nedeľa, 23. augusta 2015

Dev Diary: Shadows over Bratislava - Keď to nejde...

Bolí ma z toho hlava, neviem kde mám začať a kde to vlastne končí. Tá mapa ma pravdepodobne zabije, jedného dňa. Koľko je to už odkedy som na tom začal robiť? Roky! A momentálne je to zhruba rok čo sa trápim s touto jednou mapou. Zdalo sa, že to konečne funguje a... nie! A ja netuším prečo. Som človek návrhového charakteru, technická realizácia mi nie vždy vychádza. :-). Nadovšetko, je to vlastne len moja chyba!



Poznáte to, máte jasný plán, ktorý by mal byť celkom jednoduchý - na papieri. Potom ho začnete postupne realizovať. Tvorba mapy je asi tá najzábavnejšia časť. Spravíte si výskum a rozhodnete sa - v tomto prípade na základe existujúcich assetov - ako víziu priestoru premietnete do existujúcej hry. Baví ma to. Tvorba máp (alebo herných priestranstiev, keď chcete) je asi tá najzábavnejšia vec. Mimo tvorby textov, samozrejme. Avšak potom príde fáza, kedy je treba plán realizovať vo vytvorenom prostredí. A vtedy sa začnú diať veci. Alebo skôr nezačnú.

Premisa misie (alebo ako sa hovorí vo svete Shadowrunu - runu) je jednoduchá. Dostať istú vzácnu vzorku krvi z nepriestupne uzavretého kontajnera. Hack tu nepomôže, vstupné karty neexistujú, je len heslo, ktoré však žiadny zo zamestnancov nemenovanej spoločnosti nepozná. Heslo je zakódované v iných vzorkách krvi, ktoré zhodou náhod (po pravde, je to cielená náhoda :)) sa nachádzajú kdesi v prepravných kontajneroch prístavu. Tovar by sa totiž mal prepraviť po Dunaji do Viedne, je to menej nápadné ako konvoj nákladných áut. Zatiaľ to vyzerá jednoducho, problém tu však je tvorca a jeho posadnutosť možnosťami. Teda robí to, čo si predstavuje, že by ako hráč chcel hrať. A to mu hodne podkopáva nohy...ehm, teda mne :-)
Nj, čím viac možností, tým viac problémov... :)
Pokiaľ by hráč išiel tou rozumnou cestou - teda potichu a bez túžby po konflikte (i keď to závisí od schopností jeho postavy), bolo by všetko relatívne jednoduché. Lenže ja som kedysi dávno, na začiatku tvorby celej kampane, vymyslel, že hráč bude mať možnosť si u dílera zbraní kúpiť semtex. Také malé žmurknutie na českého a slovenského hráča. Ale keď už hráč ten semtex má, tak akosi bude očakávať, že ho niekde aj použije. Čo sa musí odraziť na plánovaní misií. Tá prístavná nie je výnimkou. Ak však použijete semtex, musíte rátať s tým, že idete do runu hlučným spôsobom a nenápadne to už viac nepôjde. Čo musí zásadne zmeniť situáciu na mape. Pozornosť ochranky, polície a zdekovanie sa neutrálneho osadenstva mapy, ktoré nepotrebujete. Plus, zmeníte kompletnú dynamiku celej misie. Vrátanie získania istých potrebných kódov. To sa všetko v rámci Shadowrun editora rieši triggrami. Niektoré mám spustené od začiatku hry, iné aktivujem a deaktivujem na základe prebiehajúcich udalostí. Menia mapu, menia situáciu a..., skrátka skripty.

Aby toho ešte nebolo málo, tichý spôsob tiež môže narušiť samotná ochranka, keď vás uvidí v prítomnosti inkriminovaných kontajnerov. Čo opäť spúšťa dialóg, ktorý môže rovnako vyústiť do boja. Ale nemusí... tu záleží na schopnostiach hráčovej postavy. Ak vyústi do boja, opäť sa mení dynamika prostredia, ktorá je v tomto prípade blízka použitiu semtexu.

Stíhate ešte? Pretože pokračujeme ďalej. Na rovnakej mape má hráč možnosť naraziť na akýsi nepovinný subquest, ktorý tam byť môže, ale nemusí. To závisí od toho, či hráč skorej v hre, prijme istý džob. Problém? Ech, no, prítomnosť nových postáv na mape ešte viac prevráti dynamiku celej mapy a toho čo sa tam bude diať keď... sa stane a, b, c alebo d... Všetko sa začína viac a viac vetviť. Čo sa stane keď banda priekupníkov zbraní (ruská mafia, mimochodom) začuje v oblasti svojho obchodu výbuch či streľbu. Boss sa zdekuje a zvyšok zaútočí ako na ochranku, tak na všetko ostatné so zbraňami. Niekto zavolá poriadkové služby a celý run ide do hája. Iný výsledok zase bude, keď hráč vedome zaútočí priamo na bossa počas vyjednávania o kúpe tovaru alebo sa postaví k celej situácie nie práve najšťastnejším spôsobom. Čo však neznamená koniec runu, ak to hráč a jeho spoločníci prežijú.
Hovorte niečo o blbých nápadoch...
Lenže pre mňa ako tvorcu to znamená opäť vytvoriť alternatívne skripty a pamätať na všetky vyústenia situácie. Potrebujete presunúť neutrálnu postavu kamsi do úzadia, pretože ju na dokončenie misie hráč bude potrebovať (a medzi nami, ak by som pristúpil na možnosť, že si hráč poradí aj bez neho... áno myslel som na to, znamenalo by to ešte viac komplikácií :-) pri tvorbe, nie ďakujem.) - čo však znamená i ďalší kus dialógu, ktorý bude reagovať na vzniknutú situáciu. Už to nie je len o ochranke a mafii, ale je to i faktor poriadkových zložiek, ktoré sa musia postupne dostať na scénu. Všetko je inak, a všetko treba podchytiť skriptami, inak hráč ostane visieť vo vzduchu.

Avšak mapa prístavu je relatívne otvorená a hráč nerieši vec v prísne lineárnom poradí. Čo je vec, na ktorú musím pri tom všetkom myslieť tiež. Čo ak vystrelíte po chlapíkovi, ktorý má prístup ku kódom? Bude to počuť. Ak je na scéne len ochranka, bude reagovať len ochranka. Ak sú tam však aj mafiáni...to je ďalšia zmena.

Ivani, vždy s nimi boli problémy ;)
Nefunguje. Všetko sa zdá byť na prvý i druhý pohľad nastavené a zadané správne a predsa to nefunguje. Z dôb dávno minulých, keď som dokázal programovať v PMD basicu (teraz som istotne pobavil skutočných programátorov :-)), som sa naučil, že chybička môže byť tak nepatrná blbosť, ale odhaliť ju nemusí byť úplne jednoduché. I teraz, som si istý, že som buď niečo, niekde trochu prekombinoval (a nevidím to) alebo je chyba v jednom jedinom triggri a ja netuším, v ktorom. Včera som úpravou a ladením strávil asi dve hodiny a stále neviem kde je problém. Jednoducho sa to neaktivuje vtedy keď má. Lenže pokiaľ nevyriešim toto, nemá cenu pokračovať ďalej, pretože je to jeden z hlavných eventov príbehu. Môžem teoreticky dolaďovať a upravovať dialógy a texty v hre, ale aký to má význam keď nefunguje logická štruktúra misie? Najprv sa musí dať celá vec dokončiť, potom prídu na radu kozmetické úpravy.

Možno i tento príspevok je viac ako pohľadom do tvorby modu akousi terapiou. Usporiadaním myšlienok, aby som nakoniec našiel tú malú chybu, ktorá mi šikovne uniká. Sviňa jedna. Predstava tvorby hier je krásna, ale vyskúšajte si predtým aspoň modovanie hier. Možno zistíte, že to až tak úplne krásne nie je. Skôr naopak. :-) Na druhej strane, ak patríte k technickému druhu ľudí, tak s podobnými vecami problém asi nemáte.

Jeden z prvých screenov, akurát, že tento sa kozemitcky od toho pôvodného líši - holt pokrok (dúfam)
Ale aj tak, keď trávite hodiny a hodiny s jednou mapou, nepohnete sa ďalej celé týždne, začína to byť unavujúce. Okrem toho som asi pred troma týždňami prehodil celé dobrodružstvo pod engineu Shadowrun: Dragonfall, takže i tam treba meniť rôzne drobnosti. Kým to poriadne nefunguje, nad prechodom pod lepší Hong Kong ani neuvažujem. Tam sa zmenilo oveľa viac vecí ako medzi pôvodnou hrou a Dragonfallom. Ešteže vyšiel ten Shadowrun Hong Kong a hraním mi dáva chuť pokračovať vo vlastnej tvorbe.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára