štvrtok, 31. marca 2011

Muzeológia počítačových hier?

V niekoľkých predchádzajúcich článkoch som sa zamýšľal a približoval hry (pre úplnosť – počítačové a videohry, v článku bude na ne ďalej odkazované len ako na hry) ako súčasť našej každodennej kultúry. Ako médiom, ktoré po rokoch vývoja už môže povedať čosi viac. Médium, ktoré ovplyvnilo do istej miery kultúru okolo seba. Hry sú mladé médium, to je triviálne konštatovanie, avšak treba sa pozrieť v akej dobe vznikli, rástli a ďalej sa rozvíjajú. Preto sa dnes pozrieme na hry z pohľadu objektov záujmu špecializovaných múzeí. Pri niektorých diskusiách totiž človek naberie pocit, že nie každý chápe úlohu múzea vo vzťahu k hrám, a práve preto by som v krátkosti rád načrtol niekoľko jeho problémov.


Hry sa začali postupne objavovať práve v období, ktoré sa považuje za začiatok informačnej spoločnosti, čiže niekde na prelome 60. – 70. rokov minulého storočia. Lenže rovnako ako vývoj technológie, na ktoré sú hry naviazané, i ich vlastné smerovanie bolo rovnako rýchle. Technologický vývoj druhej polovice 20. storočia napredoval veľkými skokmi. Veď nie je to tak dávno, čo boli v móde kotúčové pásky, dnes sa hudba počúva v tenkých mp3 prehrávačoch a fyzicky vlastne neexistuje. Avšak hudba nie je toľko naviazaná na technológiu ako práve hry – je to vlastne jedným z ich špecifík. Ako som už naznačil v inšpirovanej definícii v predchádzajúcom článku, hry sú špecifické. Počas svojej existencie si už stihli vytvoriť vlastnú gramatiku i poetiku. V poslednom dvadsaťročí už spätne ovplyvňujú a obohacujú prostriedky ostatných umení.. Lenže práve ich závislosť od technológie, je zároveň i ich veľkou zraniteľnosťou.

Vedieť a poznať, ako prebiehal vývoj niektorého odvetvia ľudskej kultúry sa považuje za akúsi samozrejmosť, ktorá leží na pleciach múzejných inštitúcií. Spravovať kultúrny odkaz, ku ktorému hry, ako činnosť a výtvor človeka istotne patrí. V prvom rade, dnes už nemôžeme spochybniť vplyv hier na náš každodenný život, kultúru. Ich vplyv je badateľný v mnohých oblastiach ľudskej činnosti. Avšak tento odkaz sa nám pomaly stráca, čo je práve spôsobené veľkou mierou viazanosti hier na technológie. Ak by sme sa na túto problematiku pozreli z pohľadu Slovenska a Česka – koľko je asi v obehu originálnych hier, kompletne dostupných z celého obdobia existencie ich tvorby? Nejaké výsledné číslo samozrejme nie je podstatné, dôležité je si uvedomiť, že pri existencii inštitúcie, ktorej úlohou by bolo zachovávať tento odkaz, mali by sme istotu aspoň jedného miesta, kde sa k nim dá vrátiť a oboznámiť sa s nimi. Ale to je len jedna vrstva problému, ktorou som trochu predbehol smerovanie tohto článku.

Otázku, ktorú riešia i existujúce múzeá videohier v zahraničí, je, čo vlastne uchovávať. Je kľúčovou len ona fyzicky neexistujúca reprezentácia kódu – teda samotná hra? Nakoľko je takáto hra závislá od média, technológie pre, ktorú bola vytvorená, či obalu a jeho príslušenstva, ktoré k nej patrí. Teraz sa pokúsim celú problematiku zhrnúť do niekoľkých samostatných celkov, avšak treba mať na pamäti, že celá problematika sa nedá takto separovať. Všetky aspekty uchovávania hier sú viac-menej medzi sebou prirodzene prepojené.

Hra – software
Hra je samozrejme výtvorom človeka (alebo celého tímu ľudí), ktorý ju musel naprogramovať, navrhnúť, vytvoriť, skrátka dať jej tvar a existenciu vo vrituálnom svete. A teda je logicky najdôležitejšou časťou, hlavným predmetom záujmu muzeálneho zachovania predmetu. Avšak software nie je nezávislý, priam naopak väčšinou patrí k istej technologickej platforme. Sem nepatrí len stroj, na ktorom hra beží, ale i médium, na ktorom je software uložený. Nehľadiac na problém autorských práv, s ktorým sa dnes a denne potýkajú aj zahraničné herné múzeá.
Ako uchovať zážitok a celistvosť hry, je problém i v prípade MMO hier, ktoré sú silne závislé na prevádzkovaní serverov svojej materskej spoločnosti a po ukončení viac-menej umierajú, bez možnosti nejako tento zážitok replikovať.

Hra – technológia
Ako už bolo v tomto článku neraz naznačené, hry sú úzko späté z technológiou. Jedným z cieľov a možností ich zachovávania, je tak urobiť ich nezávislými na svojich materských platformách, čo sa väčšinou deje na základe emulácie. Avšak i v tomto prípade existuje diškurz o tom, či sa emuláciou nestráca „prirodzené prostredie“ hry a teda i jej základný zážitok, ktorý bol úzko spätý s materskou platformou – teda technológiou. Preto sa samozrejme múzeá snažia uchovávať aj hardware úzko spojený s hrami. I tu je však problém – mnohé staré platformy sa už dnes nevyrábajú, ich súčiastky pomaly odchádzajú a býva čoraz ťažšie ich nahradiť. Pre návštevníka múze je najlepšie, keď si môže hru odskúšať na pôvodnej platforme, spolu so všetkými činnosťami k tomu patriacimi, avšak otázkou ostáva ako dlho bude takáto prevádzka starej technológie udržateľná vo funkčnom stave. Čo nás opäť vracia k emulácií ako k jednej možnosti uchovania starého softwareu.

Hra – kultúra
Posledným celkom je celok kultúry, ktorý je však veľmi široký. Predstavuje všetko, čo hry sú, aký mali dosah na spoločnosť a kultúru ako takú, rovnako i zdroje inšpirácií ich vzniku. K posledne menovanej tak napríklad patrí kompletná dokumentácia herného dizajnu, ktorý by mal byť hodný zachovania pre budúcnosť. Avšak väčšina spoločnosti nebýva príliš ochotná, takéto dokumenty zverejňovať, či zachovávať – tieto dokumenty patria ku kreatívnemu procesu a zachytávajú myšlienkové pochody jeho tvorcov i ich postupy pri tvorení hry. Jediným zdrojom podobných informácií pre verejnosť, tak ostávajú – často plytké – oficiálne „making of...“ videá.
Druhým aspektom v celku „hra – kultúra“ je ich reprezentácia v reálnom svete. Navonok. Sem patrí v prvom rade to, v čom sú zabalené, v čom sa, takpovediac, ponúkajú svetu. Je to obal, krabica, čiže úložisko média, na ktorom sa hra nachádza. Laik by si istotne povedal, že uchovávať krabicu je predsa zbytočná vec. I napriek tomu, že je to práve ona, ktorá je akýmsi ukotvením hry v reálnom svete a svojim spôsobom reprezentuje to, čo by sme mohli nazvať „hráčskou kultúrou“. Pre ilustráciu však nemôžem siahnuť po lepšom príklade, ako je ten, ktorý vo svojom doslove k Princovi z Perzie uvádza Jordan Mechner.

Když jsem vloni navštívil Powellovu knihovnu na Columbijské univerzitě v Los Angeles, zahlédl jsem krabici s hrou Prince of Persia: Písky času pro PlayStation 2. Stála ve skleněné vitríně společně s vydáním Pohádek tisíce a jedné noci z roku 1903, krabičkou cigaret Camel a popelníkem z jednoho hotelu v Las Vegas, na nemž byl obrázke harémové tanečnice. Název expozice zněl „Amerika v zajetí mystiky Středního východu“.


Bylo to pro mě velmi zvláštní vidět svého starého dobrého prince zrovna na takovém místě. Domluvil jsem si tedy oběd s kurátorem výstavy, izraelským profesorem, který zkoumá vliv Orientu na masovou kulturu dvacáteho století. Řekl jsem mu o původní hře Prince of Persia, ktrerou jsem koncem osmdesátých let naprogramoval. Zaujala ho a zeptal sem ě, kde by ji mohl pro svou expozici získat. Hru si dnes může každý stáhnout zdarma, jemu ale ve skutečnosti šlo o krabici, ve které se hra prodávala.

Krabica. Ona je tá, čo reprezentuje a predstavuje. Pre pána profesora bola iste zaujímavá práve pre jeho špecifické zameranie. Pre nás zase ilustruje relevantnosť zachovávania takéhoto obsahu, pretože i krabica samotná má svoju výpovednú hodnotu z pohľadu kultúry.
Napokon v tomto veľkom celku nesmieme zabúdať na celý rad ďalší vecí, od herných artworkov, plagátov, hudby či reklám, ktoré rovnako hry istým spôsobom prezentovali a prezentujú. A samozrejme i herných časopisov, ktoré sú svojim spôsobom zrkadlom hráčskej subkultúry.

Predstava ľudí je vo všeobecnosti veľmi jednoduchá – niekto naskladá hry do múzeá a prečo? Lenže to práve nie je kľúčový faktor. Na prvý pohľad sa celá problematika mohla zdať veľmi jednoduchá, avšak snažil som sa aspoň poukázať na to, že tomu tak nie je. Uchovávanie hier nie je len o hrách samotných, ale aj o ich vplyve a mieste v ľudskej spoločnosti. Rovnako to nie je práca nijako jednoduchá a triviálna, práve naopak. Vďaka rýchlemu zastarávaniu a strácaniu sa mnohých hier, bude čoraz ťažšie zmapovať a zachytiť ich najstaršie obdobie vývoja.

Obzvlášť, a to je čisto môj názor, na území Slovenskej a Českej republiky. V našich luhoch a hájoch, tak celá problematika leží na pleciach nadšencov, ktorý sa snažia mapovať svojho koníčka ako im to časové a finančné možnosti dovolia. Z takýchto projektov je obzvlášť kvalitný napríklad oldgames.sk, ktorý na to ide s rozumom a istou systematikou. Avšak jeho záber môže byť len obmedzený.



Bibliografia:
Evaluating Strategies for the Preservation of Console Video Games
www.bl.uk/ipres2008/presentations_day1/18_Guttenbrunner.pdf

Game Atmosphere Archiving Thanks to Virtual Reality for the Preservation of the Video Game Cultural Heritage
www.utc.fr/~nesposit/publications/esposito2005atmospheres.pdf

The State of Digital Preservation: An International Perspective
www.clir.org/pubs/reports/pub107/pub107.pdf

Video Games and the Cultural Record: Studying the Creation Processes and Artifacts of the Video Game Industry for the Purpose of Preservation and Collection
www.ischool.utexas.edu/~megan/Games/Narrative.pdf

Mechner, Jordan. Kdo je vlastně princ? In: Princ z Persie. Komiks. Argo, 2010.

Žiadne komentáre:

Zverejnenie komentára