piatok, 9. januára 2009

Počítačové hry - gýč na ceste k umeniu?

Hry, umenie, kultúrne vplyvy, neustále hľadanie miesta a večný boj o právo na výslní – kritika, obhajoba. To všetko a možno i viac, sa deje okolo – na prvý pohľad – takej triviálnej „veci“ ako sú počítačové/video hry. Nepíšeme o tom len my, hrami postihnutí, do rôznych debát sa zapája množstvo odborníkov (a „odborníkov“) z rôznych oblastí humanitných, či technických vied. Jednou z tých vyčnievajúcich otázok býva a i tá o umení, umeleckosti, či neumeleckosti hier a ich ambícií. Tu som si spomenul na knihu esejí Umberta Eca Skeptici a utešitelia, o masovej kultúre. Hry sú svojim spôsobom dnes pomaly jej integrálnou súčasťou, a preto hľadať na nich čosi „vyššie“ zdá sa byť ako absolútne scestná myšlienka.
V Skeptikoch a utešiteľoch Eco uvádza dva myšlienkové tábory kritikov a zástancov masovej kultúry, a stavia ich do „článkov obžaloby“ (a následne i obhajoby), ktoré je možné voči masovej kultúre vzniesť. V tomto článku sa však chytím len onej negatívnej stránky, teda obžaloby a to tak, že vyberiem súčasti, ktoré sú spoločné pre masovú kultúru a hry, a v následnom výpise jednotlivých bodov ju nahradím práve hrami.

  • Počítačové/video hry (ďalej len hry) sa obracajú k rôznemu publiku, ale pritom sa riadia priemerným vkusom a vyhýbajú sa originálnym riešeniam

  • hry ako súčasť komerčného kruhu sa podrobujú zákonom ponuky a dopytu, čiže publiku (konzumentovi) dajú iba to, čo po nich chce alebo na základe reklamy publiku navrhnú, čo by si malo priať a presvedčia ho o tom

  • prípadné produkty tzv. „vyššej“ kultúry šíria v nivelizovanej a „kondenzovanej“ podobe, aby sa konzument nemusel namáhať, umelecké výrobky sú sumarizované a podávané v dávkach

  • hry sú robené pre zábavu vo voľnom čase, vyžadujú si iba povrchnú pozornosť, a teda ničia akýkoľvek postoj už v základoch

  • hry sa snažia publiku vnútiť symboly a mýty založené na ľahko prístupnej univerzálnosti, vytvárajú okamžite rozpoznateľné typy a redukujú tak na minimum individuálnosť skúseností a predstáv, pomocou ktorých by sme mali skúsenosti realizovať

  • aby toho dosiahli pracujú s obvyklými postojmi a pracujú ako neustále potvrdzovanie toho, čo si myslíme

  • hry sa snažia vyvolať živé a nesprostredkované emócie – miesto toho, aby emócie symbolizovali alebo zobrazovali, ich vyvolávajú a namiesto toho, aby ich napovedali, ich predávajú ako hotové...

To boli len niektoré z bodov, ktoré sa týkajú masovej kultúry, jednoduchým zásahom prevedených na – svojim spôsobom – jednu jej zložku. Zaujímavá je i podstata samotnej otázky, teda to, či je masová kultúra dobrá alebo zlá. Čo treba spraviť, aby sa z nich stal prostriedok šírenia kultúrnych hodnôt? A teda, ja sa pýtam, ak sú hry pokleslou zábavou – pretože sú to „hry“ a hra nemá iný význam ako človeka zabaviť, čo treba urobiť, aby sa to zmenilo? Resp. existuje vôľa na zmenu? Vráťme sa na chvíľu k príbuznému odvetviu – filmu. Ten tiež z počiatku vyzeral len na obyčajnú zábavu... pretože pohyblivé obrázky, sú „len“ pohyblivé obrázky a chcú publikum ohromiť. Premietanie „príchodu vlaku“ bratov Lumièrovcov je niečo ako „Tennis for Two“ alebo „Spacewar!“ pre hry. Vo filmovej oblasti sa to čoskoro zmení – autori začnú objavovať možnosti nového média, prvé triky za pomoci kamery (Cesta na Mesiac), či experimentovanie so strihom, objavujú jeho výpovednú hodnotu a možnosti, spôsoby rozprávania, ktoré sa menia s príchodom zvukového filmu. To však neznamená, že dnes všetko, čo filmový priemysel vyprodukuje, je nositeľom onej „vyššej“ kultúrnej hodnoty – skôr naopak. Avšak rozhodne prevyšuje to, čo dnes nájdeme v hernej oblasti. To isté v podstate môžeme povedať aj o literatúre – masová produkcia prevažuje, avšak nie tak výrazne ako v prípade nášho média. Počítačové hry tiež prešli/prechádzajú svojim vývojom, ale ten je v ich prípade viac-menej technický. Postupné objavovanie možností, grafika, zvukový potenciál, ktorý sa vývojom technológií zlepšuje. Avšak zdá sa akoby to všetko zamrzlo na tom „technickom/technologickom“ a hry samotné sa obsahovo od 90-tych rokov príliš nezmenili.

Hry je možné považovať za samostatné médium, ktoré dokáže niesť informáciu, dokáže ju predávať a komunikovať s recipientom. Majú kombinovaný potenciál rozhlasu, filmu, literatúry, s vlastným prínosom interaktivity, čo dáva tvorcom široké možnosti uplatnenia. Druhou vecou je, že sa tento potenciál nevyužíva v plnej miere, ak vôbec. Problém už je možno v samotnom pomenovaní tohto média, a teda automatického stereotypného vnímania, čo by to vlastne malo byť.

Hra, spolu so súvisiacim termínom hračka. „Hry sú ľudská činnosť pre zábavu, protiklad práce. Hrami sa človek uvoľňuje, rozptyľuje, cvičí a otužuje telo, bystrí um, realizuje svoje túžby, alebo sa len zabáva.“ To sú tie klasické hry, ako ich opisuje jedna z definícií. Ak však ostaneme pri tejto klasickej definícií, ostávame vo vodách minulosti. V tom prípade budeme považovať počítač/konzolu len za hračku, a nič viac, len hračku, ktorá slúži na zábavu, od ktorej toho viac nemôžeme očakávať. Avšak na počítačové/video hry sa môžeme pozerať i ako na ono „nové médium“, ktoré má vyššie popísaný potenciál, a teda už tak nezapadá do klasickej definície „obyčajných hier“. Lepšie pomenovanie však pre toto médium zatiaľ nepoznáme. A teda je možné očakávať od tohto média niečo viac, než len masovú zábavu, pre všetkých? Očakávať istotne áno, problémov ostáva postoj zvyšku sveta k tomuto médiu a dokonca i samotné vnímanie tých čo tieto hry hrajú. Z času, na čas, vidíme i u hráčskej populácie akúsi potrebu, resp. dopyt po podobných „hlbších“ hrách, avšak tie ostávajú z väčšej časti nevypočuté. Buď balansujú na pomedzí masového a umeleckého, alebo – častejšie – sú obeťami gýču, čo nás opäť privádza k niektorým bodom obžaloby hier (resp. masovej kultúry). Keďže Eco stotožňuje masovú kultúru a gýč, v prípade ak gýč chápeme ako „komunikáciu, ktorá smeruje k vyvolaniu efektu“. (1) Kultúrny priemysel je zameraný na masu konzumentov, ktorú nerozlišuje a chce jej predať „efekty už hotové a zabalené“ (2) spolu s návodom na použitie, aby vyvolali tú správnu reakciu. A teda, z tohto pohľadu nie sú počítačové/video hry ničím viac, ako reprezentačným príkladom gýča.

Kam teda zaradiť estetickú, výpovednú hodnotu hier, keď perieme do úvahy ich možný potenciál a súčasný stav. Farid Starman, bývalý šéfredaktor časopisu Next Level (a predtým OPS2), v jednom z podcastov serveru Hrej! (hPod #146) vyjadril myšlienku, že hry nemajú a nedosiahnu autorského potenciálu, výpovede autora – ponúknutie istej myšlienky môže byť súčasťou hry, ale nie je to jej podstata. Opäť sa tak dostávame k tomu, ako chápeme v súčasnosti pojem samotnej „hry“, a potenciál, ktorý toto médium využíva. Ak sa teda budeme na hry pozerať ako na súčasť masovej kultúry, ako na jeden z jej prejavov, zistíme že len ťažko sa budeme dopracovávať k zmysluplnejšej náplni tohto média. Ostane tak okrajovou záľubou, či v očiach širokej verejnosti len obyčajnou zábavou. Napriek tomu verím, že pokiaľ vývoj pôjde správnym smerom, hry dosiahnu svojho plného potenciálu, a jedného dňa budeme môcť o nich bez akýchkoľvek pochýb hovoriť ako o súčasti a rovnocennom partnerovi k ostatným umeleckým výtvorom ľudskej spoločnosti.

Dodatok I.

Bol si som nerád aby čitateľ nadobudol nesprávny pocit, že sa očakáva od každej hry autorská výpoveď, a vysoký kultúrny a umelecký zážitok. Veď to nie je pravidlom ani v ostatných umeleckých odvetviach – literatúra, či film rovnako neponúkajú len hlboké, umelecké zážitky, ale i – ak by som sa mal držať názvoslovia – pokleslú zábavu a to v množstve väčšom než malom. A predsa ich milujeme, konzumujeme a dobre sa bavíme. Išlo mi hlavne o to, inšpirovaný knihou, ktorú som však čoskoro musel vrátiť, poukázať na to, kde sú hry v súčasnosti. Kde ich možno zaradiť, ale zároveň pripomenúť aj ich potenciál, a načrtnúť ich vnímanie, na základe ich vlastného pomenovania. Veď dielka ako Passage dokazujú, kde je jeden z ich využiteľného potenciálu. A aj medzi veľkými hrami sa nájdu také, ktoré sa aspoň tohto potenciálu dotýkajú – i keď balansujú na pokraji gýča.

Dodatok II.

Zaujímavé je potom sledovať tzv. „myšlienkový potenciál“ niektorých hier. Pozrieť sa „pod povrch“ hier, ako to urobila autorka článku „Pod povrch: psychologie Falloutu“ na serveri Hrej!. Vzápätí bola niektorými kritizovaná, že nešla do skutočnej hĺbka a len sa tak čvachtá na brehu oceánu. Alebo, že hľadá niečo tam, kde nič nie je – kde autori nezamýšľali nič vložiť. Sám by som názov článku chápal skôr, ako pokus nájsť tam práve to, čo nemuselo byť vedomým zámerom autorov. Už len samotná téma vybáda k tomu, aby človek do nej – trebárs i podvedome – vložil niekoľko svojich skúseností a zážitkov, a nemuselo sa práve jednať o autorský zámer. Ľudská kultúra, myslenie sú popretkávané vzormi a skúsenosťami, ktoré vkladá do svojich výtvorov, diel – rovnako to platí pre všetky výtvory, ktoré sú výsledkom tvorivého potenciálu človeka. Sám som sa po prečítaní článku pýtal, či nesie hra nejakú zaujímavejšiu myšlienku, či len jednoduché poučenie. Jedna z mnohých možností leží práve v oblasti zvanej Tenpenny Tower...

Nasledujúci text obsahuje spoilery týkajúce sa Tenpenny Tower v hre Fallout 3

Zdá sa to byť jednoduché – pohodlné miesto, ktoré predstavuje šťastné predvojnové časy, miesto prepychu a bezpečia v inak zničenom a nehostinnom svete. Starý pán Tenpenny, ktorý toto miesto vedie, nie je žiadny svätuškár – to už vieme, a nechce aby jeho „raj“ obývali ghoulovia. Prečo? Pretože vyzerajú ako chodiace mŕtvoly? Veď pre ožiarením, ktoré ich takto zmenilo, to boli tiež ľudia, a stále ľuďmi sú, prečo by i oni nemohli spoločne žiť s tými, čo mali to šťastie a vyviazli relatívne bez následkov? Toto uvažovanie ma doviedlo k tomu, že som sa pokúsil vyjednať u obyvateľov tohto miesta, aby i ghoulovia mali prístup k prepychu a bezpečiu, ktoré ponúka. Pretože je správne a logické...

A chvíľu to vyzeralo, že to funguje...avšak keď som sa za niekoľko dní vrátil, miesto obývali ghoulovia, v prepychovom oblečení predchádzajúcich obyvateľov. Čo sa stalo? Nestačilo im, že boli medzi ľudí prijatí...a ich vodca skrátka všetkých obyvateľov zabil a ich telá nahádzal do suterénu budovy. Dobré úmysly sú cestou do pekla. A ako hráč, konzument obsahu, a zároveň človek, ktorý v ten moment v onom svete prežíva, som mal o čom premýšľať. O tom, že človek, je človek – nech už je v akomkoľvek kabáte, že diabol Tenpenny mal možno nakoniec pravdu. A samozrejme, tie dobré úmysly a už spomínané peklo, pretože všetko nemusí ísť podľa vašich predstáv.

Zárodky myšlienok, popudy na rozmýšľanie, vidíme už v dnešných hrách. Jednak ako autorský zámer (Bioshock), ktorý však nemusí byť podávaný, tak ako v iných médiách – skôr býva zatiaľ upozadený. Jednak ako výsledok existujúceho sveta a príbehu, ktorý hra rozpráva (Dreamfall, Mass Effect). No a nakoniec potenciál, ktorý v nich nemusí byť vložený úmyselne, ale vzniká ako dôsledok ľudskej činnosti, teda toho, že aj hra je dielom človeka a je tak zakotvená v jeho kultúre.





(1) Eco, U.: Skeptikové a těšitelé, Praha, Nakladatelství Svoboda, 1995, s. 83
(2) Tamtiež, s. 83

1 komentár:

  1. Ja jsem si ho precetl cely a musim rici, ze je velice kvalitni. Me, jako cloveku, ktery o techto vecech premysli, mi to pomohlo urovnat si par myslenek. Takze jen tak dale.

    OdpovedaťOdstrániť