verzia a ja bude len rád za každú pripomienku, doplnok a poukázanie na pravidlá, prípadne otázky – je možné, že som pri tom písaní a spisovaní zabudol nejaký aspekt do textu doplniť. I to sa môže stať. Takže pokojne pod článok píšte konštruktívnu kritiku. Mimochodom, vďaka tomuto tvorivému záchvatu sa mi podarilo rozvinúť celý koncept tej fiktívnej hry. Čo je myslím – aspoň pre mňa – celkom fajn výsledok. Keď už nič iné. :-)

Plamenná palica – pravidlá (načačkané PDF)
Plamenná palica – pravidlá (čistý text v PDF)

Och, ešte jedna drobnosť. Ak by sa niekto pýtal  prečo je popis kúziel v angličtine... ešte k tomu takej divnej, maďarskej, teda pračloveckej (=mojej). Mám takú úchylku - keď je 99.9% všetkého materiálu k D&D anglicky, mám pocit, že aj tie "nové" kúzla by k tomu mali rečovo sedieť.

Plamenná palica (Svarovidove ohne) [koncept hry a pravidiel prevedených do D&D 5e]

Koncept hry a pojmy

Cieľ hry
Po kolbisku sa v jeden moment pohybuje štrnásť hráčov, ktorí sú tiež nazývaní bojovníkmi. Za každý tím nastupuje sedem bojovníkov. Cieľom hry je získať čo najviac bodov umiestením disku do koša na oheň – zapálením ohňa. Zapálením ohňa získa tím 5 bodov. Umiestnením disku do jedného z drevených košov získa tímovému strážcovi štít a 1 bod pre tím. Hrá sa na štyri štvrtiny po 25 minútach. Po každej štvrtine tímy striedajú svoje strany a môžu vystriedať svojich bojovníkov.

Zloženie tímu

Ochranca (Keeper) – úlohou ochrancu je chrániť svätyňu. Na rozdiel od ostatných bojovníkov v poli, je ochranca pripútaný k svätyni dlhými reťazami. Vďaka tomu je jeho pohyb veľmi obmedzený. Ochranca je vybavený lapačkou a štítom.

Mág (Mage) – môže ním byť ktokoľvek ovládajúci magické umenie. Jeho prvoradou úlohou je zapálenie disku. V jeden moment môže byť na kolbisku len jeden mág.

Rytier (Knight) – prvoradou úlohou rytiera je získavanie disku, streľba na kôš alebo svätyňu. Rytier nesmie napadnúť bojovníka bez disku, rovnako nesmie vstúpiť do ochrancovej zóny. Štandardom sú traja rytieri na kolbisku.

Strážca (Guardian) – získavajú štít, majú povolené blokovať hráčov bez disku a môžu vstúpiť do ochrancovej zóny (v prípade ak majú v držaní štít). V štandardom sú dvaja strážcovia na kolbisku. Maximálne môžu byť v jeden moment na kolbisku traja strážcovia.

Štruktúra tímu

Tímový vodca (Team Leader) – ten, ktorý vedie tím, určuje stratégie a trénuje ho. Môže ním byť aj hrajúci bojovník.

Tímový majster (Team Craftsman) – má na starosti výbavu tímu, opravuje palice a výstroj počas zápasu a stará sa o uskladnenie a údržbu výbavy.

Tímový felčiar (Team Sawbone) – stará sa o zdravie hráčov počas zápasu. Ošetruje rany, dáva dokopy vykĺbené kosti.

Ochranca (Keeper) – v zápase je vždy jeden aktívny a jeden náhradník.

Mág (Mage) – tím môže mať maximálne troch aktívnych mágov.

Rytier (Knight) – tím môže mať maximálne deviatich aktívnych rytierov.
Strážca (Guardian) – tím môže mať maximálne šesť aktívnych strážcov 

Súčasti hry 

Kolbisko (Arena) – plocha, po ktorej sa pohybujú hráči (bojovníci), má rozmery 200x70 stôp. Plocha je rozdelená na tri časti: dve obranné zóny (55 stôp každá) tímov a prostredný neutrálny priestor (90 stôp). Obranná zóna sa ďalej delí na nárazovú zónu (tiež zóna koša) s útočnou zónou a zónu svätyne. Útočná zóna je priestor, z ktorého môžu bojovníci útočiť na svätyňu. 5 stôp pred svätyňou je umiestnená menšia nádrž (bazénik) obsahujúci vodu; niekedy nazývaný „očistec“.  V štyroch rohoch každého kolbiska sa nachádza drevený kôš. 

Svätyňa (Sanctuary) – nízky piedestál, na ktorom je umiestnený kôš na oheň, ktorý je potrebné zapáliť pomocou herného disku pre zisk 5 bodov. Ak kôš na oheň trafí nezapálený disk, tím získa len 1 bod. Umiestnený na oboch stranách kolbiska, uprostred.

Kôš (Basket) – klietka zhotovená z dreva, s otvorom vo vrchnej časti, umiestnená v štyroch rohoch kolbiska. Za trafenie disku do priestoru koša získava jeden zo strážcov štít a jeden bod pre tím. Po zásahu sa kôš uzavrie. Otvára sa v prípade, že na kolbisko nastúpi strážca bez štítu.

Štít (Shield) - súčasť výstroje určená na krytie tela. Slúži ako záštita proti sekom, úderom, bodnutiam a strelám protivníka. Má tvar väčšej rovnej alebo mierne zaoblenej plochy, väčšinou je držaný vo voľnej ruke. Štít nosia v hre iba strážcovia a ochranca. Ochranca má štít od začiatku hry. Strážca musí štít získať v priebehu hry. Ak sa hráčom podarí skórovať do jedného zo súperových košov, štít získava ten strážca, ktorý a) sám skóroval alebo b) bol najbližšie k disku v momente strelenia koša. Strážca má štít v držaní len po dobu jeho pobytu na kolbisku. Ak je vylúčený, vystriedaný alebo z iného dôvodu opustí hernú plochu, automaticky prichádza o štít. Pomocou štítu môže strážca odsúvať hráčov, ktorí sú inak nedotknuteľní. 

Palica (Stick) – nástroj, pomocou ktorého sa ovláda herný disk. Je vyhotovená výhradne z dreva. Nesmie mať žiadne výčnelky, ak hráči chcú môže byť omotaná kožou alebo iným látkovým materiálom ľubovolnej farby. Dolu je palica zahnutá do čepele, ktorá môže mať kovaný, železný koniec. Palicou je možné údermi znepríjemňovať pohyb protihráčom, ktorý majú v držaní disk. V štandardizovanej verzii sú zakázané údery do oblasti panvy a hlavy. Rovnako nie je možné palicou útočiť priamo na ochrancu.

Lapačka (Trapper) – špeciálna palica, ktorou je vybavený ochranca. Namiesto čepele je zakončená otvorom uzatvoreným ľanovou (niekedy i kovovou) sieťkou na chytanie disku.

Disk (Disc) – má tvar menšieho kruhového kotúča, ktorého spodná aj horná plocha zaoblene prechádzajú do boku. V jeho strede sa nachádza špeciálny druh magického kryštálu, ktorý reaguje na elementárnu mágiu čarodejníka. V niektorých verziách má disk sieťovú formu (s odhaleným jadrom) či tvar obojstranného kužeľa. 

Stredový kruh – miesto uprostred kolbiska, kde sa nachádza rozohrávacia jamka. Tvorí ho menší kruh, uprostred ktorého je mierna priehlbina. Do tejto priehlbiny sa pri rozohrávaní položí disk. Hráči (bojovníci) začínajú hru vždy z tohto miesta.

Pravidlá Dungeons & Dragons 5e

Hráči a ich vybavenie

Bojovníkovu výdrž predstavuje hodnota Constitution + Constitution modifier. Pre účely hry, toto je ich špeciálna HP (herná HP alebo game HP – GHP), ktorú využívajú. Nemá vplyv na ich skutočnú HP. Ak v štvrtine dosiahne hráč hodnotu 0 (alebo nižšiu) GHP je do konca štvrtiny vyradený z hry. Ďalšiu štvrtinu nastupuje s polovičnou hodnotou svojho maximálneho GHP + Constitution modifier. 

Hráči majú v zápasoch špeciálne vybavenie, ktoré je potrebné pre hranie tejto hry. Ochranca, strážca a mág majú špeciálnu hernú koženú zbroj, ktorej AC je 11 + Dexterity modifier, na ktorú sa neviažu proficiency bonusy za nosenie ľahkej zbroje. Rytieri majú špeciálny herý „breastplate“, ktorého AC je 14 + Dexterity modifier (max 2). Na vrchu majú potom prehodenú vestu (tabard) s farbami a insígniami svojho tímu (škola, šľachtická rodina alebo mesto).

Rytieri, mág i strážcovia sú vybavení špeciálnou hernou palicou, pomocou ktorej sa ovláda herný disk. Pri útoku spôsobuje zranenie 1d4, avšak rovnako ako v prípade zbroje, ani na tento predmet sa neviažu proficiency bonusy.

Pri štandardizovaných pravidlách majú strážcovia možnosť počas hry získať ľahký štít (+2 AC), ktorý im umožní posúvať súperov. Ak majú strážcovia v ruke štít aj palicu, majú vždy nevýhodu (disadvantage) na hody dotýkajúce sa manipulácie s diskom (streľba, prihrávanie, získavanie disku a pod.). Strážca si môže štít odložiť na chrbát, čím príde o AC bonus, za cenu 15 stôp pohybu.

Ochranca je vybavený štítom (+2 AC) a palicou, ktorá sa od tej útočníckej líši. Namiesto čepele je zakončená otvorom uzatvoreným ľanovou (niekedy i železnou) sieťkou na chytanie disku.

Mág má špeciálny prsteň, ktorý mu umožňuje sústrediť svoju magickú energiu na špecifické kúzla, ktoré sú v hre povolené. V prsteni je uložených niekoľko kúziel, ktoré je mág schopný v hre použiť. Tým najdôležitejším je kúzlo, ktoré je schopné zapáliť jadro disku. Disk horí rýchlo a len krátku dobu, za ktorú musí byť dopravený do svätyne – a zapáliť tak kôš na oheň. Druhým často používaným kúzlom je „vodná šípka“, ktorá po zásahu dokáže disk uhasiť.  

Fázy hry

Štvrtina a kolá hry
Jedna štvrtina je reprezentovaná piatimi kolami, ktoré má každý tím k dispozícií. Akcie vykonáva každý tím v rámci svojho vlastného kola. Ak vykonali svoje akcie všetci hráči (bojovníci) v tíme, predáva sa kolo súperovmu tímu. Ak nastane situácia, ktorá by ukončila kolo (napr. strata disku), kolo jedného tímu okamžite končí - bez ohľadu na to či vykonali svoje akcie všetci hráči v tíme - a automaticky začína kolo tímu druhého. Po tom ako odohrá každý z tímov päť kôl, štvrtina sa končí. Tímy vystriedajú strany (optional) a zápas sa začína opäť rozohrávaním na stredovom kruhu.


Rozohrávanie (Face off)
Poradie, ktorý tím bude ťahať ako prvý, sa rozhoduje na základe rozohrávania a určenia iniciatívy rozohrávajúcich hráčov (na základe Dexterity test).

Tá postava, ktorá má vyššiu iniciatívu získava výhodu (advantage) pri nasledujúcom Strength (Athletics) hode. Postava s vyšším skóre získava disk a prihráva ho najbližšiemu neobsadenému spoluhráčovi.

Hru začína tím, ktorý má v držaní disk.

Ťah tímu

Rovnako ako v základných pravidlách piatej edície D&D i tu môže každá postava vykonať pohyb svojou rýchlosťou a urobiť jednu akciu. Počas hry nemajú hráčske postavy k dispozícii bonusové akcie.

Ak v rámci ťahu úspešne vykonali svoje akcie všetci členovia tímu, pokračuje svojím ťahom súperov tím. 

Pohyb

Pohyb postáv sa deje na základe základných pravidiel D&D (viď PHB str. 190). Počas zápasu nie je dovolené lietať. Vznášanie sa je povolené, nie však vo väčšej výške ako 5 stôp nad zemou. Vznášajúca sa postava však nevie kontrolovať disk. Bojovník, ktorý má disk nesmie stáť na mieste, musí sa vo vlastnom ťahu vždy pohnúť niektorým smerom!

Pravidlá a usporiadanie pohybu v hre vychádzajú z variantu „hrania na štvorcovej sieti“ ako sú uvedené v PHB na strane 192 („Playing on a Grid“). Kolbisko je tak rozdelené na štvorcovú sieť, kde každý štvorec predstavuje 5 stôp pohybu. Kolbisko má teda 14 štvorcov na šírku (70 stôp) a 40 štvorcov na výšku (200 stôp). Pre lepšiu predstavu o štruktúre ihriska pozri priloženú dvojstranu na konci tohto dokumentu alebo schému na strane 2. 

Nárazová zóna (Tackle Zone)

Nárazová zóna je priestor okolo každej bytosti (bojovníka), ktorú efektívne využíva počas zápasu. Čokoľvek cez túto zónu prechádza je podrobené Dexterity (Acrobatics) alebo Strength (Athletics) test. 

Rozptýlenie (Scatter)
Ak dôjde k situácii, že hráči stratia kontrolu nad diskom, cieľ dopadu disku sa určuje na základe hodov dvoch kociek. Kocka d8 (viď. ružica na strane tohto dokumentu) určuje smer, ktorým sa disk vydá a kocka d6 určuje vzdialenosť, ktorú disk prejde.

Ak disk narazí na pevnú prekážku, odrazí sa od nej a pokračuje opačným smerom.

Ak disk narazí na hráča, má hráč možnosť disk získať pod kontrolu. Strength (Athletics) vs. DC 10 + 5 za každú nárazovú zónu súpera, v ktorej sa hráč nachádza. Ak sa nachádza aspoň v jednej nárazovej zóne, rovnako má na tento hod nevýhodu (disadvantage). Ak disk nezíska pod kontrolu, disk pokračuje ďalej vo vybranom smere.

Hráčske akcie

Útok (Attack) 
Zaútočenie palicou na protivníka, ktorý nedrží disk. Vzťahujú sa na neho pravidlá, tak ako sú uvedené v PHB. Keďže však všetci hráči používajú štandardizované vybavenie pre túto hru, škoda spôsobená útokom je vždy 1d4. 

Prihrávka (Pass) 
Prihranie disku voľného hráča spoluhráčovi - Dexterity (Acrobatics).

Pass DC sa počíta 5 + 5 za každých 10 stôp vzdialenosti, ktorú musí disk prekonať k svojmu cieľu + 5 za každú nárazovú zónu cez, ktorú musí prejsť.

Ak sa hráč vzdá pohybu, môže si pri prihrávke pomôcť Wisdom (Perception) testom. Pri prihrávaní potom výsledok pripočíta k výsledku Dexterity (Acrobatics) testu.

Prihranie disku obsadeného hráča spoluhráčovi - Dexterity (Acrobatics).
Hráč prihrávajúci z nárazovej zóny má pri hode automaticky nevýhodu (disadvantage). Avšak má možnosť využiť trikovú akciu (trick action) pomocou Charisma (Deception) alebo Charisma (Intimidation). Ak je hráč úspešný, nevýhoda pri hode Dexterity (Acrobatics) sa ruší. Ak pri tomto teste hodí prirodzenú 1, disk získava protihráč a ukončí tak ťah tímu.

Vyhodenie (Dump) 
Voľné vyhodenie disku do súperovho pásma. Dexterity (Acrobatics) test určuje vzdialenosť, na ktorú bol disk vyhodený. Pri dopade sa aplikujú pravidlá pre rozptýlenie disku (Scatter).

Dump DC pre zachytenie = Dexterity (Acrobatics) test vyhadzujúceho hráča.

Ak sa pri tejto akcii dostane k disku protihráč, ukončí tak ťah tímu.

Narazenie (Boarding) 
Narazenie súpera na ochranné hradenie. Ak sa súper nachádza políčko vedľa ochranného hradenia, je možné ho na neho naraziť, spôsobiť mu zranenie a vyradiť ho do začiatku nasledujúceho ťahu súpera. Narazenie sa robí vzájomným testom Strength (Athletics). Ak je útočník úspešný – jeho výsledok je vyšší ako súperov. Spôsobí protihráčovi zranenie v hodnote 1d6 + Strength modifier. Zasiahnutý hráč sa nasledujúci ťah nemôže hýbať (avšak môže vykonávať všetky ostatné akcie). Ak pri teste hodí prirodzenú 20, je súper automaticky prehodený cez hradenie, je mu spôsobené zranenie 1d6 + Strength modifier a je na 1 ťah vyradený z hry. Ak pri teste padne útočníkovi prirodzená 1, je to on, kto prepadne cez hradenie a spôsobí si 1d6 zranenie.

Podrazenie (Trip) – špinavá hra
Podrazenie súpera (omráčenie) do začiatku jeho ďalšieho ťahu Strength (Athletics). Podrazenie sa robí vzájomným testom Strength (Athletics) útočníka a Strength (Athletics) alebo Dexterity (Acrobatics) obrancu (môže si vybrať jeden). Ak útočník hodí prirodzenú 1, je vylúčení do konca štvrtiny. Úspešné podrazenie spôsobí protihráčovi 1d4 zranenie, zrazí ho k zemi (prone) a omráči ho do konca nasledujúceho ťahu súpera.

Streľba (Shot) 
Streľba disku na piedestál z útočnej zóny - Dexterity (Acrobatics).  

Bojovníci môžu strieľať na svätyňu až z obrannej zóny súpera. Nie je možné strieľať z neutrálneho priestoru.

Shot DC sa počíta 5 + 5 za každých 10 stôp vzdialenosti, ktorú musí disk prekonať k svojmu cieľu + 5 za každú nárazovú zónu cez, ktorú musí prejsť.

Prirodzená 20 strelca znamená nechytateľnú delovku, ktorá preletí ochrancom a zapáli kôš na oheň na piedestály (a to i v prípade, že disk nebol dopredu zapálený mágom).

Prirodzená 1 strelca znamená, že disk sa dostane na palicu najbližšieho súpera (ak stojí v oblasti pred strelcom) alebo sa rozptýli na základe pravidiel pre rozptýlenie disku.

Ak disk pretína nárazovú zónu ochrancu, pri úspešnej streľbe má ochranca šancu disk zachytiť pomocou Dexterity (Acrobatics) testu, ktorého obtiažnosť určuje výsledok strelcovho Dexterity (Acrobatics) testu. Ak je výsledok testu remíza, disk sa namiesto toho odrazí pred ochrancu. Odrazenie disku sa určuje na základe pravidiel pre rozptýlenie disku.

Ak ochranca uspeje, ukončí sa tak aktuálny ťah hráča a následné kolo sa môže aktívny hráč rozhodnúť, či s ochrancom disk rozohrá spoluhráčom alebo ho podrží. Ak disk podrží, nasleduje rozohrávanie (face off).

Ak ochranca neuspeje a dráha disku pretína vodnú nádržku pred bránou, má možnosť ochranca zahasiť letiaci disk. Hráč musí vopred ohlásiť, že sa chystá túto akciu vykonať. Spraví test Dexterity (Acrobatics) proti DC súperovho spellcastera. Pri úspešnom hode disk zahasí a gól sa počíta len za jeden bod.

Streľba disku na piedestál zo zóny koša alebo na kôš - Dexterity (Acrobatics) mínus negatívna kocka vzdialenosti.  

Streľba na koše je trochu komplikovanejšia, pretože kôš je umiestený vo výške a otvor je na ňom hore. Zároveň zóna koša je mimo priamy výhľad na piedestál, čo komplikuje streľbu na cieľ. Hráč strieľajúci na cieľ z tejto zóny získava negatívnu kocku vzdialenosti, ktorú si odpočíta od vlastného hodu. Platí ako v prípade streľby na kôš, tak aj na piedestál. 

Shot DC sa počíta 5 + 5 za každých 10 stôp vzdialenosti, ktorú musí disk prekonať k svojmu cieľu + 5 za každú nárazovú zónu cez, ktorú musí prejsť.

Prirodzená 20 strelca znamená nechytateľnú delovku, ktorá presne trafí otvor v koši alebo preletí ochrancom a zapáli kôš na oheň na piedestály (a to i v prípade, že disk nebol dopredu zapálený mágom).

Prirodzená 1 strelca znamená, že disk sa dostane na palicu najbližšieho súpera (ak stojí v oblasti pred strelcom) alebo sa rozptýli na základe pravidiel pre rozptýlenie disku.

Ak je strela neúspešná, disk sa odrazí na základe pravidiel pre rozptýlenie disku.

Negatívne kocky vzdialenosti

Ak sa hráč pokúša strieľať na svätyňu alebo kôš z nárazovej zóny má sťažené podmienky, ktoré reprezentuje táto kocka. Je to hodnota, ktorú odpočítava z výsledku hodnoty svojho Dexterity testu. 

Vzdialenosť od ochrancovej čiary, kocka
10 stôp  d4 2
20 stôp  d6 4
30 stôp  d8 6
40 stôp d10 8

Posunutie (Shove)
Strážca so štítom posunie bojovníka alebo ochrancu z uhla streľby. Strážca  je jediný hráč, ktorý môže vstúpiť do ochrancovho priestoru pre piedestálom. Ak získal počas hry štít, môže ho ako svoju akciu použiť na posunutie ochrancu z cesty. Nesmie ho však vytlačiť z jeho vlastnej zóny. Posunutie súpera funguje presne tak ako je opísane v PHB na strane 195. S tým rozdielom, že nie je možné zraziť ochrancu na zem (prone). 

Kúzlo (Spell) 
Špeciálna mágova akcia. Mág to zápasu získa prsteň so zápasovými kúzlami, ktoré je možné použiť. Rovnako je možné použiť obmedzený počet kúziel zo zoznamu povolených kúziel, ak ich mág ovláda a má pripravené.

Previnenie sa proti pravidlám

Sudca
Sudca posudzuje dodržiavanie pravidiel hry a má možnosť vylúčiť bojovníka za ich porušenie. Buď na tri kolá, do konca štvrtiny alebo do konca zápasu. Na hru obvykle dohliadajú traja sudcovia. Sudcov v hre reprezentuje DM. 

Ak situácia neurčuje inak, pri porušení pravidiel DM vyzve hráča aby hodil 1d4. Ak padne hodnota 1 alebo 2 je postava vylúčená na príslušný čas. Ak padne hodnota 3 alebo 4, sudca si previnenie voči pravidlám nevšimol. 

K porušeniam pravidiel patria nasledovné udalosti:

Nedovolené napadnutie. Vylúčenie na tri kolá. Ak bojovník napadne protihráča v prípade, že mu to pravidlá nedovoľujú. Napríklad rytier napadne bojovníka bez disku. Mág napadne ochrancu a pod. 

Nedovolená pozícia. Vylúčenie na tri kolá. Ak bojovník vkročí na územie, ktoré mu je podľa pravidiel zakázané. Rytier alebo mág sa ocitnú v ochrancovej zóne. A to aj v prípade, že sa v tejto zóne ocitnú nedobrovoľne (sú do zóny odtlačení strážcom). 

Nedovolený útok. Vylúčenie do konca štvrtiny. Ak bojovník pri útoku palicou zaútočí viac ako dvoma útokmi. Pri treťom útoku sa hádže d4 kocka ako pri štandardnom posudzovaní zákroku. Pri štvrtom a vyššom útoku hádže previnilec s nevýhodou (disadvantage).

Zakázané kúzlo. Vylúčenie na dve štvrtiny/do konca zápasu. Automatické vylúčenie bez hádzania kocky. DM sa však môže rozhodnúť, že ponechá toto pravidlo v súlade s ostatnými. V tom prípade platí, že previnilec voči tomuto pravidlu hádže s nevýhodou (disadvantage).

Nedovolené vysunutie ochrancu. Vylúčenie na tri kolá. Ak strážca posunie pomocou štítu ochrancu z jeho vlastnej zóny.

Podrazenie. Vylúčenie do konca štvrtiny. Využitie akcie podrazenie ako je opísané v časti „Hráčske akcie“. 

Napadnutie sudcu. Vylúčenie do konca zápasu. Ak bojovník z nejakého dôvodu napadne fyzicky alebo verbálne sudcu.


Doplnkové pravidlo

Prekážky (Hazards)
Najmä počas veľkých rytierskych turnajov zvyknú usporiadatelia umiestňovať na kolbisko rôzne druhy prekážok, s ktorými musia bojovníci počas zápasu počítať. Majú spraviť hru viac zaujímavú pre diváka a menej predvídateľnú. Druhou možnosťou ako sa môže zmeniť terén je vďaka niektorým povoleným kúzlam mága. Prekážky sa rôznia od regiónu k regiónu. Niekedy to sú cvičné figuríny v poli, zbahnený terén, viac vodných plôch či ohnivé uhlíky. Terénna prekážka by však nemala byť väčšia ako 10x30 stôp, ukladaná vždy od kraja kolbiska.

Cvičné figuríny. Sú mohutné, drevené figuríny, ktoré využívajú na tréning boja rytieri a bojovníci. Postavené na kolbisku potom tieto figuríny predstavujú nárazovú zónu pre oba tímy. Ak stojí hráč v nárazovej zóne figuríny, vzťahujú sa na neho rovnaké pravidlá akoby stál v nárazovej zóne hráča. Rovnako to platí pre správanie sa disku (viď. prihrávanie, streľba). V rámci jednej prekážky môžu byť vedľa seba postavené najviac dve figuríny.

Bahnitý terén. Pri vstupe na plochu s bahnitým terénom musí hráč spraviť Dexterity (Acrobatics) alebo Strength (Athletics) test s DC 12. Ak uspeje, terénom sa pohybuje akoby sa pohyboval po zložitom teréne. Ak neuspeje, hráč sa na bahne pošmykne a padne k zemi (prone).

Vodná plocha. Hráči sa terénom pohybujú akoby sa pohybovali po zložitom teréne. Ak na takýto terén dopadne zapálený disk – jeho oheň uhasne.

Ohnivé uhlíky. Hráči sa terénom pohybujú akoby sa pohybovali po zložitom teréne. Ak hráč začína svoj ťah na takomto teréne, spôsobí si 1d4 ohnivé zranenie.


Neštandardné formy hry

Vo fiktívnom svete, z ktorého táto hra pochádza existuje jej niekoľko rôznych foriem. Hra má svoj pôvod v kmeňových „rite de passage“ dospelosti. Avšak ako prestávala byť v časti sveta rituálom, postupne sa menila na zábavu viazanú špecifickými pravidlami. Sú však aj formy, ktoré tieto pravidlá nerešpektujú. Napríklad deti na ulici hrajú formu väčšinou bez mágov a bez drevených košov. Ak sa hrá bez drevených košov, strážcovia nastupujú od začiatku zápasu so štítmi v ruke. Nuž a potom sú tu formy, ktoré premieňajú zápolenie na hry o život. I v tých najbrutálnejších verziách tejto hry je však mágia veľmi striktne obmedzovaná. Často špeciálnym poľom, ktoré chráni divákov a desiatkami šípov namierených na čarodejníkov, ak by sa tieto pravidlá pokúsili porušiť.


Kúzla

Magický prsteň
Člen tímu zaujímajúci pozíciu mága dostane špeciálny magický prsteň, v ktorom je uložených niekoľko základných kúziel určených pre hranie ohnivej palice. Kúzla v tomto prsteni dokáže aktivovať každý, kto má aspoň minimálne magické nadanie. Je ľahostajné či jeho mágia pochádza z dlhodobého štúdia magického pradiva alebo je darom od bohov. Na spustenie kúzla v tomto prsteni stačí málo. Prsteň býva personifikáciou tímu, často zdobený erbovým znakom tímu (ak má tím takéto privilégium) alebo symbolmi majiteľa tímu.

Každý prsteň má dve základné kúzla, ktoré sú nevyčerpateľné a tri ďalšie s obmedzeným použitím. 

Spark
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: Self
Components: V, S
Duration: 2 rounds
A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 1O-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again.
You can also hurl the flame to a target, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a target within 15 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target starts to burn and takes 1d8 fire damage.
This spell's range increases by 5 feet when you reach 5th level (20 ft.), 11th level (25 ft.), and 17th level (30 ft.).

Water Arrow
Conjuration cantrip
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components:V, S
Duration: l round

An arrow of water streaks toward a creature or object of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target becomes wet. If the target is small fire, the fire is extinguished.

Lesser Null Magic Zone
3rd level Abjuration
Casting Time: 1 action
Range: 60 feet
Components:V, S
Duration: Concentration, up to 10 minutes

Charges: 2 per game

Choose an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, within the cube, spells can’t be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane.

Any spellcaster (or creature of magical nature) entering or in area of the spell effect must succeed on a Constitution saving throw or get nausea until the spell ends. A creature with nausea from this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it has no longer nausea.

Transform to Shallow Mud
1st-level transmutation
Casting Time: 1 action
Range: 90 feet
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1- minute

Charges: 2 per game


This spell turns natural, mundane ground into mud. Magical stones or other magical surfaces are not affected by this spell. The affected area cannot be wider than 15-foot-by-15-foot. The depth of the mud created cannot exceed 2 feet. 

Any creature entering in the mud or leaving the mud area must succeed on a Dexterity or Strength saving throw or be knocked prone. For the duration, the ground in the area is considered difficult terrain.

Ground Freeze
1st-level evocation
Casting Time: 1 action
Range: 15 feet
Components: V S, M (few drops of water)
Duration: Concentration, up to 1 minute

Charges: 2 per game


This spell can be used to freeze the ground or small water surface around the caster. The spell creates a thin layer of ice on the ground in 15-foot-by-15-foot area making it difficult terrain. 

When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone.


Nový status (New Condition)

Nausea
A creature with nausea has disadvantage on attack rolls and ability checks and its speed is halved.

Zoznam povolených kúziel

Mág ma na kolbisku len veľmi obmedzený výber kúziel, ktoré môže použiť v štandardnej hre. Na zosielanie týchto sa vzťahujú rovnaké pravidlá ako na zosielanie všetkých kúziel v Dungeons & Dragons piatej edície. Za použitie akéhokoľvek iného kúzla bude mág vylúčený do konca zápasu.

