utorok 19. júla 2011

V skratke: The French touch

Môže byť hra taká, či onaká, občas sa nám dokonca môže zdať, že by sme v nej mohli vystopovať krajinu pôvodu. A keď nie presne krajinu, tak aspoň oblasť, z ktorej pochádzajú jej autori. Typická nemecká, francúzska, japonská, či v poslednej dobe východoeurópska hra. Aspoň tak zvykli označovať médiá niektoré zo špecifických herných kúskov.


Tristan Donovan si vo svojej knihe (z ktorej kapitoly som si požičal i názov tohto príspevku) všíma aj ďalšie rozdiely v chápaní hry ako média. I v Británií sa robili špecifické hry, hry so špeciálnym nábojom, atmosférou, humorom, skrátka vlastným chápaním hry ako nástroja na komunikáciu. Avšak v tomto umeleckom smerovaní vynikali najmä francúzski tvorcovia hier – tých ranných. Boli to pokusy o využitie nového média, ktoré dokáže podávať zážitky trochu inou formou ako dovtedy známe prostriedky. V ranných začiatkoch sa nejednalo o žiadne grafické orgie, či špecifické vizuálno – väčšinou išlo o zmysluplné textové hry, ktoré podávali obraz svojej doby a zároveň ju odrážali. Realita sa premieta do fikcie. Jednou z takých spoločností bola i francúzska Froggy Software. Tvorili humorné hry, ktoré sa však nebáli ťať do živých politických tém a formou sebe vlastnou sa tak vyjadrovať k stavu sveta, či už to bol humorný pohľad na Juhoamerickú revolučnú politiku, témy znásilnenie, drog a homosexuality a podobne. Potom je tu napríklad i autorka Mauriel Tramis pôvodom z ostrova Martinique, ktorej hry sa dotýkali témy otroctva v oblasti francúzskeho karibiku. Skrátka boli to hry, ktoré chceli byť zakotvené v realite, dotýkajúce sa reálne histórie nášho sveta a chceli o niečom podávať výpoveď. No a napokon tu boli tvorcovia a hry ako Captain Blood, ktoré vo svojej sureálnej podobne boli zase opäť niečím iným, ako sme boli navyknutý. Hrateľnosť ustupovala vizuálnemu spracovaniu, niekedy to skrátka nebol len „gameplay“, čo tvorilo kostru hry. Bolo to iné, špecifické a zaujímavé. Francúzi sa nebáli experimentovať s médiom (Another World), a tak sa nečudujme, že vo Francúzku sa hry už dávno dočkali i oficiálneho uznania.


Všetko je to vyviera z kultúrnych odlišností a iného pohľadu na svet okolo nás. Briti a Američania mali svoje fantastické hry, kladúce dôraz na zábavu a hrateľnosť. Francúzi sa snažili posunúť médium trochu ďalej, pretože počítače a videohry vnímali cez trochu iné okuliare. Ostatne to platí aj pre Nemecko – tiaž Druhej svetovej vojny stále strašila (a do dnešných dní zrejme straší) obyvateľov i politikov Nemecka. Prezentovanie násilia bolo čo najviac tlačené do úzadia a možno i to je jeden z dôvodov prečo sa do popredia dostávajú rôzne budovateľské stratégie, nehľadiac na – niekedy až gýčovité – špecifické výtvarné stvárnenie týchto hier. Japonsko potom, by mohla byť absolútne samostatná kapitola – izolácia a presvedčenie o nadradenosti všetkého japonského mala istotne svoj vplyv i pri formovaní sa hier ako takých. Nuž a napokon sme tu my – krajiny z bývalého sovietskeho bloku. Zaťažené skúsenosťou totalitného režimu, podivnej architektúry a nositelia špecifických nálad, ktoré dokážeme pretaviť do hier. Či už je to takzvaný (a nič nehovoriaci) slovanský element, či schopnosť vytvoriť atmosfericky zaujímavé prostredia a komplexné hry (ktoré sa na západ od nás už príliš nenosia). České, poľské, (kedysi aj slovenské), ukrajinské, či ruské hry sú veľmi často ľahko identifikovateľné.


Lenže v poslednej dobe je to jediná oblasť, ktorá sa zdá byť identifikovateľná. Hry strácajú svoju kultúrnu jedinečnosť. Táto je nahrádzaná niečím všeobecným, tak aby sa eliminovali zjavné prvky inakosti, aby hra pôsobila čo najviac globálne. Iste, ak by sme si zobrali nejakú špecifickú hru a rozobrali ju na základné prvky, možno by sme našli stopové prvky kultúrnej jedinečnosti tvorcov hry. Avšak aj to by bol dnes zrejme problém, keďže tímy tvorcov sú väčšinou medzinárodné a veľmi často rozosiate po celom svete. Ostatne to vidíme i v snahe japonských tvorcov prispôsobovať svoje (na medzinárodný trh určené) hry americkému, resp. európskemu publiku. V istých smeroch je teda globalizácia dobrá, avšak tak ako nedostatok kreatívnych a silných autorských osobností, i snaha o globálnu kultúru v hrách ničí ich jedinečnosť. Niekedy mám skrátka pocit, že hry z obdobia 80. a 90-tych rokov boli oveľa zaujímavejšie a kreatívnejšie ako čo sa nám dnes dostáva do rúk – česť výnimkám.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára