utorok, 18. apríla 2017

Prvé dojmy: Moonfall

Nedávno sa na Steame objavila hra Moonfall od slovenských tvorcov. Dokonca mala v celkom priaznivej cene. Kombinácia štýlu Golden Axe hrateľnosti a RPG sa mi zdala byť zaujímavá, tak prečo hru neskúsiť? Nuž, nakoniec sa ukázalo, že to asi nebude úplne môj pohár červeného. Prvé dojmy sú preto tentoraz naozaj prvé dojmy, z bezprostredného (relatívne krátkeho) odohraného času. Ostatne, asi by som mal do FAQ v budúcnosti trochu rozpísať rozdiel medzi prvými dojmami a čistými dojmami. Berte preto nasledujúce slová s rezervou. Odohraný čas totiž tvorí necelé 2 hodiny!


Začneme (v istom zmysle) kozmetickými chybičkami na kráse. V prvom rade mi na hre vadilo vopred preddefinované ovládanie, ktoré ste si mohli prepínať medzi dvoma nastaveniami. Štandardom PC hier (a pre zdravú príčetnosť hráča) je umožniť nám nakonfigurovať si ovládanie presne podľa vlastných predstáv. Nie každý ovláda hry rovnakým spôsobom. Ako sa hovorí, zvyknúť sa daj aj na smrť, avšak nemal by to byť dôvod vyhnúť sa týmto nastaveniam. Podobne to platí aj o rozvrhnutí ovládania pre Xbox360 ovládač. Zo začiatku pôsobilo veľmi nemotorne a nezvyklo. Ale ako som už spomínal vyššie, nakoniec som si zvykol. I keď ešte stále to nie je 100%. V každom prípade, toto je skôr minoritná otrava, ako niečo veľmi závažné. Stane sa.

Závažnejšie vidím skôr ukladanie, resp. nie práve najpremyslenejšie ukladanie hry. Ak som to dobre postrehol, hra sa ukladá vždy po splnení „questu“ v hlavnom tábore. Ak vás počas plnenia hlavnej úlohy zabijú, musíte začať celú mapu od začiatku. V ranných častiach hry to ešte toľko neprekáža, avšak v neskorších fázach to môže byť neprekonateľný problém. A oveľa väčšia otrava ako nenastaviteľná klávesnica. Neviem či bolo impulzom pre toto rozhodnutie predĺženie hernej doby alebo niečo podobné, je to však riešenie nešťastné a nepriateľské voči hráčovi. Rozhodne by to na miestach chcelo „checkpointy“, kde by sa hra uložila. Prechádzať celú úroveň od začiatku je za každých okolností veľmi otravné a od hrania skôr odrádza. Moonfall nie je automatová hra, a dokonca i tie mali miesta, od ktorých sa po úmrtí začínalo (pokiaľ vám ostal ešte nejaký kredit). Nehovoriac o tom, keď musíte hru predčasne ukončiť, pretože reálny svet vás volá. Opäť to však nie je smrteľný hriech a mnohí z vás ho prejdú mávnutím rukou.


Po dvoch odsekoch minoritných výčitiek sa konečne dostávame k meritu veci. Vec (alebo skôr vlastnosť hry), pre ktorú som pri hre dlho nevydržal. Pocit zo súbojov. Chýbajúca spätná väzba. Pocit z úderu. Akčný nádych, ktorý udáva tempo a núti hráča chcieť viac a znova sekať do protivníka. Autori spomínajú ako jednu z inšpirácii Golden Axe, ale ja si pokojne môžem prisadiť so svojimi skúsenosťami zo Shadow over Mystara alebo Dungeon Magic, či pár ďalšími podobnými hrami. Ak si ich zahráte, poznáte, že súbojový systém ma váhu, cítite náraz úderu vďaka spôsobu akým sú súboje spracované. Súboje v Moonfalle nič z toho nemajú. Nemáte pocit, že metáte silné kúzla, nemáte pocit, že máte v ruke zbraň. Dokonca je úplne ľahostajné akú zbraň máte v ruke. Sekera či meč? Všetko jedno. Zoberte si do ruky tenký list papiera. Teraz ním švihnite proti nejakej prekážke, napríklad rohu stola. To je presne ten pocit, ktorý máte zo sekania zbraňami v Moonfalle. A to vám ten stôl ešte kladie aspoň nejaký odpor, ktorý cítite. Či v hre švihnete do prázdna alebo do potvory, nie je v tom prakticky žiaden rozdiel. V hre, ktorá je postavená na súbojoch je to neuveriteľné odradzujúce a nenaplňujúce. Súboje by mali byť tým čo vás na hre baví. Nemali by byť nudné a prázdne.

Hráč má k dispozícii tri archetypy povolaní, ktoré by sa dali zaškatuľkovať do typickej RPG trojice „bojovník, mág, zlodej“. A s každým z nich sa bojuje trochu inak. Bojovník toho ustojí veľa a kosiť s ním protivníkov nie je taký problém. Mág si vyžaduje hodne manévrovania po bojisku. A tým myslím, naozaj hodne manévrovania. S mágom nestojíte na mieste, musíte sa s ním hýbať, inak dovidenia a reštart. Čo je výborná vlastnosť hry. Posúdiť však za tie necelé dve hodinky nemôžem len jedno – vyváženie ekonomiky, resp. získavanie nových predmetov. V úvode sa zdalo byť dobre vyvážené a človek mal naozaj radosť z každého nového kusu vybavenia. Toto sa však v neskorších fázach hry môže radikálne zmeniť... a nemusí. Lenže ako som už spomínal, čo je nám to platné, keď samotný boj je... (viď. odsek vyššie). 


Vizuálne stvárnenie herného prostredia je vydarené. Rovnako ako zaujímavý svet, ktorý autori pre hru vytvorili má svoju časť originality a potenciál. Prezentačná časť hry je na tom, podľa môjho názoru, naozaj dobre. Avšak tu práve narážame na ten problém. Ak je jadro hrateľnosti slabé, môže ho zachrániť prezentácia? V niektorých prípadoch áno, avšak obávam sa, že to nie je prípad Moonfallu. Dokonca si nemyslím, že by sa vec zmenila ak by som mal odohraných 6 či 10 hodín hry. Ak sa zmenia vlastnosti boja so zvyšujúcimi schopnosťami postavy, tak potom je to zlý dizajn. Avšak neviem si predstaviť, že by sa samotné jadro z nadobúdajúcimi vlastnosťami hrdinu menilo. Ako som však napísal na začiatku – berte tentoraz moje slová s rezervou. Možno ste typ hráča, ktorému tento spôsob boja bez „spätnej väzby“ nevadí. V tom prípade máte pred sebou celkom zaujímavú hru, ktorá vás môže dobre zabaviť. Pre mňa je však toto základný faktor dobrej „bojovkovej“ hry. Či už v sebe obsahuje RPG prvky alebo je čisto postavená na vopred daných charakteroch. 

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára