pondelok, 13. februára 2017

Čo by malo obsahovať ideálne počítačové RPG?

Pre návštevníkov týchto stránok je pravdepodobne neprehliadnuteľné, že mojim obľúbeným herným žánrom je RPG. I keď s istými špecifikami – mám radšej niektoré maličkosti nad iné. O vytváraní si vlastného hrdinu, resp. hrdinov som už toho popísal veľa. Myslím, že aj čosi na tému preferovaného súbojového systému. Ale keď už hovoríme o tomto type dobrodružných hier, napadlo mi spísať niečo o ideálnom obsahu takej hry. Častí, resp. mechaník (v abstraktnom zmysle), ktoré robia – pre mňa osobne – takúto hru zaujímavou. Možno presnejšie by bolo, že pôjde o akési všeobecné prvky, ktoré by dobré RPG malo obsahovať. Uvedomujem si, že existuje množstvo subtypov RPG a nie na všetky sa tento výber prvkov hodí. Skôr by som tento zoznam bral ako malé doplnenie k staršiemu článku o vizuálnom koncepte modernej goldbox hry.


Družina a jej mikro-manažment

Keď sa v posledných rokoch niekde v diskusiách narazím na komentáre k RPG, často sa tam objavuje „chvála“ (pri niektorých moderných), že hra neobsahuje zbytočný mikromanažment postavy (postáv v družine). Je to smutné. Pretože neviem ako vy, ale pre mňa je staranie sa o družinu druhou, dôležitou vrstvou hry. Nebudem na tomto mieste spomínať, koľko času dokážem stráviť piplaním sa s vojačikmi v XCOM2. Nielen ich vizuálnou úpravou a prehadzovaním výbavy. Každý detail má svoj zmysel. V RPG ako Realms of Arkania som mal toto obzvlášť rád. Treba sa starať o inventár, o jedlo a byliny. Postavy môžu ochorieť a... však to poznáte. Ono to však nie je také jednoduché. Napísať – áno. Ale čo to v takom prípade znamená pre hru? Povedzme nutnosť starať sa o vodu a jedlo? Logicky by každá živá postava mala jesť – pokiaľ sa nejedná o špeciálnu živú bytosť, so špeciálnymi výnimkami na tento systém (alebo stravnými návykmi – iste, viem si predstaviť aj takýto variant). Ako rýchlo bude postava hladná a smädná? Čo to znamená pre hráča ak nemá postava jedlo a pitie dlhé obdobie? Začne postava len postupne strácať život? Jedlo a pitie môže napríklad slúžiť ako nástroj na vysporiadanie sa s hernou mechanikou. Postavy musia jesť – hráč musí nakupovať zásoby, čím musí spotrebovávať nahromadenú peňažnú hotovosť. Na druhej strane, nie som ani fanúšikom okamžitého strácania života, ak začne byť postava hladná. Hráč by mal šancu sa z takejto situácie dostať. Aké schopnosti sú v družine? Aké kúzla mi môžu pomôcť? Slabosť, zníženie mentálnej a bojovej výkonnosti sú na začiatok dostatočným trestom. Ono sa to totiž s hladom má všelijak. Niektoré zdroje tvrdia, že človek vydrží cca nejakých 60 dní bez jedla v závislosti na jeho telesnej kondícii, množstve podkožného tuku a pod. Ako to preložiť do herného systému? Pretože hlad si v hre obvykle predstavujeme v tandeme so smädom. A byť bez vody je pre náš organizmus viac smrteľné ako byť pár dní bez jedla. Niekde sa uvádzajú štyri dni, niekde dokonca až týždeň bez tekutín. Odhliadnuc od spôsobu implementácie v hre, je to stále zaujímavá mechanika, ktorá drží hráča v pozornosti a nutnosti starať sa o jeho družinu.  Môžu sa od nej odvíjať vlastnosti postáv, ich schopnosti, ktoré by dopĺňali vlastnosti bojové. Prípadne si viem predstaviť, že by niečo podobné fungovalo na protivníka. Vyhladovaná skupina banditov v zúfalstve prepadne družinu. Sú to banditi, takže by asi pekne nežiadali o jedlo. Prípadne by hráč vyčaroval kúzlo „Hladu“ na unikajúceho protivníka, čím by efektívne spomalil jeho postup.


Okrem hladu a smädu však zásadný prvok „starania sa o družinu“ tvorí jej vybavenie. A vlastne všeobecne to čomu sa v angličtine hovorí „loot“ – poklady, ktoré nájdete; ukradnuté veci, teda získaná korisť.

Družina a poklady

Predmety v RPG slúžia ako odmena pre hráča a jeho družinu. V poslednej dobe však pozorujem trend miernej devalvácie v herných predmetoch. Všetci vieme, kto je za to zodpovedný. Diablo na tomto mieste netreba ani menovať. Problém je správne vyvážiť vzácne a užitočné predmety, oproti tým obyčajným. Samozrejme netreba zabúdať, že silné zbrane a zbroje nejakým spôsobom ovplyvnia i obtiažnosť súbojov. Opravte ma ak sa mýlim, ale čo si pamätám tak v klasických RPG dôb minulých boli silné predmety vzácnosťou. Človek sa doslova tešil z každého kusu nového vybavenia či novej zbrane, ktorú mohol dať svojim hrdinom. A nebola to len radosť z nového predmetu, ale i súčasť taktického uvažovania – komu nájdený predmet pridelím. Ktorá z mojich postáv bude pre neho najvhodnejšia. Niekedy to môže byť len estetické (pocitové) rozhodnutie. Neviem, napríklad: našiel som toto výborné kladivo, ktoré má bonus k útoku na nemŕtvych. Vo všeobecnosti má, ale podobné vlastnosti ako tieto dva meče, ktoré držia moje postavy. Lenže... kladivo pre paladina! Aspoň tak hovorí stereotyp a ja mám rád paladina s kladivom. Alebo obojručným mečom. Ten však nemám. No a potom je tu (pravdepodobne častejšie) taktické a strategické rozhodnutie. Kým nemám inú možnosť dám túto novú zbraň do ruky tomu, kto s ňou bude najefektívnejší. Pretože viem, že je to zatiaľ to najlepšie čo som našiel. Prehadzujete a porovnávate štatistiky. A máte z toho dobrý pocit. Avšak nesmiem o dva metre ďalej nájsť ďalšie, ešte lepšie kladivo. Tým sa strašne devalvuje, v mojich očiach, pocit z prieskumu a hodnota samotných predmetov.

Realms of Arkania bola zo všetkých hier asi najlbižšie tomu správnemu "pocitu" z družiny.
Keď už spomínam množstvo. Nevidím problém s nekonečným množstvom obyčajných predmetov, ktoré vypadávajú z obyčajných príšer. Zvykol som si na to pri hraní „goldbox“ hier a vo svojej podstate to má svoju logiku. Sú protivníci, ktorí nebojujú nahí. Vždy budú mať niečo u seba. Hráč nie je pritom nútení pozbierať všetko čo po protivníkoch ostane. Treba si však dobre premyslieť čo to spraví s ekonomikou hry. Goldbox hry boli svojou ekonomickou nevyváženosťou legendárne. A nepomohla ani obmedzujúca váha platidiel.

Opotrebovávanie vecí

Všetko navzájom súvisí, v konečnom dôsledku sa stále bavíme o mikro-manažmente družiny. Len pre prehľadnosť rozdelenú do jednotlivých kategórií. Pretože s vecami súvisí aj ich výdrž. Nositeľné predmety – ako plášte, prstene – klenoty a iné bižutéria – by pod túto kategóriu spadať nemali. Na druhej strane predmety, ktoré sú denne a neustále vystavované hrubému zaobchádzaniu – teda boju. O tie by mal byť hráč nútený sa starať. Povedzme štíty a zbrane. Na tomto mieste som pôvodne začal byť trochu viac technický. S úvahou o tom, akoby také opotrebovávanie vecí fungovalo na technickej úrovni. Ale to nie je pre tento článok podstatné. Ide najmä o to, že tento princíp by (okrem iného) zvýšil vzácnosť a užitočnosť magických predmetov – tých špeciálnych, ktoré by boli voči opotrebúvaniu sa (a zničeniu) imúnne. Kúzlu hrdzavenia by sa veľmi hlasno vysmiali. A opäť prichádza k slovu ekonomika a robenie si starosti o veľkosť inventára. Je dobré mať u seba brúsny kameň alebo iný nástroj na údržbu zbraní a zbroje. Do vecí, ktorých treba investovať získané peniaze. Prípadne myslieť na zadné vrátka, teda na náhradnú zbraň keby náhodou... Či už z nepozornosti alebo pomocou zákerného kúzla, hráč prišiel o zbraň.


Menej súbojov

Dlhodobou chorobou väčšiny počítačových hier je prílišný príklon k súbojom. Boje, boje, boje, občas dialóg , potiahnutie nejakej páky a boj, boj, boj. Pre mňa osobne sa príliš veľa súbojov v rade za sebou stáva skôr otravným brzdením hráča v postupe ako zaujímavá výzva. Touto chorobou trpeli staré RPG a trpia ňou - inak vynikajúce – moderné hry ako Divinity: Original Sin o počinoch od Obsidianu ani nehovoriac.  Súboje by sa mali nachádzať najmä tam kde to dáva zmysel. Že veverička napadne v lese vašu družinu, to zmysel nedáva (pozn.: za veveričku si môžete dosadiť akékoľvek lesné zviera) ani v najmenšom (pokiaľ sa nejedná o výnimočnú situáciu á la medvedica s mláďatami, príliš hladná vlčia svorka a pod.). V tomto často RPG odhadzujú akúkoľvek logiku priamo do koša. Súboje a prostredia, v ktorom sa odohrávajú by mali mať minimálne svoju vnútornú logiku. Nemali by sa kopiť jeden na druhý len preto, pretože to hráč očakáva.

Súboje by mali byť ťahové

Súboje v reálnom čase sú zmätok. Chaos a pauza nie je riešenie. Okrem toho si myslím, že hráč lepšie pozná svoje postavy, keď má čas s každou z nich útočiť v dopredu určenom čase a poradí. Viac bude poznať jej slabé a silné stránky.


Viac hádaniek a adventúrnych prvkov

Keď menej súbojov, tak niečoho by malo byť viac, však? Rád by som dodal, ale tam kde to má zmysel. Nemá zmysel strkať hádanku do jaskyne, v ktorej hniezdia ľudožravé klokany. Hádanky, puzzle by mali brániť niečomu prastarému a významnému – ruiny starých chrámov, neznámych pevností či podzemných ríš. Prípadne by mali chrániť nejaký poklad. Je nezmysel mať hádanky v tábore orkov. Na druhej strane, by mal mať možnosť hráč prejsť tábor orkov bez povšimnutia. Ak majú jeho postavy na to schopnosti a vlastnosti. Napríklad: družina dostane za úlohu získať od miestneho orkského veliteľa vzácny palcát, ktorá jeho družina ukradla pri napadnutí panstva miestneho kniežaťa. Zistíte kde orkovia momentálne rozbalili svoj tábor. Na získanie dotyčného predmetu by malo existovať niekoľko spôsobov. A keďže sa rozprávame o počítačovej hre, musia s možnosťami počítať tvorcovia. Povedzme jeden spôsob bude priamočiary. Vaša družina napochoduje do tábora, rozkopne dvere a pokúsi sa vyhladiť každého čiernokožca, na ktorého narazí. Bude ju však čakať veľmi dlhý a veľmi tuhý súboj. Alebo sa pokúsite identifikovať hlavný stan, vyberiete zlodeja vo svojej družine a pokúsite sa dostať do stanu veliteľa nenápadne. I spôsob akým situáciu vyriešiť je vlastne hádanka. A je na hráčovi ako ju vyrieši. Chytré riešenia budú odmenené a hlúpe rovnako – ranou do hlavy. Súboje by nemali byť hlavným zdrojom bodov skúseností. Naopak, v situáciách ako je táto by bola priama konfrontácia oveľa nevýhodnejšia. Ostatne podobne ako v realite. Súboj by mal byť považovaný za posledný spôsob riešenia situácie. Ale netreba mu brániť. Potom je tu ešte záverečný fakt získania samotného predmetu. Máte kľúč od truhlice, v ktorej sa skrýva? Máte pakľúče, s ktorými sa pokúsite truhlicu otvoriť? Niektoré akcie zvyšujú šancu, že budete odhalení. Čo takto zámok len jednoducho rozbiť? Orkský veliteľ nie je natoľko mocný a chytrý, aby ho mal za magickým zámkom. Čo by sa, ale mohlo asi logicky stať, ak začnete mlátiť niečím do zámku? Použitie vody v hádankách (keď už musíte využívať na hasenie smädu), klasické textové hádanky či textové udalosti. Tie sa v poslednej dobe pokúsil v menšej miere využiť práve Obsidian v Pillars of Eternity a Tyranny.

Hráč by si mal byť vedomí zostavy svojej družiny. Ich schopností a možností ako ich využiť v situáciách, ktoré sa mu naskytnú. Nemalo by to byť len o tom, že prejdeme z jedného konca dungeonu na druhý. Pobijeme čo bude po ceste a hotovo. Mimochodom, ani súboj s bossom v tradičnom duchu nie je nutnosť. I keď ja som napríklad vo Veži osudu kopíroval práve tento trend. Veci sa dajú riešiť rôzne a pokiaľ možno by tvorcovia mali dať hráčovi aspoň nejaké možnosti nad rámec súboja. Ak je to logicky odôvodniteľné.

Zmysluplné ciele a reakcie okolia

Tento bod je trochu ťažší na realizáciu. Aspoň ja si to tak predstavujem. Inak by sa o to už väčšina RPG nejakým spôsobom pokúsila. Kde nič – tu nič. Problém leží nielen v reakcii okolia na hráčove činy, ale aj v existencii samotnej družiny. Často to vlastne musí byť niekto výnimočný. Dobrodruhovia, žoldnieri. Niekto kto je (istým spôsobom) nad obyčajným ľudom. Ak by ste v RPG boli obyčajný človek, tak prakticky hráte The Sims (alebo Stardew Valley). Čo sú samé o sebe výborné hry, ale dráždia absolútne iný aspekt rolového hrania. Centrom poriadneho dobrodružstva je práve družina. Družina, ktorá sa vymyká pravidlám každodennosti príslušného sveta.  V konečnom dôsledku nemusí takáto družinu nutne zachraňovať osud celého sveta. Môže sa jej to pritrafiť. Mnohí sme to robili často. Zachrániť Faerun tu, Aventuriu tam, zastavovať veľké zlo, ktoré hrozí Stredozemi. Poznáte to. Lenže družina môže chcieť len prežiť. Každodenná lopota pod horúcim slnkom jej nevonia. Možno chcú len zarobiť rýchle peniaze a užívať si. Medzi nami, mám však radšej keď má družina pred sebou nejaký konkrétny cieľ.

Veža osudu. Napríklad. I keď som tu bol veľmi obmedzený tým čo môžem v rámci enginu urobiť, predsa som sa snažil niektoré svoje zásady – aspoň čiastočne – zakomponovať. Ak náhodu plánujete tento môj modul hrať, tak potom (pre istotu) radšej preskočte tento odsek. Budem trochu písať o jeho obsahu. Veža osudu nie je v konečnom dôsledku o zachraňovaní sveta. Jednak veľký zlý v pozadí nie je ani tak veľkou hrozbou pre svet. V zmysle katastrofického scenára. Je to skôr politický manipulátor vedomí si svojej moci. Protagonisti hry, teda hráčova družina, s ním však nemajú nič spoločné. Na začiatku hry sú žoldnieri, najatí  aby chránili karavanu na ceste z jedného miesta do druhého. Ako sa stretli a prečo sú spolu, to už nechávam na hráčovej fantázii. Nezachraňujete svet, len sa tak mimochodom ocitnete vo víre udalostí. Ide skôr o váš holý krk, ako o veľké ideály. Medzitým niečomu pomôžete. I keď v konečnom dôsledku ste do toho celého vmanipulovaní proti svojej vôli. I proti hráčovej vôli.


Ono je to strašne otrepaná fráza, ale v tomto prípade ide o samotnú cestu ako jej cieľ. Tak by to asi, ale malo byť vždy. Napĺňa nás najmä akt hrania – teda to čo s družinou zažijeme počas cesty za koncom hry. Cieľ by mal mať zmysel, ale nemusí nevyhnutne vyústiť do epického záverečného súboja.

Keď sa tak spätne pozerám na ten zoznam, tak si uvedomujem ako málo súčasných hier ho splňuje. Áno, sú to prevažne moje očakávania a zároveň „ako by som to robil ja, ak by som navrhoval RPG“ mantra, podľa ktorej pristupujem k hrám. Nie každej hre sa to podarí. Pre mňa osobne sa tomuto „pocitu“ a správnej kombinácii elementov – z hier vydaných po roku 2012 – najviac priblížila Wasteland 2. Dokonca ani mnou vysoko hodnotené hry, ako Pillars of Eternity (alebo Tyranny) nedokázali vytvoriť tú špecifickú kombináciu prvkov, ktorú som toľko obľuboval pri starších hrách. Čo ich nijako nedegraduje v mojich očiach. Avšak, ak by som sám dokázal niečo vytvoriť, pravdepodobne by som sa snažil ísť vyššie popísaným smerom.

5 komentárov:

  1. Pěkný článek, děkuji za něj. Pamatuji, jak jsem získal ve Star Trail díky návodu snad ve Score bezedný měch na vodu a jak jsem měl do konce hry černý svědomí, že jsem ten měch nenašel sám a cítil jsem se jak podvodník. Jenže nekonečně vody, no neber to.

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Arkanie boli vzdy v niecom vynimocne. Si pamatam ako som sa snazil mat v inventari nahradne boty, pretoze sa dlhym putovanim opotrebovavali. A chodit bosy v zime a v horach...

      Odstrániť
  2. Super clanok! Normalne ma chytila nostalgia na Realms of Arkaniu a s tou raritnostou predmetov si to uplne vystihol. Najprv som hral Rivu, potom Star Trail a potom som sa napajedil a siel som pekne od Blade of Destiny nech tie magicke itemky, ktore sa clovek tak urputne snazil najst, mam vsetky alebo aspon co najviac :)

    Presne toto sa mi na Arkanii pacilo. Vazil som si, ked som nejaky magicky predmet nasiel. (Na rozdiel od hier, ktore na teba hadzu haldy itemov.) Nehovoriac o tom, ze v niektorych pripadoch clovek ani netusil, ze co vlastne itemy v Arkanii robili. Nasiel som jednu stranku, na ktorej si autor dal namahu a popisal jednotlive magicke efekty. Pri niektorych vsak nebol schopny zistit, ze co vlastne tie itemky robia. Trochu obskurne, ale o to viac fun zistovat. Presne ten micro-management sa dal v Arkanii perfektne poriesit nie len v suvise s itemkami, ale aj s character systemom. Miliarda skillov, kde bola sanca, ze sa zvysi alebo nezvysi vzdy po dosiahnuti dalsieho levelu. Velka skoda, ze taka Riva sice implementovala vsetky kuzla a skilly, avsak neboli situacie kedy by sa dali vsetky pouzit. Keby si niekto trufol na 4. diel, tak by som bol velmi rad. Kazdopadne toto dotvaralo a vtahovalo hraca. V tomto kontexte sa spomina slovo "immersion" co je uplne ono. Totalne ponorenie/vtiahnutie do CRPG sveta.

    Inak suhlasim so vsetkymi bodmi co si spomenul. Este sa zvykne spominat jeden bod, na ktory si hraci radi potrpia (mozno si ho spomenul v starsich clankoch, tie planujem preluskat, kedze som na tvojom webe prvy krat) a to "dopad hracovych rozhodnuti na game world". A mimo toho este par clankov na podobnu temu ma tento sialenec, pravdepodobne poznas, ktory si jedneho dna povedal, ze prejde chronologicky od najstarsieho po najmladsie vsetky RPGcka a bude o nich pisat blog a hodnotich ich :)

    http://crpgaddict.blogspot.sk/2010/04/ranking-and-rating-crpgs.html
    http://crpgaddict.blogspot.sk/2010/06/game-economies.html
    http://crpgaddict.blogspot.sk/2012/11/the-perfect-crpg-encounters.html
    http://crpgaddict.blogspot.sk/2012/07/the-perfect-crpg-difficulty.html

    Inak pre mna osobne stale top dungeon/RPG bol Albion od Nemcov Blue Byte, treti diel po hrach Ambermoon a Amberstar. Druhe miesto by mali asi Arkanie, potom Black Isle veci ako Baldurs Gate, Icewind Dale, atd. Ale zboznoval som aj starsie veci ako Pools of Radiance/Darkness, Menzoberranzan, ci Savage Frontier seria.

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Jo a este tento je dost relevantny k teme:

      http://crpgaddict.blogspot.sk/2011/08/crpg-wish-list.html

      Odstrániť
    2. Jo diky. CRPG Addicta mam dokonca tuto naboku v linkoch :) Albion je samozrejme uzasna hra, o tom ziadna.

      Odstrániť