piatok, 10. októbra 2014

Digitálne hry ako objekt záujmu kultúrnej antropológie

Digitálne hry sú kultúrne artefakty, pretože nám ponúkajú informácie o kultúre a jej nositeľoch. Predstavujú novú formu ľudského sebavyjadrenia a reprezentácie. Sú výsledkom ľudskej kultúry a dokladom technického a kultúrneho vývoja spoločnosti. Pohľad na digitálne hry ako kultúrny artefakt nie je založený len na tom, čo sú hry, akým spôsobom sa hrajú alebo o hľadaní tej správnej definície. Je to pohľad na digitálne hry, resp. ako ich špecifické črty ovplyvňujú a odrážajú širšiu kultúru. Často to zahŕňa pohľady na predstavy, hodnoty a ideály nejakej konkrétnej kultúry alebo subkultúry.
 

Kultúra je prestúpená znakmi a symbolmi, teda vecami, ktoré zastupujú iné veci. Niektoré znaky sú nemateriálne, resp. neverbálne alebo vizuálne. Ako napríklad červená farba, ktorá znamená stop alebo niečo sa pokazilo. Niektoré sú zas slovné alebo písomné, písmená a slová tak tvoria symboly.

A napokon máme znaky, ktoré v sebe nesú množstvo významov, tieto nazývame artefakty. Kultúrne artefakty nám potom umožňujú nahliadnuť a skúmať minulú, ale i súčasnú kultúru. Artefakty sú vlastne materiálne znaky abstraktných skupín. Hráči (“Gamers” alebo “gameri” ako znie občas poslovenčená, či “gameři” počeštená, verzia tohto slova) sú abstraktnou skupinou charakteristická spoločným záujmom o digitálne hry. Hráči RPG hier by potom boli podskupinou tejto skupiny. Avšak ako poznáte hráča digitálnych hier? Niekedy to nie je úplne jednoznačné a jednoduché, ale tejto problematike som venoval jednu prednášku, a pre účel tohto článku sa budem držať tej jednoduchšej verzie. Môže to byť napríklad cez špecifickosť oblečenia, slovníka a spôsobu vyjadrovania sa. Ale kultúrnymi artefaktmi z hľadiska digitálnych hier sú aj média, ktoré o hrách píšu, špecifické eventy (akcie, súťaže, e-sport atď.), zberateľské figúrky, edície, plagáty a samozrejme aj hry samotné.

Zároveň však sú digitálne hry i špecifickým druhom kultúrneho artefaktu - artefaktom virtuálnym. Virtuálny artefakt je objekt, ktorý existuje v digitálnom prostredí. Má podobné vlastnosti, významy i funkcie ako reálne objekty, avšak nemá fyzickú formu v tradičnom chápaní. Virtuálne artefakty sú súčasťou sveta, kultúry a svojim pôsobením ovplyvňujú reálny sveta ako i životy ľudí. Digitálna hra tak funguje na viacerých úrovniach. Ako virtuálny artefakt existujúci v digitálnom prostredí a ako kultúrny artefakt pôsobiaci na reálny svet.

Súčasťou pochopenia digitálnych hier je i poznávanie ich vlastnej histórie. Teda vývinu a vývoja hier od ich najstarších foriem až po súčasnosť. Skrátka, aby sme mohli pochopiť ich potenciál a vplyv, ktorý na kultúru majú je potrebné poznať aj ich minulý vývoj. Bez týchto znalostí sa utopíme v marketingových prehláseniach o výnimočnosti súčasných hier, avšak pravá podstata nám bude unikať.

Marketing, a teda spôsob akým veci predať, je v súčasnosti rovnako veľmi vplyvným faktorom, ktorý ovplyvňuje naše vnímanie sveta. Toho čo považujeme za dobré, správne alebo čo sa nám zdá byť neoddeliteľnou súčasťou našich životov. O to silnejšie sú niektoré marketingové praktiky hlavne v momente, keď si neuvedomujeme, že o takéto praktiky ide. Skryté, vydávajúce sa za niekoho autentický názor, ktorý nás dokáže ovplyvniť skôr ako niečo prezentované v rámci cielenej reklamy. Preto je, okrem iného, nutné sledovať vývoj digitálnych hier z hľadiska histórie. Pretože z tohto pohľadu môžeme jednoduchšie oddeliť pravdu o marketingu, pretože takéto hry sú už (často) od tohto vplyvu očistené. Historicky stojí hra sama za seba, necháva však vo vlastnej (sub)kultúre výraznú stopu, ktorá sa môže dediť (predávať) ďalším generáciám.

Hra a ďalšie súvisiace kultúrne artefakty sú súčasťou celku, ktorý môžeme nazvať “kultúrou digitálnych hier”. Aby sme mohli túto kultúru skúmať a uchovávať jej artefakty, nie je možné čakať sto rokov kým by nadobudli tzv. historickú hodnotu. I keď ako často prízvukujem, čas pre virtuálne artefakty a internetové fenomény plynie oveľa rýchlejšie ako pre objekty zakotvené v našom reálnom svete. Desať ročná hra je už skutočne stará, dvadsť ročná je už stredovek a tridsať a viac - pravek. Nie v zmysle skutočného veku týchto artefaktov, ale v zmysle ich funkčnosti a príslušnosti k istému stupňu technického rozvoja. Nie nadarmo digitálnu hru definujeme ako bezprostredne závislú od techniky, cez ktorú sú určované  jej výrazové prostriedky. 

Ak však nenájdeme spoločnú reč v prípade názoru na digitálne hry ako nositeľa historickej hodnoty, tak rozhodne im nikto nemôže uprieť hodnotu dokumentárnu. Pretože digitálne hry vypovedajú o rozvoji techniky, sprevádzajú mnohé udalosti a javy z ľudskej spoločnosti a ukazujú na spôsob akým istá skupina ľudí trávi časť svojho voľného času.

Možno celá apatia vychádza z faktu, že všetko digitálne je pominuteľné. Nie je to večné a stále, je to skôr niečo neuchopiteľné, čo nemá dlhé historické trvanie. Štyridsať rokov nie je z hľadiska histórie zaujímavé číslo. Avšak za toto obdobie sa ľudská spoločnosť veľmi zmenila. Transformovala sa od lokálnych foriem k formám globálnym. Svet sa opticky zmenšil a otvoril sa pre všetkých. Viac si uvedomujeme svoju zraniteľnosť, hľadáme v globalizovanom svete svoju výnimočnosť. Technologický pokrok priniesol oslabenie niektorých prvkov v kultúre, ale na druhej strane posilnil iné. Táto zmena nezasiahla len nás, naše reálne životy a tvorbu rôznych autorov, ale zasiahla dokonca i samotné hry. Tie sa menia nielen ako sa vyvíja technológia, na ktorej ich hráme, ale menia sa zároveň so šírkou dostupnosti všetkým vrstvám obyvateľstva.


Analyzovaním a skúmaním digitálnych hier ako súčasti kultúry môžeme veľmi dobre sledovať ako sa mení a rozvíja naša vlastná kultúra (mimo digitálneho sveta a v súvislosti s ním).

1 komentár:

  1. Díky za inspiraci. Shodou okolností mám rozepsaný článek na související téma to co jsi teď napsal mi pomohlo si ujasnit některé chybějící detaily.

    OdpovedaťOdstrániť