Cantrips (0 Level) 
Guidance
Light

1st Level 
Bless
Feather Fall
Grease
Jump
Shield

2nd Level 
Blur
See Invisibility
Silence

3rd Level 
Counterspell
Fly
Haste
Slow
Water Walk

4th Level 
Freedom of Movement

FAQ
K pravidlám

Momentík, kto môže a nemôže na koho útočiť?

Rytier môže útočiť len na bojovníka s diskom. Nesmie sa dostať do ochrancovej zóny a útočiť na ochrancu v tejto zóne. Ak však ochranca náhodou vo svojej zóne nie je...

Mág môže všetko, okrem vkročenia do ochrancovej zóny a útoku na ochrancu.

Strážca môže útočiť na všetkých a všetko čo nemá disk. Ak získajú štít môžu napadnúť aj ochrancu v jeho zóne. Bez štítu sa však prehrešia proti pravidlám.

Ochranca nesmie opustiť svoju zónu (ostatne je priviazaný k nej reťazami), výnimku tvorí vybehnutie zhruba 10 stôp dopredu (do útočnej zóny), do oblasti očistca. Čím sa vystavuje riziku zostrelenia niektorým zo súperových hráčov.

Moja postava môže použiť bonus akciu...?

Nemôže, čokoľvek je v rámci hry považované za celú akciu.

Môj bojovník má tri útoky, môže ich použiť?

Samozrejme, v rámci jednej akcie ak má tri útoky, môže tri krát bachnúť svojho súpera po nohách. Napríklad. Myslite však na to, že viac ako dva údery znamenajú riziko vylúčenia.

Fireball?

Super, vyvraždil si celé kolbisko aj s časťou divákov! Viď zoznam povolených kúziel pre postavy, ktoré vedia kúzliť. Je to veľmi obmedzený zoznam, pretože mág sa má najmä spoliehať na tých pár kúziel zo svojho herného prsteňa. 

K hre (lore a iné veci)

Hokej?

Oukej, to nikto, nikde nezastieral, že inšpiráciou mi bol najlepší šport na Zemi. Ale pozrime sa na to triezvo: poznal by v tom ešte niekto hokej? Okrem toho, hrá sa na suchej zemi. Niekedy na piesčitom teréne, niekedy na bahnitom teréne – záleží od usporiadateľa turnaja. I keď sa povráva, že v kráľovstve Severná Ankada hrávajú túto hru aj na lade, dokonca občas so špeciálnymi nožmi pripevnenými na čižmách. ;-)

Disk strieľajú do koša na oheň? Ako to funguje?

Pozrite sa, všetci milujeme slovenčinu. Kôš na oheň je vec, ktorá sa v angličtine povie „brazier“. Niektoré slovníky vám poradia, že sa to dá preložiť aj ako ohrievadlo. Čo v podstate sedí. Ale kôš na oheň je hernému popisu bližší. Predstavte si ho však viac vo forme akéhosi taniera na podstavci. 

Uprostred tohto taniera, resp. v centrálnej časti jeho hmoty, je umiestený podobný magický kryštál ako v prípade hracieho disku. Sú naladené na rovnakú frekvenciu a keď sa jeden k druhému priblížia, pritiahnú sa. Podobne ako dva magnety. Disk tak stačí trafiť mierne nad kôš a... bum! Samozrejme, nie je to úplne najlacnejší špás. Ak natrafíte na nejaké improvizované ihrisko v meste alebo na vidieku, obvykle tieto koše nemajú podobné „magické vyladenie“ a často sú okolo okraja taniera namontované kovové sieťky (alebo mriežka) zabraňujúca preleteniu disku za kolbisko.

Prečo vlastne?

Mám svoj svet. Postupne ho dopĺňam o rôzne udalosti, kultúrne drobnosti a iné maličkosti. Jedného dňa mi napadlo, čo by mohlo obohatiť taký klasický rytiersky turnaj? Nejaká tímová, trošku drsnejšia hra. Čo by to mohlo byť? No a od týchto základných otázok som si napísal pár odstavcov o hre, ktorá sa v cisárstve stala populárnou. Dokonca majú jedno kolbisko i v ríšskej vojenskej akadémii. Detailnejšie som ju však rozpracoval až v momente, kedy som tento základný nápad začal pasovať na pravidlá D&D pre tento dokument.


Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára