Môže byť dobro, ktoré konáme pre niekoho zlom? A čo to vlastne v podaní Tyranny znamená byť zlý? Keď za nejakých 7 odohraných hodín som ani na chvíľu nemal pocit, že moja postava robí niečo zlé. Niečo čo by sme považovali za zlé. Alebo? Tyranny je nové RPG od rozprávačov z Obsidianu. Postavené na základoch, ktoré si vytvorili spoločne s Pillars of Eternity. Avšak predsa je to trochu iná hra.
Na začiatku zmetieme zo stola všetky technické drobnosti. Hra je postavená na engine Unity, ktorý si pre svoje potreby Obsidian riadne upravil. Tieto úpravy a základy herného systému nám predstavili v ich návrate ku klasickým koreňom menom Pillars of Eternity. Po technickej stránke je tak ich nová hra veľmi podobná tej predchádzajúcej. Čo sa zmenilo je výtvarný štýl a niekoľko viac, či menej, výrazných zmien v systéme hry. Súbojový systém ostáva stále v reálnom čase, avšak autori tu opustili svoj systém „života a odolnosti“ (health a endurance) a nahradili ho klasickým. S menej členmi družiny (štyria) sa pokúsili zvýšiť i dynamiku samotného boja, tak aby hráč stihol obhospodarovať všetky postavy. Vaši družníci a hlavný hrdina môžu vytvárať navzájom silné útočné (alebo obranné) kombá. Tie sa postupne odomykajú i v závislosti na ich rešpekte (či strachu) k vášmu charakteru. Napriek možnosti spomalenia času si však stále myslím, že by hre viac slušal ťahový systém súbojov. Nieže by ten v reálnom čase bol zlý. Na mňa však pôsobí chaoticky a niekedy až trochu neprehľadne. Skôr ako nepríjemná príťaž ako zábavný prvok hry. Avšak to celé môže vychádzať z mojich vlastných preferencií „pomalšieho a premýšľavejšieho“ ťahového systému.
Niektoré drobné zmeny možno badať aj na základných vlastnostiach postáv. Napríklad v PoE sila značila nielen fyzickú silu, ale i silu kúziel. Od toho Tyranny ustúpilo viac k tradičnejšiemu chápaniu jednotlivých vlastností ku vzťahu k charakterovým schopnostiam. Zaujímavým a prínosným je i systém tvorenia kúziel. Tie sa skladajú z pečatí (či znamení – sigil), ktoré určujú ako sa bude kúzlo prezentovať vo svete. Istým spôsobom by sa to dalo prirovnať k skladaniu rún v Dungeon Masterovi. Zároveň som si však vedomý, že toto prirovnanie je veľmi vytiahnuté z päty. Kým pri spomínanej žánrovej klasike ste začína od určenia sily kúzla, vybrali ste element, formu a nakoniec spôsob doručenia. V Tyranny to funguje inak. Základnú formu tvorí jadro kúzla – teda jeho element. Následne spôsob doručenia. Čím vytvoríte základné kúzlo. Ďalšie znamenia už kúzlo ďalej upravujú a menia. Silu, dosah, trvanie a tak ďalej. Nehľadiac na to, že si výsledné kúzlo môžete i pomenovať. Hranie sa s mágiou ma už dávno tak nebavilo. Naposledy snáď v Daggerfalle.
Kde Tyranny (aspoň doteraz) exceluje je však text – príbeh. Pripravte sa na čítanie, na dlhé a zaujímavé čítanie. Nie, textu je v skutočnosti menej ako v prípade záplav z Pillars of Eternity. Avšak Obsidian vie, že základom dobrého RPG je posúvanie príbehu. A najlepší spôsob akým posúvať príbeh je vytvoriť zaujímavý svet. Ten tu nájdete mierou vrchovatou. Nehľadiac na to, že vaša postava tu nie je žiaden výstavný kus hrdinstva. Ono, do istej miery bude záležať na vašom vlastnom postoji k charakteru. Ale povedzme si úprimne – ste zástupcom dobyvateľa. Bytosti, ktorá vládne, ovláda a zotročuje. Dôvod mi stále nie je zrejmý. Prečo to Kyros, vládca všetko robí? Ale to vlastne nie je podstatné. Vy ste v tomto sveta, aby ste plnili jeho vôľu. Do istej miery. Ratifikovali vládu nad novo získaným územím, na ktorého dobíjanie máte svoj podiel.
Hra vás nechá pri vytváraní postavy určiť si i svoj osud počas trojročného dobývania „Tiers“. S vplyvom, ktorý to neskôr bude mať na samotnú hrateľnosť a reakcie vášho okolia na vašu osobu. Pri tom i tu existuje množstvo variácii – ako sa zachováte, čo si vyberiete, ako sa celá situácia skončí. Nikdy pri tom nemáte pocit, že robíte niečo vnútorne zlé. Nie je to ako pri hraní „Knights of the Old Repubic“, kde vám z vašich činov príde zle – nepríjemne. Nie, zlo ktoré činíte je relatívne. Niekomu vaše činy pravdepodobne ublížia. Ale ako sa vás to dotýka? Snažíte sa uľahčiť svojim obetiam život alebo ich zmetiete z tváre sveta ako divoká búrka? To je na vás. V prvých niekoľkých minútach hrania som nechal popraviť zajatca. Bez váhania. So mnou ako hráčom to nič nespravilo. Bolo to správne rozhodnutie. Ono totiž platí, že každý sme strojcom svojho šťastia. Ak by sa zajatec nepridal k rebélii proti Kyrosovi, tak by stále žil. Ak by nebol súčasťou útoku na tábor armády, bol by živý. Jeho činy, jeho kroky ho doviedli predo mňa. Úbohého služobníka Kyrosa. Čo som mal urobiť? Nechať ho žiť v otroctve alebo snáď v Kyrosovej armáde? Čo ak utečie znova? Čo ak sa pokúsi o to isté? Hlúposť by mala dostať len jednu šancu. Bolo to jednoduché rozhodnutie. Na druhej strane, krátko na to mala moja postava rozhovor s jedným obchodníkom. Mohol som – v rámci dialógu – nádherne využiť svoje postavenie a obrať toho úbožiaka o všetko. A to už, mne ako hráčovi, prišlo divné. Skoro až nepríjemné. Poctivo pracujúci chlapík, ktorý sa snaží uživiť ako môže. I v rámci toho chaosu, ktorý vládne všade naokolo. Nie, to nemôžem urobiť. Nakoniec sa to dalo ešte v dialógu zvrátiť „fatebinder humor“. Postava nebola príliš pobavená, ale ja áno. A viem si predstaviť, že aj môj charakter. Zaujímavá je otázka, čo to vypovedá o mne samotnom. :-)
Podobných i rôznych iných situácií je hra plná. Niektoré vaše rozhodnutia majú dokonca vplyv na to ako vás vníma vaše okolie. Či majú rešpekt alebo sa vás boja. Dokonca je toto prepojené s mechanickou časťou hry, kedy vám dostatočný rešpekt alebo strach odomykajú špeciálne schopnosti. Skrátka spracovanie zla je naozaj dobre spracované. Nie je to zlo komiksové, prepálené, ale je to ono ľudské zlo. Dobro, ktoré činíme. Alebo si to aspoň naivne myslíme. Myslíme si, že keď podporujeme jednu stranu na úkor druhej, konáme dobro. Myslíme si, že keď konáme v mene vyššej spravodlivosti, konáme dobro. Myslíme si... toho veľa. Všetko je však otázka perspektívy, ambícii a ľudí. To zachytáva Tyranny – aspoň doteraz – celkom verne a uveriteľne. Pravda, už sa mi pár krát stalo, že by som si riešenie situácie dokázal predstaviť ešte iným spôsobom. Avšak to už tak nejako v hrách (RP obzvlášť) býva.
Tyranny sa javí ako skutočne bohaté a zaujímavé RPG tradičnejšieho strihu s netradičným obsahom. Rozhodne patrí medzi mojich osobných kandidátov na jednu z najlepších hier, ktoré som tento rok hral. Uvidíme či jej tento potenciál vydrží aj počas ďalších herných hodín.
Žiadne komentáre:
Zverejnenie komentára