piatok, 28. septembra 2012

Slová sú niekedy viac...



Slová, obyčajné slová, ktoré tvoria úplne obyčajný text. A napočudovanie dnešnej mládeže je to zábavné hrať. Text a hra, hra a text. Dva obsahy, ktoré si boli na začiatku veľmi blízke. Rozhodne teda v type adventúrnom a role-play. Skrátka, boli doby kedy si literatúra a hry boli veľmi blízke a zdalo sa, že to bude nádherné, interaktívne spolužitie. Nestalo sa tak a interaktívna fikcia sa odporúčala do obskúrnych, undergroundových kategórií. Inšpirácia filmom získala v hernej tvorbe prevahu. Niekedy to však býva na škodu.

A netvrdím to len ja. Opýtajte sa Briana Farga alebo niekoho z Obsidianu. Určite vám niečo povedia o vysokých rozpočtoch na dabing a (občas) až takmer nútenej filmovosti. Niekde je to fajn, niekde je to zas úplne zbytočné plytvanie zdrojmi. Text je silný. Môžete ním vyjadriť veľmi veľa, bez toho aby ste niečo museli priamo ukázať. Čitateľova fantázia je, totiž, fantastická vec. Tvorí, buduje si udalosti, ktoré mu autor popisuje. Vytvára si k nim špecifický vzťah odlišný od toho filmového. Text je ten prvok, ktorý tvoril bohaté a zaujímavé herné svety v minulosti. Preto sa nám vtedy zdali bohatšie, pestrejšie a tak nejako zvláštne iné. Každý si ich totiž predstavoval podľa svojich možností. Inak a po svojom. Možno preto ostávajú staré hry toľko pod kožou človeka. Vlastná fantázia.

Tiež som zvedavý ako sa postavím k chystaným hrám ako Wasteland 2 alebo Project Eternity. Ešte to neviem. Netuším. Na jednej strane totiž stojí proti textu fakt, že ho nie je najľahšie čítať. Na čítanie sa treba sústrediť, čítať text treba chcieť. A na to už dnes nemá množstvo hráčov chuť, či náladu. Chcú mať svoju rýchlu, bezbolestnú interaktívnu zábavu. S filmovým zážitkom, pokiaľ je to možné. Okrem toho, čítanie stojí viac času, ktorý musí človek stráviť s hrou. To samozrejme nie je nič zlé... v prípade, že vás nečakajú iné povinnosti. Pomaly sa prekúsavať dejom až do jeho konca. Zaberá to čas a namáha zrak, povedal by nejeden mladý, súčasný hráč. Nuž, to je daň za dokonalosť. Ja mám najradšej zdravý prienik oboch svetov. Slušného grafického stvárnenia, doplneného o výdatný textový obsah. Stále je to časovo náročnejšie ako bezbolestný filmový zážitok, ale dostatočne bohaté a zaujímavé i pre vaše oči.

Čím sa dostávam k zaujímavým príkladom. Príkladom, ktoré nie sú založené na práci profesionálov, ale fanúšikov, hráčov. V našom konkrétnom prípade, hráčov Star Trek Online. Táto hra má jednu zaujímavú vlastnosť – editor na tvorbu misií, tzv. Foundry. Je to nástroj, v ktorom si ktokoľvek (no minimálne so zlatým účtom) môže vytvoriť misiu a nechať si ju zahrať ostatnými hráčmi. STO je z akéhosi objektivizujúceho pohľadu priemernou MMORPG hrou. Nemá dostatočný „end-game“ obsah, čo vadí mnohým, dlhoročným hráčom MMO hier. Nebudem preto brať do úvahy Star Trek Online ako MMO hru, ale len jednoducho ako priestor na rozprávanie príbehov. Tak ako v reálnom živote, i v tom virtuálnom môžeme stretnúť rôzne druhy tvorcov, alebo ak chcete – rozprávačov. Niekto skrátka vie rozprávať zaujímavo a pútavo, inému (aj keď sa snaží) to príliš nejde. Niekto tak vytvorí pútavý príbeh, iný sa spolieha len na čistú akciu. Preháňa to zo súbojmi, vŕši jeden na druhý a uzatvára ho len istým cieľom. Zabi dve vlny nepriateľov a posuň sa ďalej, tam znič ďalšie vlny, a tak ďalej. A rovnako ako nemáme jeden druh rozprávačov, máme i množstvo typov hráčov. Rôznych osobností, s rôznorodým prístupom k hre. Ako si už dávno všimol i Richard Bartle*, nie každý hráme z rovnakého dôvodu a s rovnakými cieľmi. Kým jednému jednoduchý štýl vyhovuje, druhý v hrách hľadá čosi iné.

Príbeh, napríklad. Obzvlášť ak má hra v názve Star Trek, ako v našom príklade. Príbeh, ktorý v základnej hre je, občas na veľmi dobrej úrovni, ale nestojí nijako v popredí celej hry. Nuž a tu sa dostávame k spomínaným hráčskym výtvorom. Z podstaty „Foundry“ (a schopností enginu hry) vyplýva, že ich príbehová váha leží výhradne v texte. Prešiel som si niekoľko hráčskych misií v tejto hre. Narazil som na zaujímavé využitia enginu (spôsoby akým obísť jeho limitácie), prešiel som pár čisto bojových misií – vesmírnych i pozemných, ale najväčšiu radosť som mal vždy z tých, ktoré vsádzali na príbeh a text. Niekedy veľmi veľa textu. Avšak je to práve obsah týchto textov a ako je s ním narábané, čo ho robí znesiteľným. 


„The Computer's Daughter“ je veľmi dlhá misia, ktorej autor vystupuje pod prezývkou XR-377. Veľká väčšina jej obsahu leží práve v množstve textu, ktorý do nej autor vložil. Nie je to zbytočný text. Objasňuje pozadie celého príbehu, pridáva rôzne detaily, ktoré pre hráča znamenajú lepšiu zainteresovanosť v pripravených udalostiach. Je bohatý, zaujímavý, vsádzajúci na ponorenie sa hráča do vytvoreného diela. Ak by niečo podobné chceli vytvoriť autori súčasných hier, zrejme by im „trendy“ diktovali urobiť to vo veľkolepom filmovom štýle. Čo by znamenalo nemálo investícií do animácie, či dabingu. Možno by výsledok na efekt fungoval dobre, avšak vďaka rozpočtu by stratil minimálne istý rozmer hĺbky, ktorý má táto misia teraz. Jeho inšpirácie sú občas zjavné, avšak nový kontext a zasadenie do existujúceho sveta, ktoré mu dal, robia z tohto diela zaujímavú – nebojím sa to nazvať – interaktívnu poviedku. Áno, vďaka textovej forme zabralo jej dokončenie niečo málo cez dve hodiny, ale na konci nemal človek pocit strateného času. Skôr cítil zadosťučinenie po dočítaní dobre odvedeného diela.

Priznám sa, že to bola práve táto misia, ktorá mi opäť vrátila chuť a vieru v textovú formu hier. Možno to bolo prirodzenou lenivosťou – teda zvykom, ktorým nás kŕmia moderné hry, že radšej počúvame a dívame sa na príbeh. Myslel som, že som chuť čítať texty v hrách stratil. „The Computer's Daughter“ ma presvedčila o opaku. Stále je text relevantným spôsobom ako rozprávať príbehy a vtiahnuť hráča do hry. Avšak musí byť napísaný priam až so spisovateľským umom. Dôležité je jeho dávkovanie a použitie na správnom mieste.

Nemyslím si však, že by sa do veľkých hier ešte niekedy textová váha vrátila. Tam už to zrejme bude naveky inšpirácia filmovým priemyslom a jeho postupmi. 


*pozri napríklad: Bartle, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research 1, 1 (1996).

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára