pondelok, 23. marca 2009

Emocionálna cesta temným lesom...

Podivuhodný projekt. The Path, hra, ktorej inšpiráciou bola stará, známa rozprávka o Červenej čiapočke. Šesť sestier, každá má svoju osobnosť, každá je iná, má svoje vlastné skúsenosti a pohľad na svet. A každá z nich sa vyberie pod vaším dohľadom k starej mame. Pôjde rovno po ceste alebo sa zatúla tam, kde čaká hladný vlk...

Mám pochybnosti, mám mnoho pochybností a väčšina z nich sa práve týka tohto diela. Áno, „The Path“ je istotne kus umenia, otázkou však ostáva nakoľko je hrou. Ako sa pozerať na toto dielo, z akého pohľadu ho hodnotiť? Hodnotiť ho ako hru by bolo trestuhodné, pretože ono je skôr hrou len tak, na povrchu. Má akýsi herný základ a jeden zrejmý cieľ. Avšak ak sa hráč vydá priamo k zrejmému cieľu, priamo po ceste k babičkinmu domu, príde na koniec a bude rozčarovaný... Nebude chápať čo sa to deje, nepochopí ani smiešnu dĺžku hry – veď je to také krátke, prídem na koniec a je to všetko... Koniec.

Nie, to nie je úvaha získaná na základe osobnej skúsenosti. Je to vypozorovaná reakcia niektorých hráčov na rôznych (domácich i zahraničných) diskusných fórach. Pritom moja prvá reakcia bola zísť z cesty... Preskúmať okolie. Odrazu sa všetko mení, nálada, hudba, dokonca i vzory na obrazovke sa prikresľujú, či miznú. Krátka hororová hra, tak ju aspoň pomenúvajú autori. Neviem. Netuším. Horor si skôr moje vedomie predstavuje inak. Čo však nemožno „Ceste“ uprieť je jej intenzívna, temná až depresívna atmosféra. Konštantný smútok visiaci a zakrádajúci sa do hráčovej duše. Mimo cesty človek odhaľuje povahu a históriu postavy, ktorú vedie temným lesom. Nič nie je explicitne dané, všetko je len naznačované. Niekedy je to skôr ako zlý sen, niečo povedome nepríjemné, náznak vecí.

Hra a hráč, pojmy, ktoré inštinktívne používam, avšak ich správnym významom som si v tomto prípade nie tak úplne istý. „Cesta“ je svojim spôsobom veľmi podobná inému umeleckému zážitku. Passage. Obe si berú pre svoju prezentáciu princíp počítačovej hry, avšak sú niečo viac, niečo iné. Sú vyjadrením a zážitkom zároveň. Zážitkom veľmi individuálnym a svojským. Rozdielnym pre každého jednotlivca zvlášť.

Neviem si predstaviť, že by niekto „The Path“ hodnotil ako hru. Postavil by sa k nej, ako ku každej hre, ktorá sa nachádza na trhu. Po tejto stránke by musela skrátka dostávať veľmi nízke hodnotenia. Pretože „The Path“ skrátka nie je hra. Je to zážitok. Nepríjemný a zároveň zaujímavý. Avšak nad týmto dielkom treba ešte rozjímať, treba si ho poriadne prežiť a to som ešte zďaleka neurobil. Zatiaľ to bolo len mierne ponorenie do jazierka podivnosti, skúmanie brehov, pretože jeho hĺbky ma ešte len čakajú. Berte to prosím teda ako prvé dojmy z prežívania tohto neobvyklého zážitku.

Možno...možno aj ako dôkaz, že herné princípy môžu mať presah aj do miest, ktoré nazývame umením.

streda, 18. marca 2009

Zbierka obohatená o...

Tento príspevok sa bude zdať trochu zbytočný, ale keď ja si nemôžem pomôcť. Mám tu svoju hernú zbierku celkom rád - a to i napriek tomu, že proti iným ľuďom, o ktorých som počul a pár fotografií videl, je to len mikro zbieročka. Práve dnes však dorazilo pár balíčkov a neuveriteľne ma potešili. Skrátka druhé Vianoce :-). Občas si hovorím, či nie som tak trochu - náhodou - blázon, magor...však viete. Holt, materializmus sa nezaprie. Lenže tie krabičky a ich obsah! Len teraz budem musieť trochu preorganizovať poličky... Hmmm.


Ja som vedel prečo tak krásne nostalgicky spomínam na túto hru :-)



Dark Messiah of Might & Magic zberateľská edícia, Tribunal, Deus Ex (PS2) :-), Lands of Lore III, Heimdall 2 (Amiga), Dungeon Master 2, Redguard...ako vo sne, však?! :-)

nedeľa, 15. marca 2009

Z histórie jedného hráča...

Keď som pred nejakým časom na vysokonapäťovom high-voltage.cz čítal o „špeciálnom archíve“ na všetko čo sa týkalo hier, spomenul som si, že i ja som kedysi niekde vlastnil podobnú vec. I keď mala možno trochu iný obsah – bola to skôr zbierka návodov z čísel časopisov, ktoré som vtedy nemal v originálnej podobe, spolu s rôznymi radami a tipmi, cheatmi a okopírovanými manuálmi, či aspoň „bezpečnostnými“ kódmi do hier.

Našiel som ho, vlastne on ani nebol tak stratený, ako bol z očí. Odpočíval medzi starými hernými časopismi. Okrem závanu veľmi dávnej hernej histórie na mňa odniekiaľ vypadol aj katalóg hier od LucasArts, ale už až z roku 1998. Zvláštne listovanie. Čo ma však na tom mohutnom „fascikli“ papiera zarmútilo, sú chýbajúce ručne kreslené mapy...vlastne zachovala sa len jedna. Škoda, pretože takéto mapy krásne dokumentujú tie staré časy, dokumentujú činnosť hrania, samotného hráča. Skrátka, ak by niekedy, niekto myslel na fyzické múzeum o počítačových/videohrách a chcel by zachytiť všetko čo k tomu patrí, také mapy by aspoň v pár exemplároch nemali chýbať. Patrilo to k sebe, patrilo to k hraniu starých dungeonov. Aby som bol aspoň trochu exaktný, tak historický vznik tohto fascikla sa datuje zhruba do rokov 1991-1992, i keď väčšina materiálov v ňom obsiahnutá patrí do zlatého veku, ergo od roku 1994. Nostalgia sa prehlbuje, ja chuť vrátiť tie staré časy narastá. A to už radšej ani nespomínam tie diskety, na ktoré už nemám v počítači ani mechaniku...áno, tie ktoré sme za mlada volali „veľké“ (odbornou rečou povedané 5.25”). Pritom je na nich stále to, čo tam bolo pred cca dvadsiatimi rokmi... Skrátka nostalgia.

Vidíte, čo dokáže jedena zložka zo starým herným materiálom. Až mám občas pocit, že mi z toho i nejaká ta slzička ukvapne :-). Je to jednoducho história, doba a časy, ktoré už rovnaké nikdy nebudú. I ako hráči sme sa líšili od tých dnešných.




Mapa z Isharu 3, na jej druhej strane je ďalšia. Vedľa, ofotený anglický manuál.



Kódy pre hru Darklands, a návod na Dark Sun, už zo Score



Na fotke to zrejme nebude dobre vidno, ale na vrchnom papieri sú zapísané pohyby pre postavy v Mortal Kombat 2 - ešte písané na klasickom písacom stroji! :-)



Och áno, to sú spomínané diskety a áno, sú ešte na nich hry. Avšak netuším nakoľko sú diskety v poriadku. Nie je totiž kde ich vyskúšať :-).





Napokon spomínaný LucasArts katalóg 1998, aspoň pár prvých strán.

utorok, 10. marca 2009

Byť trochu "retro" nie je na škodu.

Postoj niektorých ľudí k dnešným a budúcim hrám sa mi občas zdá byť trochu zvláštny. Na jednej strane sú ľudia, ktorí preferujú pokrok v rámci možností a na strane druhej ľudia, ktorí sú za každý originálny prvok v hrách.

Ja osobne som niekde uprostred. Po pravde, ono to skôr záleží na tom, akú mám práve náladu. V poslednej dobe si totiž častejšie všímam, ako sa niektoré mainstream média stavajú voči hrám, ktoré v sebe skrývajú akúsi nostalgiu hier minulých. Nechcem to nazvať priamo „retro-prvky“, keďže to by mohlo u niektorých vyvolať mylné asociácie. Sú v podstate dve kategórie takýchto hier – absolútne klony starých systémov a hry, ktoré si zachovávajú akýsi nostalgický nádych v súčasných podmienkach. Absolútne klony, sú hry, ktoré nič nemenia na prístupe k hráčovi, sú také, aké boli ich vzory v dobe vzniku. Dobrým príkladom tejto kategórie je UFO: Extraterrestrials. Hra, ktorá priamo vychádza zo série X-COM. Na jej systéme nie je prakticky nič zmenené. A možno práve preto sa hrá rovnako dobre, s rovnakou atmosférou ako inšpiračný zdroj. Pritom množstvo recenzií k nej nebolo vôbec prívetivých a vyzeralo to, akoby sa ich autori vyhovárali na vlastnú neschopnosť namiesto toho aby hodnotili hru. Jedinou jej slabinou tak ostalo slabšie grafické spracovanie. Avšak ako zvyknem hovoriť – technická stránka grafiky nie je pre hry podstatná, pokiaľ všetko ostatné funguje. Druhým zástupcom tejto kategórie je Hired Guns: The Jagged Edge. Opäť hra, ktorá zanechávala v recenzentoch zmiešané pocity. Svoju mieru na tom má iste nevyvážená obtiažnosť – už oproti Jagged Alliance 2 je táto hra neuveriteľne ťažká. Na druhej strane treba hneď dodať, že nie neprekonateľná. Jednoducho, treba sa adaptovať. Inak je to výborná hra, rozvetvená, ktorá ponúka niekoľko zakončení a jeden celkom zaujímavý príbehový zvrat. Atmosféra, akoby človek hral Jagged Alliance - avšak v novom prevedení.

Do druhej skupiny potom patria hry, ktoré sa z rozhodnutia vzdávajú istých moderných postupov, avšak býva to v prospech celkovej atmosféry a hrateľnosti. Sem by som z poslednej doby zaradil napríklad nemecké RPG Drakensang. Ktoré sa vracia ku koreňom „novodobých“ RPG, resp. k obdobiu znovuzrodenia RPG na počítačoch – k dobe Baldur’s Gate. Aj keď ešte stále nemám tendenciu považovať nič, čo vzniklo po roku 2000 za retro. :-) V mnohých recenziách (ak nie v každej, ktorú som čítal) sa nájde ako väčšia, či menšia (záleží od recenzenta) chyba, nenahovorené dialógy, či málo dynamické dialógy. Áno, vo svetle hier ako Mass Effect, či Rise of the Argonauts, vyzerajú dialógy v tejto hre príliš staticky. Ale je to zlé? Samozrejme, že nie je. Rovnako ako ostatné prvky, ktoré by sa dali považovať za zastarané. Drakensangu takéto „retro“ prvky svedčia a dotvárajú tak špecifickú atmosféru Aventurie.

Na jednej strane mám rád dnešné „jednoduchšie“ hry, pretože poskytujú úľavu a oddych. Naopak staré hry ponúkali väčšiu výzvu, viac fantázie a občas i zaujímavejšie svety. Áno, bolo by pekné keby sa dnešní autori hier naučili tieto dva svety skĺbiť bez väčších kompromisov (začal by som ťahovými súbojmi pre Drakensang ;-) ), avšak akosi nechápem trend herných médií takéto hry z princípu zatracovať. Keď jediné, čo im väčšinou môžu vytknúť je ono „retro“ spracovanie. Hry, ktoré boli dobré pred dvadsiatimi rokmi, budú dobre aj dnes – na tom sa nič nemení. Herné princípy fungujúce v minulosti, fungujú veľmi dobre aj dnes – bárs by boli jemne poupravené.

pondelok, 2. marca 2009

Prečo mágia?

Tento príspevok je mierne rozšírenou a poupravenou verziou jedného staršieho príspevku na predchádzajúcom blogu. Takmer polovica textu je nová, tá druhá bola mierne upravená. Článoček je zhruba o tom, o čom hovorí nadpis... Čo je za tým, že v hrách, virtuálnych svetoch, prevláda mágia, ktorá je v reálnom svete tak ťažko uchopiteľná, kdežto v tých virtuálnych ľahko pochopiteľná.

Človek mal vždy potrebu nadprirodzena a vieru v existenciu čohosi väčšieho než je on sám. Aspoň ja som si to vždy myslel, a myslím si to dodnes. Zdá sa, že je to prirodzený stav veci. Aby sa človek nezbláznil z každodennej existencie potrebuje únik. Dnešný moderný svet je príliš odklonený od – nazvem to trebárs potrieb duše – človeka. A dnešný človek si hľadá priestor (často i podvedome) ako z toho von. Príliš sme zameraný na moderné, nové technológie a zabúdame na to čo sme. Tu si myslím, že je jeden dôvod prečo je menej obľúbené scifi ako fantasy. Scifi často predkladá možnosti, ktoré môžu byť, ponúka moderné technológie, cestovanie vesmírom atď. Prečo sú tak populárne Hviezde vojny? A čo Klingoni zo Star Treku? Istotne si hovoríte, prečo tu spomínam práve Klingonov. Odpoveď je, myslím si, jednoduchá. Tradície. Je to rovnaké ako s mágiou, to je to čo ľudí fascinuje. Hviezde vojny majú Silu (Force), je to sila ktorá prúdi vesmírom, je vesmírom (podoba s taoizmom istotne nie je čisto náhodná). Je to človek, ktorý ju ovláda, nie je to technológia ktorá mu v tom pomáha. A je tu už dávno, tak isto ako rád Jediov, ktorý má svoje tradície, legendy a históriu (rovnako ako ich náprotivok Sith-ovia). A Klingoni? Predstavujú niečo, čo len sotva nájde moderný človek, určité tradície, vzťahujúce sa na prastaré legendy, rituály atď. Skúste sa zamyslieť nad tým, kedy ste k nejakému sviatku pristupovali naozaj zodpovedne, takpovediac z vierou. Nebrali ste to len ako voľno, kedy aspoň na chvíľu nemusíte pracovať.

Okrem toho, ak by sme sa na chvíľu pozreli do onoho žánru vedeckej fikcie, a teda prekročili žáner „fantasy“, tiež by sme tam našli mágiu. Keď pominieme onú známu Clarkeovu vetu („Každá dostatočne pokročilá technológia je nerozoznateľná od mágie.“), tak sa mágia prejavuje v týchto svetoch skrz telepatov a osôb vládnucich „nadprirodzeným“ darom, ktorý v tomto prípade však vychádza z ich fyziológie. Opäť je to však niečo viac, niečo nedosiahnuteľné a stále ťažko vysvetliteľné. Predpoklad, že ľudská myseľ sa dokáže vyvinúť do takej miery, že bude schopná ovplyvňovať svoje okolie, či dokonca ostatné živé bytosti. Pritom implementáciou do herných princípov sa nijako nelíši od používania mágie v iných oblastiach. Je to vlastne mágia so všetkým čo k nej – v prípade priestoru počítačových/video hier patrí.

Mágia je ľahko uchopiteľná, a keď raz niečo funguje na magickom princípe, je to nespochybniteľné. Istotne, tu by sa dalo polemizovať, či mágia v niektorých prípadoch nefunguje ako barlička pre autorov – a to platí ako o hrách, literatúre, tak aj filme. Vysvetliť nejakú udalosť, jav cez mágiu, zdá sa byť jednoduchšie, ako vymýšľať komplikovanejšie dôvody. Na druhej strane – ako naznačuje text, ktorý bol inšpiráciou pre tento – mágiu a fantasy preferujú aj ľudia, ktorých obľúbeným žánrom je práve sci-fi. Fantasy sa zdá byť prirodzenou vecou. Prirodzená...úvaha do prázdna by znela, či to nemá niečo spoločné s nami a našou históriou a príbehmi, ktoré nás celé tisícročia sprevádzali. Znie to tak prirodzene, skrátka ako kontinuálny vývoj niečoho čo bolo, trocha sa zmenilo a teraz – v mierne odlišnej forme – plynie ďalej. Prirodzene.

A mágia? Tá je na tom rovnako, je mocná, vychádza z človeka, bez pomoci technických zázrakov. Bývajú s ňou spojené rituály, i keď v hrách je tento element potlačený, aby sa zvýšila jej dynamika, ale v niektorých nájdeme aspoň slovné formule, alebo sú potrebné ingrediencie...Nejde len o to, že je v hrách je ľahko pochopiteľná a jednoducho zakomponovateľná do sveta... Podľa mňa je to prirodzená potreba človeka veriť, ktorá je v dnešnej spoločnosti zámerne potláčaná.