štvrtok 10. novembra 2016

Vizuálna prázdnosť hier alebo problém zvaný "Asset Store"

Otvorený prístup k hernému vývoju môže byť niekedy na škodu. Nie tak pre tvorcov, ako skôr pre samotného hráča a hru ako takú. Aj keď patrím medzi ľudí čo dávajú grafickú stránku hry až na posledné miesto, predsa mám od hier isté očakávania. Grafika nemusí byť dokonalá. Ostatne, mnohí z vás nahrali v skvelej sérii Mount & Blade stovky (ak nie tisíce) hodín. Pritom z technicko-grafického hľadiska je tá hra náramne hnusná. Bráni nám to užiť si ju? Nie. Má však svoj vlastný štýl, svoj vlastný pohľad na svet a ten sa odráža i v jej grafickom spracovaní. Nuž a potom je tu množstvo hier, ktoré radi čerpajú už z hotových materiálov. Ten tzv. „Asset Store“ je signifikantný najmä pre hry postavené na Unity engine.



Je to relatívne lacný prístup ku „kulisám“, ktoré potrebujete pre svoju budúcu hru. Problém je, že väčšina týchto kulís je veľmi všeobecná. Musí byť, ak ich chcú ich autori predávať mase tvorcov. Nijako konkrétne nie je spätá s budúcim dielom. Je to skrátka kus niečoho čo autor hry použije. Je to vidieť, je to poznať. A vôbec to nie je pekné. S grafickými prvkami a estetikou hry treba vedieť pracovať. Bohužiaľ túto schopnosť má len malé množstvo nezávislých tvorcov. Pozrite si obrázky (alebo nejakú ukážku) z pripravovaných Dungeons of Aledorn. Tá hra nemá vizuálne žiadnu osobnosť. Žiadne špecifikum. A medzi nami, pokojne by ste ju mohli vizuálne zameniť s remakom Blade of Destiny zo série Das Schwarze Auge. Ostatne, nedávno sa dostal do predbežného prístupu remake druhého dielu Star Trail. Čo je opäť ukážkový príklad tejto choroby. Autori sa nepoučili ani o piaď o estetike hry.

Takto nejako to vyzeralo tesne po vydaní. Autori sa snažili hasiť, ale...

Aby som im úplne nekrivdil. Poučili sa v jednom – nevydali hru ako nehotový kus nefunkčného kódu a netvrdia o nej, že je to hotová hra. I to je istým spôsobom pokrok. Na druhej strane, kým pri Blade of Destiny ešte dokážem pochopiť túžbu vytvoriť remake. A akúsi užitočnosť tohto kroku (i keď výsledok bol katastrofálny, neskôr mierne podpriemerný), pri remaku Star Trail už tak nie. Druhý diel celej trilógie totiž funguje aj dnes. Veľmi dobre. Samozrejme, rozlíšenie hry je na dnešné pomery maličké, avšak hrateľnostne, ovládaním a všetkým okolo hra obstojí. Okrem toho má svoj vlastný, špecifický grafický štýl, kvôli ktorému je dobre zapamätateľná. Remake nemá nič z toho. Súdiac podľa prvého dielu a aktuálnych obrázkov z druhého dielu. To, že sa niekto naučí programovať a náhodou získa práva na slávnu značku ešte nezanemená, že dokáže spraviť dobrú hru. Pri pohľade na obrázky z druhého dielu mám rovnako zmiešané pocity ako z hrania Blade of Destiny. Máme slávnu hru. Máme dostupný engine. Nemáme však veľa peňazí na správnu realizáciu tohto projektu. Ak vlastne vôbec tušíme čo s ním. Nevadí, „asset store“ nám dodá potrebné kulisy a my to už nejako na ten svet Aventurie napasujeme! Plus alebo mínus. A to ani nechcite aby som sa chytil vizuálneho stvárnenia bojovej obrazovky (to už koncept ukážka Aledornu vypálila lepšie).

Tým, že pridajú low-res ilustráciu z pôvodnej hry to nevylepšia.

