streda, 29. decembra 2010

Hry, ktoré definovali "žáner" - Adventure

Po "strieľačkách z prvej osoby", real-time stratégiách dnes prinášam tretí zo štyroch žánrov, ktoré boli súčasťou prednášky - adventúru. Na adventúrach je zaujímavé to, že skoro najmenej podliehajú nejakým zásadným zmenám v čase. A okrem iného, majú spoločný pôvod s počítačovými RPG. A ako vždy platí, názory, kritiky, či pochvaly sú vždy vítané. ;)



Adventúra je žáner, ktorý prechádzal podobným vývojom ako ostatné „žánre“, až sa zhruba koncom 80s ustálil – od čístého textu, cez jednoduchý grafiku až po plne grafické hry. Od tých čias sa zmenil len málo. Ostatne ako ste si už istotne všimli, podobným vývojom prešiel každý žáner, resp. typ hry.

Pod týmto pojmom si dnes väčšina ľudí predstaví klasickú „point-n-click“ adventúru. Keď sa povie „adventúra“, tak má každý okamžite jasno. Tento termín sa udomácnil istým spôsobom i v našom jazyku – i keď sa pravidelne používa už asi dve desiatky rokov, netuším či ho naši jazykovedci stihli zaznamenať (a nalejme si čistého, červeného vína, skalní jazykovedci by zrejme z neho od radosti neskákali, veď čo je to nejaká adventná túra? ;) ). A keď náhodou aj áno, zrejme by navrhovali používať termín „dobrodružná hra“/“dobrodružstvo“, čo je síce správny preklad, ale v tejto forme by ho nikto nedokázal priradiť k typu hry. Zaujímavý je napríklad preklad, ktorý uvádza ešte F.Fuka v knihe Počítačové hry: Historie a současnost – ako „textové hry“, čo je vo svojej podstate pradávny tvar a forma tohto žánru, podobne ako počítačových RPG hier.


Základom každej adventúry je príbeh, prieskum prostredia a riešenie rôznych hádaniek, ktoré bránia hráčovi v ďalšom postupe. Často býva popisovaný ako hádanky napojené na kostru rozprávania (príbehu), pričom hráč odokrýva príbeh postupne, kúsok po kúsku.

Samotný pojem „adventúra“ (resp. adventure game) má korene v rovnomennej hre „Adventure“ (tiež. Colossal Cave Adventure) vytvorenej v 70-tych rokoch minulého storočia programátorom Williamom Crowtherom, ktorý skombinoval svoju záľubu v skúmaní jaskýň, mapovaní, hre Dungeons & Dragons a obľube automatov. Bola to textová hra, v ktorej hráč postupoval ďalej v príbehu (v tomto konkrétnom prípade skôr išlo o prieskum jaskynného komplexu) zadávaním špecifických príkazov. Pre pohyb po jednotlivých „miestnostiach“ sa napríklad využívali písmená ako „n“ (north – pre sever), „d“ (down – dole) a pod. Základná geografia hry bola založená na jaskyni Bedquilt v Kentucky – popis bol tak presný, že návštevník tejto jaskyne sa v nej, údajne, dokázal orientovať čisto na základe znalosti z hry. V roku 1976, programátor Don Woods objavil Corwtherov program a s jeho požehnaním ho vylepšil a pridal fantasy prvky inšpirované dielom J.R.R. Tolkiena. Následne bol program portovaný na rôzne formáty počítačov a šíril sa po sieťach naprieč univerzitami. A len tak mimochodom, ako to už pri ľudských dejinách býva zvykom, dostala sa týmto spôsobom jedna kópia i k mladému programátorovi menom Ken Williams. Ale k nemu sa dostaneme za chvíľu. Crowtherova a Woodsova „Adventure“ bola prvou v rade „textových adventúr“, ktoré sa dnes nazývajú aj „interaktívna fikcia“. Tvoria sa dodnes i keď už nie na komerčnej báze.

Tak ako pokračoval technický rozvoj, tak sa mierne začali vylepšovať i „adventúry“. Spočiatku sa veľmi nelíšili od trendu započatého spomínanou hrou „Adventure“, avšak postupne sa k textom pripájali jednoduché obrázky, ktoré však väčšinou slúžili ako ilustrácie textu, než čokoľvek iné.


V 80. tych rokoch sa začali postupne objavovať mierne zlepšenia týchto hier, nielen na poli ovládania, ale i grafického stvárnenia.

V roku 1979 si spomínaný Ken Williams zakladá svoju vlastnú firmu s názvom On-Line Systems, kde sa venoval hlavne vytváraniu daňového programu. Narazil jedného dňa na katalóg hier pre počítač Apple II, kde bola i hra „Adventure“. Keďže vedel, že jeho žena Roberta obľubuje kvalitné príbehy, doniesol jej ju domov. Hra sa jej zapáčila a tak právom hľadala čosi podobné, avšak mnoho nenašla. Tak sa rozhodla, že sama čosi vytvorí – resp. ona napíše príbeh a jej manžel si zoberie na starosti programovú časť veci. Zrodila sa graficky jednoduchá, avšak zaujímavá adventúra menom „Mystery House“. Detektívka, v ktorej sa hráč ocitá vo viktoriánskom dome, zamknutý spolu s ďalšími protagonistami, ktorých však ktosi, postupne odstraňuje. Hráč bude musieť prísť na kĺb veci skôr, než sa sám stane poslednou obeťou. Príkazy sa však stále zadávali pomocou textu, či skratiek podobne ako tomu bolo pri hre „Adventure“.

Vývoj nám trochu poskočil a manželia Williamsovci (Roberta obzvlášť) sa neuspokojili len s čiernobielou, jednoduchou grafikou.


King’s Quest (1984) Roberty Williams priniesol nápad s animovanou postavičkou, ktorá kráčala na grafickom pozadí (hra sa stále ovládala klávesnicou a vypisovaním príkazov), v King’s Quest III: To Heir is Human zase pridala hodiny do lišty, keďže niektoré udalosti sa mali odohrávať v špecifickom časovom intervale, čím priniesla do hry element časového tlaku.

Hra od ICOM Simulations, Inc., Deja Vu 1: A Nightmare Comes True, patrila k prvým hrám, ktoré využívali k ovládaniu myš a kurzor, teda „point-n-click“ ovládanie, avšak tento druh ovládania využívala najmä pre manipuláciu s inventárom a menu, než na ovládanie avatara, či priestorovú navigáciu.

Ďalší výrazný krok k forme „žánru“ ako ho poznáme dnes, prišiel v roku 1987, predstavením SCUMM (script creation utility for Maniac Mansion) enginom, ktorého autorom bol Ron Gilbert spolu s Aricom Wilmunderom z Lucafilm Games (dnes LucasArts). Prvý raz bol použitý (a je po nej i pomenovaný) pre hru Maniac Mansion (1987). Odvtedy SCUMM využíval LucasArts v každej svojej adventúre hre až do druhej polovice 90-tych rokov.

- okno na dve časti
- väčšia časť kamera, pohľad na miestnosť, kde sa postava nachádza
- druhá časť textové príkazy a inventár


Rok 1988 bol istým spôsobom prelomový i pre druhého veľkého hráča na poli adventúr – Sierru On-Line. V tomto roku vydáva hru Manhunter: New York, ktorá nevyužíva toľko typické zadávanie textových príkazov (ako ich predchádzajúce hry), ale kombinuje point-n-click ovládanie s priamym ovládaním avatara v niektorých situáciách.

Od tohto obdobia sa už prakticky žáner point-n-click adventúr nemení. Príkazy ustúpia do úzadia grafickým ikonám, princíp sa už nemení. Avšak vďaka technologickému rozvoju vznikajú ďalšie sub žánre adventúr. Nie je to len zmena grafická, ale i štýlová – mení sa perspektíva, využívajú sa možnosti nových dátových médií. Niekde i prechod k FMV sekvenciám – interaktívny film.

Avšak žáner point-n-click adventúr existuje naďalej. S rozvojom 3D technológií si prešiel štádiom rôznych viac, či menej, vydarených experimentov, avšak vo svojom základnom princípe pracujú rovnako ako prvé „pravé“ adventúry tohto typu. Oživenie do celého „žánru“ prinášajú však experimenty (viac, či menej úspešné) s filmovým strihom, dynamickejším stvárnením dialógov, ktoré robia zážitok ešte zaujímavejším. Avšak klasická adventúra žije ešte aj dnes, obzvlášť sa jej darí v nemecky hovoriacich krajinách, či pod taktovkou Telltale Games (celkom sa im podarilo prispôsobiť žáner i konzolovému trhu). Istým spôsobom by sa dalo povedať, že hlavnú zásluhu na „tvare žánru“ mali najmä dve spomínané spoločnosti – Sierra a LucasArts (resp. Lucasfilm Games).

Bibliografia:

A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-1998 - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html
What are Adventure Games? - http://adventuregamers.com/article/id,149
The Video Game Explosion – ed. Mark J.P. Wolf
Počítačové hry: Historie a současnost I. – František Fuka
Character Development and Storytelling for Games - Lee Sheldon
Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic - Brad King, John Borland
Masters of Doom – David Kushner
Bringin' in the DOOM Clones - Turner, Benjamin & Bowen, Kevin
http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml
The ZX Spectrum Book - Andrew Rollings
Rozhovor s Kenom Williamsom
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/197/
Rozhovor s Robertou Williams
http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/127/
The Crowther and Woods 'Colossal Cave Adventure' game
http://www.rickadams.org/adventure/a_history.html

2 komentáre:

  1. Ahoj Mick, mám na Teba otázku:

    Kdesi som počul, a toto tvrdenie mi ostalo ako chrobák v hlave, že vraj adventúry sa snažili nahradiť knihy - ľudia (prevdepodobne programátori) v opojení nad novými možnosťami techniky, si mysleli, že adventúry (!) nahradia knihy, pretože ponúkajú porovnateľný zážitok, kvalitný príbeh, psychologicky prepracované postavy...samozreje, nič z toho sa nestalo, knihy aj adventúry to nadaľej spolu existujú - čo je na tom pravdy?

    Ale ináč máš odo mňa pochvalu, lebo o histórií PC hier toho ešte veľa neviem, a aj vďaka týmto príspevkom som sa čosi nové dozvedel :)

    OdpovedaťOdstrániť
  2. Lukas - Adventury sa nesnazili ani tak knihy nahradit, ide skor o to, co si v tej dobe - rozvoja vypoctovej techniky - mysleli niektori ludia. Mas to podobne ako s digitalizaciou, e-knihami a pod. Uz viac ako 10 rocie niektori tvrdia, ze teraz je prave ta doba, kedy sa uplne zbavime papierovych knih/casopisov... a stale nic. Papier a digital zatial koexistuju vedla seba. Podobne to bolo aj s adventurami. Kde sa nakoniec, pocas toho obdobia, uplne zmenila aj ich forma - od cisteho textu, k vizualnemu stvarneniu.

    OdpovedaťOdstrániť