streda, 20. októbra 2010

Hry, ktoré definovali "žáner" - FPS (first person shooter)

Na poslednom IstroCONe/Comics Salóne som mal skromnú prednášku na tému "Hry, ktoré definovali "žáner"". Ani sám neviem prečo som sa rozhodol ju po častiach zverejniť (možno za to môže jeden z dnešných vysokonapäťových štebotov ;) ) - ono je to prednáška a ako taká je pripravená tak, aby text tvoril základnú kostru. Trochu som text učesal, i keď stále ma veľmi nepravidelnú formu. Hlavné však je, že je aspoň zoradený chronologicky. Napriek tomu, že som výber zúžil na "žánrovú päťku", zistil som, že len o jednom z nich by sa dalo rozprávať celú hodinu (i viac). Keďže ich však bolo päť na jednu prednášku, je to skôr také milé (dúfam) a stručné nahliadnutie do hernej histórie.

Niečo k názvu - kto má pozná vie, že zastávam názor o "zastavenom" vývoji hier (čo sa mi pri príprave prednášky i do istej miery potvrdilo). Prakticky im chýba akýkoľvek ďalší posun čo sa týka ich náplne (pokiaľ sa bavíme o komerčnej sfére), tá sa viac-menej nemení už nejakých 20 rokov. Avšak do tohto štádia sa musela nejako dopracovať. Pred ostatnými tu boli hry, ktoré formovali určitý herný "žáner". Tieto hry som sa snažil v prednáške priblížiť. Samozrejme konštruktívne pripomienky (a možno neprávom opomenuté hry) sú vždy vítané.

Na začiatok uvediem aj úvodné slová, avšak v budúcich článkoch už ich opakovať nebudem. Ak bude mať niekto záujem, nájde si ich práve v tomto článku. Bibliografia bude tiež rovnaká ku všetkým článkom - teda prednáške ako celku. Ako prvý som z piatich prednáškových žánrov vybral FPS hry (za čo môže už spomínaný tweet).


Stručný úvod

Dalo by sa povedať, že na začiatku všetkého – teda v prípade počítačových/video hier, bol papier, hlina, drevo – množstvo „žánrov“ (typov) hier malo svoj predobraz v tom, čo sa dialo mimo elektronického sveta obvodov. Až keď sa základné typy hier pohodlne usadili na pamäťových médiách počítačov a konzol, začal ich špecifický vývoj. Ale my až do „reality“ nepôjdeme, vystačíme si s hrami, ktoré definovali, určili istý herný „žáner“ – jednoducho povedané, dali mu známu formu.

Toto formovanie by sa dalo rámcovať do obdobia druhej polovice 70-tych rokov až konca 80-tych rokov (+/- presah dva roky do 90s), kedy sa utvorila a ustálila väčšina herných žánrov tak, ako ich poznáme dnes.

Hry sa hrajú, občas sa i hovorí, že sa istým spôsobom vyvíjajú, rastú, stávajú sa novou formou zábavy, istým spôsobom – v niektorých prípadoch – prerastajú i samotný pojem „hry“. Alebo stoja na mieste a nehýbu sa žiadnym smerom? Je možné, aby tzv. herné „žánre“ ostali „zaseknuté“ vo vývoji nejakých 20, prípadne 30 rokov? Možno to vyznieva negatívnejšie než by som chcel preto:

pred rokmi nejaká hra (hry) prišla s postupmi, hernými princípmi, ktoré sa od jej vzniku nijak zásadne nezmenili, boli hojne kopírované (klonované) a dali tak smer svojmu „žánru“. Niektoré z nich boli natoľko výrazné, že sa istý čas využíval ich názov na označovanie podobných hier (Doom, Diablo, Tomb Raider), pritom sa však nemuselo exaktne jednať o „proto-hry“ žánru.

Postupne sa preberieme textom i obrazom niektorými významnými hrami minulosti, niektoré z nich už možno upadli do zabudnutia, avšak stáli pri zrode svojho „druhu“.

A konečne FPS

Jednoducho povedané – hra, v ktorej sa hráč díva na svet z pohľadu protagonistu, teda prvej osoby a spoločnosť mu robia rôzne nástroje jednotlivého i hromadného ničenia – všemožné reálne i nereálne zbrane a k nim nutné strelivo. Ich špecifikom je práve onen pohľad na herný svet, ktorý ich v počiatkoch robil odlišným od 2D akčných kolegov.

Ktokoľvek by chcel históriu a hľadanie proto-fps hry odbiť, pokojne by mohol začať hrou Wolfenstein 3D, ktorá je vo všeobecnosti považovaná za prvú „pravú“ FPS hru. Pravda, ako v prípade real-time stratégií, i tu môžeme ísť do trochu vzdialenejšej minulosti. Niektoré zdroje uvádzajú ako dve najstaršie zdokumentované FPS hry „Maze War“ a Spasim. V Maze War sa bolo možné prechádzať podobne ako v moderných FPS hrách. Jej vývoj začal v roku 1973, dátum dokončenia však nie je známy. Rovnako ako hra Spasim, ktorá mala svoj debut na Univerzite v Illinois v roku 1974 – a nebola to ani tak klasická strielačka ako základný, vesmírny simulátor, ktorý obsahoval perspektívu z vlastných očí (neskôr sa zmenil na letecký simulátor, tankový simulátor vyvíjaný pre americkú armádu – tieto hry však neboli k dispozícii širokej verejnosti.

Prvou komerčne dostupnou hrou, ktorá obsahovala perspektívu z vlastných očí, sa považuje tanková hra Battlezone z roku 1980 (automaty), v roku 1983 pre domáce počítače.

Za prvú multiplayer 3D strielačku sa zase dá považovať hra MIDI Maze z roku 1987 pre Atari ST – umožňovala multiplayer hru cez svoj MIDI interface.


John a John

John Carmack, jeden z dvojice ťahúňov ID Softu, mal rád rýchlu akciu, ktorá bola do tej doby videná najmä v klasických 2D hrách. On si však predstavoval hru, ktorá by bola v 3D. PC tej doby by nedokázali vykresľovať kompletnú 3D scénu, boli príliš pomalé. Avšak Carmack dostal nápad, kedy nechal počítač vykresľovať len určitú časť scény, resp. len niekoľko povrchov v jeden moment. Napísal program, ktorý vykresľoval len steny, ale nie podlahy a stropy. Aby donútil počítač vykresľovať scénu čo najrýchlejšie použil ďalšiu netradičnú metódu zvanú raycasting. Raycasting umožňoval vykresľovať len časť grafiky, tú ktorá bola v zornom uhle hráča. Svet napokon oživil 2D spritmi. Spolu s Romerom potom prišli na hru, ktorá sa odohrávala vo futuristickom prostredí, kde hráč ovládal tank. Hra vychádza v apríli roku 1991, hra sa volá Hovertank 3D. Zrodil sa tak technologický základ, 3D technológia, ktorá viedla k známym „pravidlám“ a systému „first-person“ žánru. Medzitým vzniká hra Catacomb 3D, ktorú možno nazvať priamym predchodcom Wolfensteina, ktorá do hry prináša okrem prvého pohľadu i zobrazenie protagonistových (hráčových) rúk.

Onedlho na to prichádza na trh Wolfenstein 3D, najprv plánovaný ako remake starej hry Wolfenstein, avšak technologické obmedzenia tej doby, z neho spravili úplne inú hru. Priamočiaru strielačku z vlastného pohľadu. Hráčovou úlohou bolo uniknúť z nemeckého zajatia na slobodu, pritom zlikvidovať nespočetné množstvo náckov, hľadať kľúče v bludisku a hlavne strieľať. Úspech bol okamžitý a spoločnosť Apogee, ktorá Wolfa vtedy vydávala, okamžite prišla s niekoľkými klonmi, z nich najznámejší je asi Blake Stone.

Zloženie, obsah a postup v nasledujúcich hrách by sa dal zhrnúť asi takto:

- 3D úrovňe, prípadne stavané ako bludisko
- niekoľko zbraní
- pohľad z vlastných očí
- viditeľné ruky
- postup cez množstvo protivníkov
- treba pozbierať správne kľúče
- skoro bez príbehu

A potom prišiel „Doom“(1993). Od Wolfa sa toho veľa nezmenilo, teda až na lepšie grafické spracovanie (čo bude do budúcnosti osud väčšiny herných „žánrov“). Lepšie grafické spracovanie, viac brutality, ktorá spôsobila rozruch i mimo hernú scénu, výborný multiplayer a neuveriteľná popularita, ktorá svetu priniesla množstvo ďalších „doom klonov“ tiež. známych ako „doomovky“.

Na tomto mieste by sme mohli teoreticky skončiť, avšak chýbalo by nám pár posledných skladačiek do toho, ako dnešné FPS hry vyzerajú.

Na počítače Macintosh, spoločnosť Bungie vydala v roku 1994 hru Marathon. Tá, i keď obsahovala tradičnú „doom“ hrateľnosť a prvky, pridala niekoľko ďalších vylepšení ako vertikálne mierenie, či voľné rozhliadanie sa, či pestrejšiu multiplayer hru (ako King of the Hill, Kill the Man with the Ball, a kooperatívnu hru).

V roku 1995 vychádza hra Star Wars: Dark Forces, ktorá dovtedy relatívne jednoduché hry obohacuje o zaujímavý príbeh a nezabudnuteľného hlavného hrdinu – až natoľko, že sa ako jediná pre počítačovú hru vytvorená postava dostal do Expenaded Universe a pevne sa tam usadil. Kyle Katarn. Okrem toho prináša menej priamočiary postup, puzzle, štrutkurované úrovne atď.

Napokon ešte nesmieme zabudnúť na Terminator Future Shock od Bethesdy – WASD, mouse look – PC, a Half-life – rozvedenie príbehovej váhy, skripty.

Odtiaľ už je to viac o technológii ako o ďalšom vývoji FPS ako „žánru“.

Bibliografia:
A History of Real-time Strategy Games, Part 1: 1989-1998 - http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/p2_01.html
What are Adventure Games? - http://adventuregamers.com/article/id,149
The Video Game Explosion – ed. Mark J.P. Wolf
Počítačové hry: Historie a současnost I. – František Fuka
Character Development and Storytelling for Games - Lee Sheldon
Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic - Brad King, John Borland
Masters of Doom – David Kushner
Bringin' in the DOOM Clones - Turner, Benjamin & Bowen, Kevin
http://archive.gamespy.com/articles/december03/doom/clones/index2.shtml
The ZX Spectrum Book - Andrew Rollings

3 komentáre:

  1. Zajímavé, o Midi Maze jsem například nevěděl. Vím, že Half-Life je přičítáno spousta dobrého, já jen, že s "rozvedením příběhové váhy a se skripty" přišlo jako první Shogo. Když se tento článek snaží být přesným a neoslavuje tak Wolfensteina 3D jako prvního z prvních, přišlo mi podivné, proč bylo Shogo opomenuto. A vývoj dál? FPS hry s inventářem, FPS s RPG prvky, týmová FPS, FPS, co se střídá s TPS, a nakonec snad i FPS mixnuté s řízením aut... :)

    OdpovedaťOdstrániť
  2. Sakra, že jsem s těma twítama chvilku nepočkal, teď abych svůj rozepsaný článek "K DOOMu jen tři krůčky, aneb jak to vlastně začalo" o Hovertank, Catacomb a Wolfenstein 3D pomalu smazal! :)) Ale ne, dopíšu to.

    OdpovedaťOdstrániť
  3. Zeal - nj, mas pravdu, ale Shogo bolo tusim vydane v ten isty rok ako HL. A hovorim na prednasku som mal hodinu a 5 zanrov, takze je to naozaj taky strucnejsi prehlad (ako som napisal v uvode).

    FPS s RP prvkami? na ziadnu si nespominam, nejaky priklad? (okrem Deus Ex a System Shock 2, co su cistoktrvne RPG :) ). Okrem toho, vacsinou plati, ze tieto tazkzvane RP vymozenosti su len kozmetickeho charakteru, bez vacsieho vplyvu na styl/sposob hry.

    Ostatne to imho viac-menej plati aj o ostatnych "sub typoch", ktore si vymenoval.

    OdpovedaťOdstrániť