Najhoršie je, že takýto druh remaku nepredáva z pôvodného diela nič. Nemá ako. V tomto prípade je vizuálna estetika úzko spojená so samotným zážitkom z hrania, jeho atmosférou. Ak ju o toto oberiete ostane vám RPG bez chuti. A to dosť dobre platí i o pôvodných hrách využívajúcich grafické prvky (kulisy), ktoré pochádzajú z „bazáru trojrozmerných modelov“. Sú všeobecné, nemajú nádych špecifickosti a výraznej osobitosti. Potom hra nedokáže na hráča zapôsobiť a niečím sa odlíšiť. Rozdiel môže byť v hernom systéme. Revolučnom podaní dialógov. To však ničomu nepomôže. Hra je totiž, okrem iného, aj vizuálny zážitok. Ono vizuálno však nie je závislé na počte polygónov (alebo pixelov), ale umeleckom štýle a jeho súznení s herným obsahom. Mnohí z nás si spomínajú na nádherne spracované hry od Westwood Studios – Duna 2, Lands of Lore alebo Legend of Kyrandia. Dokonca aj ich video pokusy so živými hercami majú istý stupeň čara, i keď možno menej priaznivcov. Pretože presne vedeli ako ich do celého systému zapasovať. Ale aby som nechodil až tak ďaleko do minulosti. A ostal tak trochu v rovnakom imaginárnom svete. Séria Drakensang je príkladom toho ako spraviť vizuálne špecifickú hru. Je svoja. Nie je zameniteľná a má istý šarm, ktorý si človek spája s tým keď sa povie „Das Schwarze Auge“.


Skrátka, s grafickými prvkami treba vedieť pracovať. A občas mám taký pocit, že si to veľa nadšených, amatérskych, poloprofesionálnych či začínajúcich tvorcov neuvedomuje. Alebo si to uvedomuje, ale je im to jedno. V tom prípade by sa však nemali čudovať, keď ich hra bude hráčov odpudzovať. Z nie presne špecifikovaného dôvodu. Ono i nemastný – neslaný umelecký štýl hry môže viesť k nechuti pokračovať v hre. Dobré mechaniky môžu túto nechuť potláčať, ale často táto umelecká prázdnota a zameniteľnosť zvíťazia. Je to paradox. Na jednej strane sú dnes široko dostupné nástroje na tvorbu hier, otvorené takmer každému. Na druhej strane sa ukazuje, že táto otvorenosť a dostupnosť niekedy hernej tvorbe veľmi výrazne škodí.

3 komentáre:

  1. Abych řekl Micku pravdu, od Dungeons of Aledorn jsem si sliboval, že si půjdou vlastní cestou, ale po té alfě si myslím, že se snad s těmi dvěma studentíky z Rakouska znají :( Pro mě je to bohužel taky nepřekousnutelné. U remake Realms of Arkania mě však mnohem více vadí všechny ty zásahy do systému hry (a sérii RoA bych chtěl tento příspěvek věnovat, protože hrátky s assety a Unity na to sedí bohužel jak prd... ).

    Blade of Destiny byl velmi specifický, stejně jako další díly série. Každý z dílů používal novější setting DSA a bylo to dost znát. Remake BD třeba musím pochválit za nápovědu k talentům a kouzlům, ale hned to musím zadupat do země za osekanost. Dlouho mi nebylo jasné, co to má znamenat, ale pak mi došlo, že ti dva se snažili naroubovat systém ze Shadows over Riva na první díl a to je setsakramentsky špatně! Nehledě na to, že remake vůbec nereflektuje talenty s hodnotu -15 a dále. To strašně degraduje import postav.

    Na RoA je hezké právě to, že za každý díl si můžeš vytvořit novou družinu a má to smysl, protože co díl, to trochu jiná orientace na talenty. V BD ti jsou social talenty k ničemu, v Rivě je naopak docela oceníš, ale pořád jsou tu talenty, které se prostě vyplatí piplat od začátku a kvůli nimž má ten import smysl. Vím, že ti nepíšu nic nového, ale tohle by prostě meli vědět i ostatní hráči a hlavně si to uvědomit. Grafická stránka hry je jedna věc, ale tohle pošlapává i základní principy série a to je mnohem horší.

    Neupírám těm dvěma svobodu, nové hráče to možná osloví a vlastně bych měl být rád, ale podle mě se tím ztrací kus toho poselství z minulosti. Pro pamětníky to prostě není.

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Ono urcite sa mnohe straca i preklopenim do novsich pravidiel. I ked v tomto prispevku mi skor islo o esteticku stranku a toho ako niektori menej skuseni tvorcovia proste capnu to najlacnejsie z asset sotre do svojej hry a myslia si, ze to nakoniec vypali dobre. Nevypali. Teda spon podla mna.

      Odstrániť
  2. Vím, co jsi sledoval, ale mě to prostě nedalo. Zrovna u Dungeons of Aledorn mám zkušenost i z alfy a holt jsem musel zkonstatovat, že jsme věděli do čeho jdeme, takže si nelze stěžovat.

    Ale co říkáš na Shroud of Avatar? Pro mě to byla první chvilka, kdy mi při vyslovení Unity3D naskakuje husí kůže. Ta hra by mohla mít sebelepší hratelnost, ale visuál bych právě nezkousl. U nějakého malého týmu bych to pochopil, ostatně remake Blade of Destiny se mi v průběhu vývoje docela pozdával. Jenomže v krátkém čase po tom vyšlo několik jiných her a tohle se prostě zastavilo v čase.

    OdpovedaťOdstrániť