utorok, 7. februára 2017

Hry a kultúra digitálneho veku

Prednášky „Hry a kultúra digitálneho veku“ som viedol pekných šesť rokov. Vlastne, samotný kurz má šesť rokov, ale história ide ešte o ten rôčik (pol dozadu). Keď som sa ako doktorand dozvedel, že by sme čosi mali odučiť. Pravda, môžete odučiť čo vám priradia – súvisí to s vašou dizertačnou prácou (čiastočne či okrajovo). Tou dobou som už, vo svojom súkromnom čase, trochu koketoval s game studies, teda akademickým štúdiom (nielen) digitálnych hier. A práve v ten moment v mojej hlavne skrsla myšlienka, niečo malé – prehľadové, dotýkajúce sa hier a kultúry, pripraviť v rámci našej katedry. Zašiel som teda za vedúcou Katedry etnológie a kultúrnej antropológie, pani profesorkou Martou Botikovou a predniesol som jej svoj nápad. V najhoršom by bol môj nápad zamietnutý a ja by som skončil s nejakým iným kurzom. Musí povedať, že na moje prekvapenie, pani profesorka súhlasila. Vďaka tomu, myslím, boli položené základy pre jeden z prvých (ak nie úplne prvý) pravidelný predmet zaoberajúci sa „game studies“ na slovenských univerzitách.


Úprimne, ani sa mi nechce veriť, že je to už taký dlhý čas. Posledný rok sa viedol v znamení spolupráce – i keď i to sa nezaobišlo bez nedorozumení spôsobenom komunikačným šumom (a mojich úžasných schopností „organizovať“ ;)). Ale ako sa hovorí, nový človek priniesol nový náhľad do celej problematiky, resp. štruktúry celého predmetu. V každom prípade, celé tie roky to bol hlavne zhustený vstup a prehľad do hier, digitálnej kultúry a game studies ako takých. Niečo vyšlo lepšie, niečo menej. Za jedným si však stojím do dnes – žiadne skúšky či testy! Praktické použitie vedomostí a tém je to čo si cením najviac. Smutno – vtipné je to, že tento fakt asi študentov najviac odrádza... Kam vás však úvahy o digitálnych hrách a tzv. „digitálnej kultúre“ môžu priviesť? 

Na pozadí toho všetkého som sa venoval i rôznym štúdiám a článkom o médiách, technológii a kultúre. Pretože to všetko spolu súvisí a pomáhalo mi to tvoriť prednášky a ukotviť celú tému v akejsi jednotnej kostre. Svet digitálnych hier je odrazom reálneho diania. Zrkadlovým, trochu pokrúteným, ale reprezentuje technologický pokrok odrážajúci sa v našich každodenných životoch. „Našich“, v zmysle dedičstva západnej civilizácie siahajúcej kamsi do čias Antiky. Naša mentalita je samozrejme ovplyvňovaná a deformovaná kultúrnymi posunmi v rámci lokálnych histórii a mnohými ďalšími vplyvmi. Avšak stále patríme do istého kultúrneho okruhu. I vďaka našej historickej spriaznenosti s Rakúsko-Uhorskom. Skrátka ako sa navzájom líšime, tak máme mnoho spoločného. Technológia toto spoločné zvýrazňuje a viac približuje. Zároveň však posúva naše spôsoby, komunikáciu ďaleko za predstaviteľné. Prednášanie a štúdium ma postupne doviedli k hypotéze, že technológia akosi predbehla človeka. Veľmi voľne povedané. Ak sa budeme dívať na verejné vyhlásenia, politické jednania verejne činných ľudí i tých úplne obyčajných, dospejeme k rýchlemu záveru, že naše myslenie sa od konca 19. storočia nikam neposunulo. Myslením a kultúrou sú ľudia (ako entita zbavená individuality) na úrovni spred dvoch storočí. S čím však nedrží krok samotný technologický pokrok. Takmer behom polstoročia dokázal technologický vývoj absolútne obrátiť životy ľudí – niektoré ich zvyky a spôsoby. Zmena v komunikácii a vnímaní sveta je v tom snáď najvýraznejšia. Akým spôsobom si predávame informácie, akým spôsobom sme schopný medzi sebou komunikovať. To všetko spôsobilo značnú disparitu medzi tradičnými vzormi a možnosťami ponúkanými technologickým pokrokom.


Vidíte, ako je jednoduché skĺznuť od hier ku kultúrnym vzorom? Alebo kultúre všeobecne. Digitálne hry sú stále súčasť kultúry. Môžeme sa o nich rozprávať ako o globálnom destiláte bez lokálnych prímesí. Dokonca môžeme debatovať na tému etnickej či lokálnej príslušnosti konkrétnych hier. Čo znamená ak niekto povie, že má hra v sebe „slovanský element“? Čím sa tento slovanský element líši od „anglosaského elementu“? Stačí názvoslovie a témy? Má hra (resp. séria hier) Zaklínač tento tzv. „slovanský element“ pretože pôvodom pochádza od poľského autora, má za sebou poľských tvorcov? Alebo si len myslíme, že má táto hra v sebe čosi slovanské, pretože... viď. predchádzajúca veta. Čo napríklad Quest for Glory 4, ako tá hra zapadá do „slovanského elementu“? Je to pre silnú inšpiráciu v slovanskom (resp. ruskom) folklóre, bájach a povestiach? A to i napriek tomu, že celá hra vznikala v Spojených štátoch amerických, v tíme tvorenom prevažne Američanmi? Mimochodom, všimli ste si, že i dnes často býva dané rovná sa medzi ruské a slovanské? Stále hľadáme v dielach individuálne špecifiká. Niekedy etnické, niekedy národnostné. Lepšie by sa bolo možné pýtať – ako sa kultúra tvorcu odráža na výslednom diele? Dokážeme špecifikovať a určiť kultúrne pozadie autora (autorov) len z obsahu hry? Bez toho aby ste niečo vedeli o hre a jej pôvode. Myslím, že by to bolo veľmi ťažké. 
Jánošík (1994), poľská hra.

I keď i v tomto prípade by sa k slovu mohli dostať stereotypy. Stereotypy sú podivnou kategóriou našich hláv. Určujúcou, zaraďujúcou. Hlavne rýchlo a efektívne. Často však veľmi nepresne. Kvantifikujú a zovšeobecňujú. Človek má totiž tendenciu dlho nad vecami nerozmýšľať. Čo sa mu prvé pritrafí, to zoberie za svoje. Veľmi nadnesene povedané. Keď pominiem etnické stereotypy, ktoré mnohé hry radi používajú (a občas to má i svoje predvídateľné dôvody). Tak sa nám i v „hernej kultúre“ tvoria svoje vlastné stereotypy. Veľmi jednoducho sa tu môžem vrátiť k predchádzajúcemu odseku. Nahodil som v ňom, či môžeme poznať pôvod tvorcov hry na základe jej obsahu. Povedzme, že máme imaginárnu hru, ktorá sa pokúša kombinovať viacero herných typov (alebo keď chcete žánrov), je neuveriteľne ambiciózna a strašne zabugovaná (pre čitateľa, ktorý nevládne rečou kmeňa hier – obsahuje strašne veľa chýb). Z akej krajiny hra pochádza? Som si istý, že mnohým z vás napadne konkrétna krajina (prípadne krajiny z oblasti). V prípade, že ste už niečo nahrali a máte za sebou istú „hernú históriu“. V opačnom prípade pre vás spomínaný popis nič neznamená.

Bez participácie nemáme kontext. Je to nejaká suma vedomostí, ktoré získame účasťou na kultúre. Prečo niečo považujeme za svoje, prečo niečo považujeme za cudzie. Prečo si naše nedáme a cudzie nechceme. Veď nakoniec i to cudzie môže byť naše. Ale to už by som až priveľmi zjednodušoval a dostával sa stále ďalej od hier samotných. Nakoniec možno zistíte, že ste vlastne len klbko chodiacich mémov. Mém, málo používaný slovenský variant anglického „meme“. I málo študentov počulo tento slovenský terminus technicus variant. Po česky sa mu zvykne hovoriť „mem“. To by sme sa však postupne dostali k Susan Blackmore a jej „Teórii mémov“. Čo je už trochu iné zviera na zamýšľanie sa nad kultúrou a toho akým spôsobom funguje. Čím taktne obchádzam témy, ktoré mali pri prednáškach skoro najväčší úspech. Respektíve, vždy dokázali vyvolať aspoň nejakú diskusiu. Gender. Prečo sa zdá, že nám chlapom imponujú hry akosi viac ako ženám? Je jedna vetva úvah. Potom je tu tá druhá – o úlohách žien v hrách, predstaviteľkách, princeznách unesených, ktoré sú vždy v inom zámku, skrátka opäť o istom okruhu stereotypov a trópusov.  Možno prídete na to, že kultúra konzervuje isté prírodné zákonitosti i dávno po tom, čo človek tieto prekonal. 

V konečnom dôsledku je to o tom čomu prikladáme aký význam. Jedným zo zaujímavých okruhov štúdia hier, ako súčasti kultúry, je ich miesto medzi ostatnými „kultúrnymi ustanovizňami“. Od povrchnej zábavy. Na tomto mieste často zaznieva pripodobovanie k inému veľmi mladému umeleckému médiu. Filmu. Vo svojich počiatkoch bol film často spojovaný len s povrchnou a chvíľkovou zábavou. Ako vnímame film dnes? Človek sa učí médium uchopiť a využívať. Začína to neškodne a končí vážnymi filozofickými traktátmi. U počítačových (digitálnych) hier je tu však možno jeden paradox. Vlastne to celé začalo vážnou vedeckou prácou. Hra bola prostriedok ako dokázať, že počítač by mohol byť v myslení rovný človeku. Ako prezentovať všeobecnému ľudu prácu vedcov. Najjednoduchší spôsob je ukázať im stroj hrajúci hru. Napriek tomu, že v súčasnosti stále väčšina digitálnych hier je onou neškodnou zábavou, nájdeme medzi nimi i diela, ktoré sa snažia prekročiť tieň (či verejnú predpojatosť) a pokúšajú sa o niečo nové. 

Vnímať svet cez pokrivené zrkadlo. Poviete si, veď je to holý nezmysel. Alebo možno len človek potrebuje novú perspektívu. Nespoliehať sa na jeden zdroj. I to je lekcia, ktorá by nám obzvlášť dnes mala byť jasnejšia. Nespoliehať sa na niečo čo pre vás pripravil niekto iný. To v dnešnom digitálnom svete môže byť veľmi nebezpečné. Začneme internetom, prejdeme technológiou a jej vplyvom na kultúru cez hry, aby sme skončili na začiatku. Pri človeku. Ľudia sa hrajú. Prečo sa, ale hráme? Úprimne? Nie som si istý či by som vedel dať na túto otázku jasnú odpoveď. Vedel by som vám vybrať niekoľko tvrdení, ktoré si pamätám. Od autorov ako Johan Huizinga, Roger Caillois a ďalších. Bolo by to skôr o delení hier a následne potrebe človeka uvoľniť sa. Ostatne analógiu hier nájdeme aj v rozprávanej próze či folklóre. Príbehy, ktoré poučujú a niekedy berú človeka do iných svetov. Funkcie sa menia, ale potreba vzdialiť sa od reálneho ostáva. Potom je tu potreba človeka tvoriť. Tú tiež dokážu mnohé (nielen digitálne) hry jatriť a rozvíjať. Výtvory a udalosti, ktoré vznikli z hier a vďaka existencii internetu prenikli medzi ľudí (širokú masu ľudí) sa stávajú centrom pozornosti. Odtiaľ je už len krôčik k „novej ľudovej tvorivosti“, kedy ľudia tvoria na základe existujúcich materiálov, rozvíjajú ich a šíria. Právnici by vedeli na túto tému isto čosi porozprávať. 


Technológia/technika je niečo čo presahuje prírodu, čo presahuje kultúru. Je rozšírením človeka, jeho schopností nad tie, ktoré mu boli dané. Svojim spôsobom je to neprirodzený zásah do prirodzeného chodu vecí. Vďaka tomu, že sa na ňu spoliehame, naše prirodzené inštinkty sú upozaďované a zabúdané. Je to technika, na ktorú sa spoliehame stále viac. Je to technika, ktorá mení naše vnímanie, avšak mi sa jej nestíhame dostatočne rýchlo prispôsobovať. Digitálne hry sú potom niekde medzitým. Výsostne závislé na technológii. Zároveň však ako médium odrážajúce našu každodennosť, naše zažité ja. Odnášajúce nás do iných svetov, aby človek aspoň na chvíľu zabudol na ten reálny. Skoro ako rozprávky minulosti. Ale predsa iné. Dokážu inšpirovať, dokážu ilustrovať – možno lepšie ako čisté slová. Plné kontradikcií. A neuveriteľne zraniteľné. Pripomínajú nám, že by sme sa nemali životne spoliehať na to čo je digitálne. Aspoň nie kým technológia nebude dokonalejšia.

„Hry a kultúra digitálneho veku“ predmet o hrách, ich histórii, ale aj kultúre a ľuďoch, ktorí ich hrajú. Témy, ktoré dokáže jatriť sú nevyčerpateľné. Ostatne všetko tu napísané sa odvíja od základnej úvahy okolo témy predmetu – digitálnych hier. Presahujú, keď o nich chceme rozmýšľať. Vlastne ono to platí o všetkom, však? Veci sa hýbu a nadobúdajú zmysel práve v momente keď o nich rozmýšľame a neberieme ich ako zhora dané. 

1 komentár:

  1. Ja som kedysi len mohol snivat o moznostiach, ktore ma dnesna mladez pri vybere kariery smerom k hernej brandzi.
    Toto tu video je z projektu, co uz smolim dlheee roky a musim si byt sam sebe ucitelom pri vela veciach.Na druhej strane dnesna doba je uz viac akoby o kalkule, vasen pionierov, ktory isli cestou pokus-omyl do experimentov, vdaka ktorym sa herne vyvojarstvo dostalo na decentnu uroven je uz ta-tam

    https://www.youtube.com/watch?v=nHGto3xe1ks

    OdpovedaťOdstrániť