utorok 22. apríla 2014

Dev Diary: Shadows over Bratislava


Týmto príspevkom by som chcel zložiť hold všetkým, ktorí tvoria hry, resp. tvoria prostredie, v ktorom sa hra odohráva. Tvoria mapy a robia ich živými a zaujímavými. Pretože, ako som pochopil pri práci na dobrodružstve pre Shadowrun Returns, musí to byť strašne nevďačná práca. Ešte raz klobúk dolu a ďakujem... ak náhodou niekto taký číta tento príspevok. Mapa, prostredie kde sa príbeh odohráva je totiž celkom zapeklitá záležitosť. Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že je všetko jednoduché a bezproblémové, až prídete na to, že množstvo práce na mape, nerovná sa množstvu herného času, ktorý na nej hráč strávi. A teraz hovorím špecificky o Shadowrun Returns.

Dva týždne práce na mape sa rovná – pri najlepšom – pätnásť minút herného času. A to nehovorím o tom, že pokiaľ má vaša postava špecifické schopnosti ide to aj rýchlejšie. Pri uvedomení si tohto stavu som sa dostal do menšej depresie. Ale napokon som si povedal, že dôležitejší je pocit z tej mapy, ako nejaká rýchlo úprava, ktorá by nevystihovala ducha prostredia. Pracujem s obmedzeným arzenálom grafiky, keďže som si vymyslel Petržalku ako miesto príbehu. Zatiaľ – aspoň podľa skúseností a ohlasov, ktoré mám – to celkom vychádza. Zničená a zbúraná Zóna má atmosféru akú som si predstavoval. Samozrejme nie všetko sa dá poskladať s grafiky, s ktorou prišli autori z Harebrained Schemes. Vlastne ako sa to vezme. Ja neviem kresliť, neviem programovať, ale chcem tvoriť hry. A niektoré nástroje mi to umožňujú, preto sa stále pokúšam využiť tie, ktoré sú k užívateľovi veľmi priateľské. Lenže, to že neviem kresliť mi nebráni si nejakým spôsobom grafiku vytvárať. Je to trochu samovražda, ale zatiaľ to viac-menej funguje. Niektoré grafické prvky sú vydarenejšie ako iné, ale celkovo sa snažím, aby sa nebili s originálnym vyznením pôvodnej hry. Novú grafiku sa väčšinou snažím skladať z grafiky existujúcej, aby sa udržal plus-mínus štýl, ktorý nasadili autori pôvodnej hry. Zatiaľ to vychádza celkom pekne. Nie je to dokonalé, ale funkciu to plní.

Aká je typická značka pre naše územie. Áno, akurát ta perspektíva je úplne v ri...zlá.

Jediný problém tvoria autá. Pokúšal som sa podľa rôznych rád nakresliť vlastné, ale nemám skrátka pre kreslenie ten správny cit. Hrá tam totiž veľkú úlohu otázka perspektívy a presnej predstavy o tom, ako auto bude vyzerať z iného uhla. Čo mi príliš nejde. Autá, ktoré v hre mám sú tak výsledkom nie najšťastnejšej manipulácie v grafických programoch. Nemajú správnu perspektívu a tak sa ich snažím vkladať do máp len veľmi decentne a nenápadne. Tak ak by sa niekto šikovný našiel – s voľným časom a chuťou čosi malé vytvoriť, nech sa pokojne ozve. Vylepší to atmosféru samotných máp.

Hokejové bránky sú príklad grafiky, ktorá vznilka z existujúcej grafiky Shadowrun Returns.

Druhým javom, s ktorým sa pri tvorbe potýkam sú samotné questy, alebo keď chcete runy. Čím viac prenikám do editora, tým viac sa snažím držať svojej filozofie, že run by sa mal dať prejsť viacerými spôsobmi. Lenže je veľmi časovo náročné vytvárať množstvo postupov ako dokončiť quest. Okrem toho sa pri tom treba snažiť logicky vyvodiť, čo by mohol (chcel) hráč urobiť a či je v mojich silách mu tento spôsob umožniť. Napríklad záverečné vyhodnocovanie runu (ktorý je k dispozícií aj v čerstvo vydanej alphe) muselo počítať s ôsmimi kombináciami možností hráčovej činnosti na mape. Jej úvod počítal s dvoma základnými možnosťami – buď sa hráč dovnútra dostal hlavnými dverami a kopou mŕtvol za sebou alebo prišiel do budovy tajne. Od toho sa potom rozvíjali ďalšie činnosti, ktoré hráč môže alebo nemôže použiť pri dokončení mapy. Ak totiž do budovy príde tajne, to neznamená, že nemôže v nej vyvolať poplach – čo však bude mať trochu iné následky ako keď do budovy vletí „ohlásený“. Okrem toho, hráč ktorý nemá deckerské schopnosti a so sebou si na run nezoberie deckera... čo ten? Áno, jedna možnosť je donútiť hráča mať v parte deckera. Ale nie je lepšie (pre hráča, pre tvorcu rozhodne nie) nechať vybrať si spoločníka podľa uváženia hráča? Je to samozrejme lepšie, pretože hráč získa pocit, že má kontrolu nad tým, akým spôsobom run vedie. A mal by potom počítať s tým, že ak sa nejako rozhodne, bude môcť situáciu nejako vyriešiť. Aj bez deckera. Nuž a odvtedy čo som do hry zaviedol možnosť použitia semtexu... sa otvárajú nové možnosti jeho využitia. Čím som si však tiež trochu zavaril. Tú vec nemožno použiť všade, len tam kde ja ako autor uvážim za vhodné. Nuž, niekedy nemôžete mať všetko. Ale strastiach so semtexom snáď niekedy inokedy.


A poctivý tester si vyslúžil postavu runera v dobrodružstve! :)
 



Pre tých, čo by radi pomohli s vychytávaním múch, je tu teda verzia 0.4 dobrodružstva Shadows over Bratislava pre Shadowrun Returns. A ako vždy platí každá konštruktívna kritika je vítaná.

Modul: Shadows over Bratislava 0.4
Readme.txt
Rozpracovaný bratislavský akože sourcebook

P.S.: Takto nejako dopadol pokus o vlastnoručné nakreslenie auta. Dostal som sa do fáze, od ktorej som už nevedel čo s tým :)

3 komentáre:

  1. Ohledně toho auta, moc hezký model, jenom by to chtělo nakreslit kola. :-)

    OdpovedaťOdstrániť
  2. No možná bude problém s auty spíš v přítomnosti perspektivy, přecejenom je to izometrická grafika a to se navzájem vylučuje... Používáš-li 3D modely, možná by pomohlo perspektivu vypnout. Jako 2D to musíš přeměřovat tak, aby všechny hrany (předek a zadek auta atp.) byly vždy stejně velké. :)

    OdpovedaťOdstrániť
  3. Tvoje pocity dobře znám a sdílím - posledních šest měsíců práce na Chaos Guns a máme sotva hotové demo ;). Sice se to blbě srovnává s prací v editoru a blbě vykážu odpracované hodiny volného času, ale ano - je to řehole ty vole ;).

    OdpovedaťOdstrániť