nedeľa 28. januára 2018

Retro: Descent to Undermountain (1998)

Predstavte si hru, v ktorej sa môžete pohybovať po rozsiahlom podzemí legendárneho mesta Waterdeep. Predstavte si, že vám slovutný Khelben Blackstaff zadá úlohu a vy sa z vyhlásenej taverny Yawning Portal vydáte do hlbín tzv. Undermountain. Vytvoríte si vlastnú postavu, tak ako to žiadajú pravidlá Advanced Dungeons & Dragons druhej edície a vydáte sa prehľadávať staré podzemie v plne trojrozmernom zobrazení (plne, žiadne 2.5D ako Ultimy či prvé Elder Scrolls hry!). Svojim spôsobom moderný (na vtedajšiu dobu) pohľad na žáner dugeon crawlerov. Všetko to znie až príliš dobre, však?



Nebol to náhodou váš prvý projekt?

Všetko čo sa môže pokaziť sa pokazí. A to čo sa pokaziť nemôže, sa jedného dňa pokazí tiež. Je to jedna z tých hier, ktoré si za rám Feargus Urquhart (Division Director) alebo Chris Avellone (jeden z level dizajnérov na hre) asi nedajú. A všetci sa budú pri nej tváriť, že nikdy neexistovala. Pritom na papieri vôbec neznie zle. Čo sa pokazilo? Ja osobne mám pocit, že celý tím, ktorý dostal hru na starosti, robil svoj úplne prvý veľký projekt. Na hre je snáď zlé všetko, čo na hre zlé byť môže. Počínajúc absolútne neprehľadným a užívateľsky protivným rozhraním. To nemohol navrhnúť nikto, kto vie čo robí. Absolútne. Máte zmätok v tom čo hľadáte, čo kde chcete urobiť, ako sa čo aktivuje. Desať rôznych podmenu a každé je iné.


Beta test? Alfa test? Či čo je test?

Technický stav hry, to je tiež kapitola sama pre seba. Hráč sa zasekne za každým neviditeľným polygónom, potvory levitujú vo vzduchu, ich mŕtvoly úplne rovnako. Zaseknúť sa niekde vôbec nie je problém. A tým nemyslím herný zásek. Myslím zásek v lufte. Chodenie po rebríkoch je kapitola sama pre seba. Čo z toho, že všetky príšery sú 3D modely, keď ani netušíte, že ste niečo zasiahli. Sekať do prerasteného potkana je... Vlastne, sekať je všeobecne neresponzívne. Zasiahol som niečo? Nezasiahol som niečo? Áno, keď zasiahnem, tak mi to krásne vypíše textom na príslušnom mieste, ale pocit zo zásahu ostáva nula. Nehľadiac na tendenciu hry padať kedy sa jej zachce. I keď frekvenciu padania sa mi podarilo znížiť zvýšením RAMky dostupnej cez Dosbox. Pri 16 MB bolo padanie veľmi časté, lepšie to už bolo s 32 a neskôr 64 MB pamäte. Myslite na to, ak by ste niekedy chceli (náhodou) dať tejto hre šancu.


Myšlienka dobrá

Smutné je, že ak si hru zahráte, tak niekde za tou horou nedokončených vecí, nestabilného kódu a otrasného užívateľského rozhrania cítite zaujímavú hru. Aspoň vo svojej dobe. Postupné odhaľovanie podzemia, zvyšovanie úrovne postavy a postupovanie stále hlbšie do Podhoria. Zaujímavý koncept. 3D engine z hernej série Descent (odtiaľ mimochodom aj názov), z ktorého pomocou mohli teoreticky vystavať tvorcovia zaujímavé podzemia. Problém možno bol aj v tom, že engine vlastne nebol primárne určený pre RPG a už vôbec nie pre boj na blízko. Všetko však naznačuje tomu, že hra skrátka nemala ľahký vývoj. Prekročený rozpočet, tlak na to, aby sa hra vydala kým je čas... Skrátka nedorobený kus softvéru. Mimochodom, hru je možné ovládať aj pomocou joysticka. Pravdepodobne dedičstvo Descentu. :-)

Skoro ako z Beholdera ;-)
Spojitosti s inými hrami?

Och áno, ešte jeden drobný detail si všimnete, ak budete Descent to Undermountain hrať. Je v nej pár drobných vecí, ktoré vám budú povedomé. Ostatne taká nepriama spojitosť (a dôvod prečo som sa po rokoch opäť po tejto hre obzrel) je prostredie, v ktorom sa hra odohráva. Podzemie pod mestom Waterdeep. Eye of the Beholder je hra, ktorá vás zoberie do rovnakého podzemia. A svojim spôsobom ho prostredie kanalizácií aj celkom pripomína (či už to bol zámer autorov alebo nie).

Spojenie s Baldur's Gate tvorí tavernová skladba, ktorá hra v Yawning Portal. Je jedna a tá istá melódia, na ktorú narazíte v krčmách po celom Mečovom pobreží. Ostatne, Baldur's Gate vychádza v rovnakom roku, ale trošku neskôr, ako Descent to Undermountain. A zvukových podobností nájdete viac. Hlavne v osobách dabérov. Ale to už je skôr zhoda okolností. 

No a napokon ešte jedna zvláštna spojitosť. Tiež zvučivého charakteru. Jedna zo skladieb, ktorá hra v podzemí je totožná so skladbou hrajúcou v PC verzii hry Dungeon Master 2: The Legend of Skullkeep. Pravda, vydavateľ je u oboch hier rovnaký, ale sú to dve rozdielne značky. Celkom ma to prekvapilo a zaujímalo by ma, či si to niekedy všimol aj niekto iný. :-)

Och áno, má to aj nejaké dialógy...
Zazvonil koniec a rozprávky je zvonec.

Uponáhľaný vývoj? Prepálený vývoj? Vysoké ambície a neskúsenosť tvorcov? Všetko je možné. Descent to Undermountain je jeden veľký, nepodarený kus hry, na ktorú je smutné sa pozerať. Je to jedna z tých hier, kde vám všetko bráni hraniu, ale potenciál v nej cítite. Viete, že keby bolo všetko inak, bola by to – minimálne – zaujímavá hra. Takto je to podivný mutant, na ktorého chcú všetci radšej zabudnúť. 

To je tak, keď vás zabije prerastený potkan a vy neviete ani ako...

3 komentáre:

  1. Hra není tak strašná, jak ji líčí většina recenzí. Pořád ještě obsahuje nemálo prvků ze staré školy (např. tajné chodby - i v podlaze) a současně je osvěžující hrát podle pravidel AD&D za jedinou postavu realtime z vlastního pohledu.

    Stěžejní problém byl asi samotný engine, který na podobné hry nebyl stavěný a díky tomu se při vývoji potýkali s některými problémy, které se jim nikdy nepodařilo úspěšně vyřešit.

    Nicméně dohrál jsem a na tu proklamovanou bídu to celkem šlo. Není to žádný nebroušený drahokam, ale hrál jsem i horší věci. Takový Deathkeep je o nekolik tříd horší a ani ten nepředstavuje mezi dungeony úplné dno.

    OdpovedaťOdstrániť
    Odpovede
    1. Potencial v tej hre je, ale bohuzial je to vsetko nedorobene. Doslova. :(

      Och Deathkeep, nechvalne zname pokracovanie Slyera. Deathkeep som presiel, kedysi davno. A je to hodne zle. Slayera som zase nedavno hral v retro videu. Tiez nie velmi dobra hra.

      Odstrániť
  2. The game plot is very hard to understand. But this is my personal feeling. Anyway, thanks.

    OdpovedaťOdstrániť