štvrtok 25. februára 2010

Zabudnuté zvitky: Shadows of Northmoor, časť I.

Myslím, že by som stav mojej mysle mohol občas nazvať aj „prekliate megalomana“, pretože to by bolo jediné vysvetlenie, prečo sa mi nikdy žiadny z mojich projektov nepodarilo dokončiť. Nasledujúci nepravidelný seriál venujem písomnej spomienke na niektoré z nich. Jedno však môžem garantovať s istotou – všetko to bude o veľkých plánoch a zistení, že jeden čas nikdy nie je dostatočný. Alebo inak povedané – mať veľké oči sa nevypláca. Prvý z nedokončených projektov je paradoxne ten posledný, do ktorého som sa pustil. Mal to byť jednoduchý plugin pre Oblivion a toto je jeho príbeh...

Formou pokus-omyl som sa istý čas hrával s modelovaním v 3D Studiu. Nič extra, ako vždy hovorievam, návody a rady som lenivý čítať a radšej všetko skúsim sám bez toho, aby som vlastne vedel čo robím. Ale už pre Morrowind sa mi podarilo vytvoriť nejaký ten mečík, či kladivo (a to ani nespomínam fiktívnu Star Trek loď), takže som v hrubých rysoch vedel do čoho idem. Základ bol jednoduchý. Ostatne – a to je pravidlo pri všetkých mojich výtvoroch – vždy za tým stojí jednoduchá myšlienka. V tomto to bol set imaginárnych adamntiových zbraní vlastnej výroby a daedric crescent. Len sa mi priečilo ich vložiť do Oblivionu len tak, aby ich hráč zadarmo našiel. Myšlienka obchodu sa mi tiež nepáčila. Ostával len „dungeon“.

Pomaly prichádzame k jadru problému. Keď niečo vytváram, musí to mať svoju históriu, svoje pozadie, skrátka zmysel. Tak sa začala pomaly rodiť pevnosť Northmoor. Meno padlo okamžite – roky strávené v tomto kraji v provincii High Rock sa museli zásadne podpísať na výbere názvu. Lenže meno nestačí, musia byť dôvody, motivácie a inšpirácia. Svoje myšlienkové pochody by som dnes interpretoval asi takto:

  • prečo sa pevnosť volá Northmoor
  • pretože ten čo ju založil pochádzal z tohto kraja
  • prečo musel prísť až na hranice Cyrodiilu, aby založil pevnosť
  • kto bol ten človek, ktorý založil pevnosť a za akým účelom
  • pevnosť je teraz ruina, čo sa tu stalo – prečo je sužovaná prekliatím
  • prekliatie súvisí s mužom, ktorý ju postavil a jeho vlastným príbehom, vlastným bojom
  • osud jedného muža splieta udalosti, ktoré vedú k utrpeniu ďalších
  • lojalita a vernosť jeho nasledovníkov – musel to byť muž výnimočných schopností, možno hrdina s božskými darmi (tu dostáva svoj význam model kladiva, ktorý pochádzal ešte z Morrowindu)
  • kladivo stredom miestneho spoločenstva
  • rytieri?
  • konečná spása, ktorá však problém len oddialila, ale nevyriešila
  • kde bola pevnosť doteraz
  • zjavuje sa v určitých cykloch?
  • prečo?
  • pevnosť ako miesto skúšky – čo je jej zmyslom.


Potreboval som príbeh, ktorý bude zároveň vo forme tradičnej ľudovej rozprávky. Výber nemohol padnúť na nikoho iného ako na Dobšinského. Iste by v hrobe spravil vrtuľu, ale vybral som jednu z rozprávok a jemne ju upravil k obrazu sveta Tamriel. Pritom som do nej zakomponoval niekoľko kľúčových miest, ktoré sú v Tamriele známe. Tým, že som si túto „legendu“ pretvoril do ľudovej rozprávky, mohol som elegantne obísť inkonzistencie, ktoré by sa v nej mohli nachádzať a boli by v rozpore z mytológiou herného sveta. Rozprávka sa predáva ústne, počas generácií sa rozširuje a nabaľujú sa na ňu nové tematické celky, takže aj keď je v jadre možno rozprávaním o existujúcej udalosti, počas storočí je už natoľko zmenená, že už ťažko odlíšime pravdu od fikcie.



Hrubý základ bol položený. Ešte bolo treba objasniť výskyt jednej z vytvorených zbraní – meč známy z hry Redguard. Pomenoval som ho po mŕtvom princovi, ktorého dušu obsahoval. Meč neoceniteľnej hodnoty, ktorý sa však stratil. Skupina rytierov zo Sentinelu (rytieri patria do rádu Sviečky (Order of the Candle), čo je rád slúžiaci vládnucej rodine v meste Sentinel) ho niesla späť do vlastni, avšak nikdy sa nevrátili. Bolo za nimi vyslaných niekoľko výprav, ale všetky zmizli bez stopy – tu začína jeden z dôvodov a možností ako sa dozvedieť o pevnosti. V konečnom dôsledku to boli nasledujúce možnosti (a v súčasnom stave modu ani nie sú ešte implementované):

  • náhodné objavenie ruín pri cestovaní po Tamriele
  • návšteva verejnej knižnice a prečítanie si starého vydania novín, kde sa píše o zmiznutých rytieroch (stopy sa nachádzali i v poznámkach na stole, ktoré si tam robila jedna NPC postava)
  • stretnutie s vyslancom Hamerfellu v Imperial City a prijatie úlohy, nájsť stratených rytierov a priniesť späť ich amulety.

Knižnica, základ dobrodružstva



Ako som už vyššie naznačil, jedným zo spôsobov ako začať dobrodružstvo, bolo navštívenie miestnej verejnej knižnice. Vedel som jedno – v knižnici musí byť veľa kníh – nesmie chýbať box na staré vydania „Black Horse Courier“, určite by nemali chýbať nejaké mapy a hlavne musí byť útulná a prijemná. Problém boli knihy, keď som s ňou začínal, tak neexistovali žiadne knižné pluginy. V tom som však problém nevidel, mal som staré programy, pomocou ktorých sa dali vytiahnuť texty kníh z Daggerfallu.

Druhý problém – keď už mám knihy, mali by mať aj originálne obaly. Stalo sa, nie som príliš dokonalý „menič textúr“, ale podarilo sa mi pár schopných vytvoriť. Jednu z kníh som neskôr vylepšil o ilustráciu (Knights of the Nine) a zároveň pridal model otvorenej knihy. Knižnica mohla byť naplnená, obsadená a pripravená pre návštevu dobrodruha. Aby nebola úplne prázdna istý čas v týždni mala i jednu návštevu, ktorá pilne čosi študovala o stratených rytieroch zo Sentinelu.

V pláne ešte bola možnosť priniesť všetky poznámky, útržky denníkov, ktoré hráč nájde v pevnosti miestnej knihovníčke, ktorá by ich odovzdala autorovi publikácii o pevnosti – za čo by hráč dostal samozrejme honorár a po uplynutí istého času i výtlačok novej knihy.




Dobrodružstvo sa ešte len začína

Veľkosť svojho malého modu som si začínal uvedomovať až keď som vytvoril akýsi „prequel komiks“ a začal som pociťovať nedostatok času na dokončenie samotného modu – a to nespomínam, že mal i trailer :-). Na tomto mieste musím spomenúť Slarta, ktorý odviedol veľký kus práce na všetkých „veľkých“ a pre mňa zložitých skriptoch – už len kvôli jeho úsiliu by som rád ten mod jedného dňa dokončil.

Nabudúce sa dostaneme hlbšie do podzemia a naznačím i moju filozofiu „dungeonu“. Predstavy a realizáciu – požiadavky na orientáciu hráča v priestore, náznaky a hádanky.

Napokon ešte jedna poznámka. Jedným problémom, na ktorom mod dočasne stroskotal bola aj moja túžba, či presvedčenie spraviť ho v anglickom jazyku. Tu som si narazil zobák, ako sa hovorí. Áno, anglicky rozumiem veľmi dobre, ale opačný transfer textu a myšlienok je takmer nemožný – o čom som sa neraz počas tvorby modu presvedčil. Ostatne, možno to bude vidieť aj na niektorom z obrázkov.



utorok 23. februára 2010

Prvé dojmy: Drakensang - Am Fluss der Zeit

Prvé dojmy by sa iste dali napísať už aj z demo verzie tejto hry, pretože je celkom rozsiahle a napovie, ako sa bude hrať plná hra. Avšak na moju škodu neobsahuje žiadneho mága, takže plesanie nad druhým Drakensangom (v angličtine s podtitulom The River of Time, nemčinári mi možno dajú za pravdu, že to nie je úplne presný preklad, kedže nemecký originál by sa dal považovať za viacvýznamový) bolo treba odložiť až do príchodu plnej hry. Absolútne prvý dojem som už včera pustil do sveta cez twitter – poznanie, že to s mojou nemčinou nevyzerá dobre. Čím menej človek reč používa, tým viac zabúda.

Potešujúca správa je, že Drakensang ostal Drakensangom. Jeho špecifická rozprávková atmosféra sa nestratila, ba naopak mám pocit, že je ešte viac zvýraznená. Čo sa systému hry týka, tak väčšina zmien je skôr kozmetického charakteru, avšak slúžia ku prospechu veci. Nie sú to veľké zmeny a väčšinu si možno človek na prvý pohľad ani nevšimne. Prvá zmena prichádza pri vytváraní postavy, kde si už môžete aj trochu určiť výzor vašej postavy – nie sú to žiadne tvoričské orgie á la Oblivion (či možno lepšie Saints Row 2), skrátka len si vyberiete z pár druhov tvári a nejakých tých účesov. Na moje sklamanie tu dokonca chýba aj tvárový porast :-). Pribudlo aj nejaké to povolanie (trpasličí „mág“ alebo je to skôr „druid“, ťažko sa to opisu, skrátka trpaslík, čo to vie s mágiou, čo je medzi trpaslíkmi veľmi raritná záležitosť), ale inak ostáva všetko pri starom. Veď na čo meniť niečo, čo predtým fungovalo.


No nie je to krása?!


Príbeh nás zavedie pred udalosti, ktoré sa odohrali v prvom Drakensangu. Sú to vlastne udalosti, o ktorých sa občas zmienil trpaslík Forgrimm – pokiaľ si dobre pamätám – ale nikdy nešiel do detailov. Teraz sa rozhodol, že je zrejme dozrel čas, aby celý príbeh vyrozprával Gladys. Dostávame sa tak do príbehu, kedy družine pocestných okolo Arda, prekríži cestu hráčova postava...

V mojom prípade som to bol samozrejme ja, nádejný bojový mág, ktorý bol na ceste do mesta Nadoret, aby dokončil svoje učenie u miestneho mága...


Ach, my sa poznáme pán trpaslík? Záhradný? Och, nič - nič. :-)


Och áno, ešte by som bol zabudol – zdá sa, že isté skupiny „povolaní“ majú svoj vlastný set úvodných úloh. Bojový charakter samozrejme nepôjde študovať k mágovi, ale bude sa uchádzať o miesto v mestskej hliadke. Nie je to nič rozsiahle, zhruba tak pol až trištvrte hodinku, avšak je to príjemné spestrenie a možnosť ako sa dostať do svojej úlohy.

Kdeže som to skončil? Ach áno, dokončiť učenie u miestneho mága. Lenže na cestu loďou som nemal peniaze, našťastie ma dobrý kapitán zobral len za prísľub pomoci. Skôr než sme však dorazili do Nadoretu, museli sme na noc zakotviť. Bolo treba zabezpečiť oheň, a tak som sa mohol trochu rozhliadnuť po malom ostrove. Nič zaujímavé tam však nebolo, až na jednu zrúcanú vežu. Avšak začal som sa dozvedať čosi o veľkej rieke, ktorá preteká pod Aventuriou a má akúsi zaujímavú moc. Nie všetko mi bolo úplne jasné, len si začínam zvykať na miestnu reč. Všetko sa zdalo byť v najlepšom poriadku. Lenže potom, uprostred noci som sa zobudil na hluk – tábor napadli piráti. Bolo treba bojovať. Na moju škodu, boj však skončil skôr ako som sa stihol zahriať – niekto ma udrel do hlavy. Potom si už len pamätám, ako som sa prebral v prístave mesta Nadoret...


Hádajte, kde asi sídli mág...áno vo veži!


Moje prvé kroky viedli k miestnemu mágovi, ktorého ako sa zdá, nemajú miestny príliš v láske. Sedliaci, čo nerozumejú mágii. Ale úprimne, aj mne sa zdal trochu výstredný a... určite má niečo v pláne. Niečo, čo v budúcnosti nemusí dobre dopadnúť. Aby som mohol dokončiť štúdium, musel som spraviť jednu jednoduchú skúšku. Nič zložité – nájsť v temnej miestnosti kľúč od dverí a dostať sa z nej von. Primitívne...

Nechajme teraz moju postavu odpočívať a radšej sa pozrieme na to, čo sa zmenilo, resp. nezmenilo. Celý systém hry ostáva rovnaký – mierne sa sprehľadnila celá práca s menu, inventár však ostáva rovnaký. Trochu ťažkopádny. Podľa všetkého sa nezmenilo nič ani na spracovaní bojov. A teda (oproti konkurencii) môžu na hráča pôsobiť trochu ťažkopádnejšie a vo vypätých situáciách mierne neprehľadne. Čo je trochu škoda. Rovnako sa nedá očakávať, že vedľajšie postavy, resp. vaši spoločníci nadobudnú kvalitatívne rozmery spoločníkov z hier od Bioware. Stále sú to viac sprievodné postavy v deji, ako čokoľvek iné.


Eh, a pán Lasica vy tu čo robíte? :-)


Prvé dojmy sú však pozitívne. Ostala už spomínaná rozprávková atmosféra a pocit, že hráte hru na pravidlách Das Schwarze Auge. Ťažko sa to vysvetľuje, je to skrátka taký familiárny pocit niekde tam vzadu. Možno za to môže aj výtvarné spracovanie, ktoré možno miestami zasahuje až do gýču, avšak výborne sa podieľa na stavaní celkového pocitu z hry.


Slimáčik vo vani? Hmm.


pondelok 15. februára 2010

Ja, Shepard.

Boli to moje rozhodnutia, a moje rozhodnutia formovali tvár vesmíru. Či ľutujem nejaké? Možno, jedno z tých záverečných...trochu. Vždy keď niekto umrie, je to veľká strata a nie je cesty späť – v reálnom svete. V tom hernom, stačí stlačenie zázračného tlačítka a všetko by mohlo byť inak...lenže čo by to bol svet bez následkov. Rozhodnutie padlo, bolo to moje rozhodnutie, pretože som sa tak sám rozhodol – ja Shepard.

Bolo zaujímavé sledovať rôzne recenzie a debaty na tému „Ako Mass Effect už nie je RPG“, pritom necháva formovať vaše rozhodnutia do oveľa väčšej miery, než niektoré tzv. „akčné RPG“. A sú to práve recenzenti, ktorí s obľubou škatuľkujú a do sveta púšťajú múdra o jednoznačnom príklone k akčnej hre, akoby im ktosi nasadil klapky na oči. Napriek tomu, že hra ponúka minimum štatistík, nebojím sa povedať, že je Mass Effect 2 výborným lineárnym RPG s dynamickým súbojovým systémom a zaujímavou príbehovou linkou. Pričom dôraz nie je ani tak kladený na celkový obraz – hlavnú zápletku, ale na malé príbehy vašich spoločníkov, budúcich spojencov a bratov v zbrani.

Moje rozhodnutia a ich následky. Prejavujú sa na každom korku – či ak chcete, svetelnom roku – pri preskúmavaní vesmíru. Dokonca i maličkosti, ktoré som vykonal v predchádzajúcej časti, tu nachádzajú svoju ozvenu. Nikdy by som si nemyslel, že ešte niekedy uvidím istú kriminálničku, bývalú šéfku syndikátu, ktorého operácie som pomáhal rozložiť. Boli to zaujímavé stretnutia, rovnako ako to opätovné zvítanie sa s Wrexom. Lenže tie správne rozhodnutia nemajú za následok, len správne reakcie. Rada Citadely, ktorú som zachránil, vôbec neprejavuje svoju vďačnosť a naďalej sa tvarí ako kôň s klapkami na očiach. Nechcú vidieť problémy v širších súvislostiach a udalosti, ktoré sa stali, pozmenili tak, aby boli len nepatrnou – aj keď nešťastnou - udalosťou v dejinách Citadely. Človek sa v tej chvíli cítil úplne bezmocný. A zdá sa, že ani Anderson nebol príliš šťastný zo svojho nového poslania. Rozhodnutia.

Mass Effect je úžasným zážitkom po všetkých stránkach – pre milovníka sci-fi je to rajská hra, jeho svet je prepracovaný, s bohatou históriou, zaujímavými udalosťami a podivnými obyvateľmi galaxie. Je to ako čítať sci-fi román, len s tým rozdielom, že istý smer udalosti si určujem sám, rovnako ako nedočkavo budem čakať na pokračovanie, pretože chcem vedieť čo sa s mojimi rozhodnutiami stane ďalej. Neuveriteľne rozvinuté charaktery vašich spoločníkov vás nútia poznávať ich viac a ešte viac. Možno aj nad rámec toho, čo určili autori. Kam až sú schopný zájsť, čo ich v minulosti formovalo? Niekedy sa odpoveď dozviete a mnohokrát to nebýva nič pozitívne. Doktor Solus Mordin, postava, ktorej Bioware vytvorili zaujímavú históriu, morálne ambivalentnú. Uveriteľnosť.

Je len málo hier pri ktorých sa človek po celú dobu ich trvania človek nenudí. Ani na chvíľu sa niekde nezasekne, niečo ho nevytrhne z prúdenia príbehového času. Človek sa nachádza inde – mimo nášho reálneho sveta a plne si uvedomuje „ten druhý“. Len málokedy po dohraní hry má človek pocit, že chce ešte viac...viac príbehu, viac zaujímavých postáv a viac zaujímavých prostredí. Keď niečím výrazným Mass Effect 2 trpí, je to nedostatok vedľajších misií (úloh) a statickosťou vesmírneho priestoru.

Podobné hry prichádzajú raz za čas, ale keď ten čas príde som rád za to, že som sa kedysi nechal zlákať počítačovými hrami a ich nekonečnými svetmi.

pondelok 8. februára 2010

O vesmírnych druhoch

Je ťažké vymyslieť niečo originálne. Vlastne originalita nemusí byť v samotnej myšlienke, ale ich kombinácií do nových tvarov a súvislostí. Myslím tým konkrétne sci-fi ako také. Vlastne to celé vzniklo pod vplyvom Mass Effectu. Mimozemské druhy v sci-fi sú zväčša len hyperbolizovanou zbierkou ľudských vlastností.

My síce nevieme čo nás vo vesmíre čaká, avšak z vlastných pozemských skúseností predpokladáme, že fungovanie akejkoľvek spoločnosti by mohlo existovať na podobných pravidlách – princípoch ako v pozemských spoločenstvách. O vývoji ľudských spoločenstiev toho vieme dosť. Vieme na čom stojí, akú kto v ňom má rolu, kam patrí a ako sa historicky vyvinula až k do dnešného stavu. Civilizácia. Vždy sa tak nejako predpokladá, že ten svet tam vonku nemôže byť toľko odlišný od toho nášho – fyzika nepustí. Prípadne, nepustia zásady prirodzeného vývoja života, o ktorých sa predpokladá, že sú do istej miery univerzálne. Predpokladá sa na základe pozemských skúseností. A ľudstvo sa pritom len čvachtá na brehu obrovského vesmírneho oceánu. Existujú len nejasné teoretické šance, že by niekedy túto vesmírnu pláž aj opustilo.

Preto tu máme sci-fi, ktoré nám ten obrovský, neznámy vesmír prináša domov. Nekonečný vesmír plný a obývaný mimozemšťanmi s ľudskými charakterovými rysmi (aby som nebol len humano-centrický, tak si autori s radosťou vyberajú aj iné pozemské živočíšne druhy, napríklad hmyz býva častou inšpiráciou). Iste, v prvom rade ide o odraz nás, aktuálnej doby, či problémov, ktoré je tak možné elegantne kritizovať. V konečnom dôsledku, je to len fikcia. Avšak až príliš sa opakujúca. Keď sa budeme pozorne dívať, nájdeme tam druh bojovníkov, mierotvorcov, druhy, ktoré si zakladajú na duchovnom živote, či prastaré rasy obývajúce tento kút vesmíru už od nepamäti. Avšak všetko sme to my. Aspekty človeka oddelené a spracované tak, aby prestavovali obyvateľov nových, neznámych svetov. Fascinuje ma to.

Rád odhadujem, „pitvám“ jednotlivé mimozemské druhy a pokúšam sa odhaliť, z ktorej časti ľudskej histórie si autor(i) práve požičiava. Ktoré aspekty ľudstva charakterizujú mimozemský druh. Navyše mám pocit, že to vždy býva jedna, dve vlastnosti určujúce takéhoto obyvateľa galaxie. Určite ste si už všimli ako bývajú ľudia v podobných dielach považovaní za čosi zvláštne, výnimočné v galaxii. Pre svoje vlastnosti. Bodaj by nie, keď mimozemšťania bývajú len časťou z nás! :-)

Mass Effect v tomto nie je iný. Na druhej strane, rád si čítam o fiktívnych svetoch, druhoch, mám rád keď sú prepracované, keď majú svoju vlastnú históriu a istý druh osobnosti. Najlepšie na tom je, že čím viac viete o skutočných pozemských kultúrach, tým býva čítanie fikcie zaujímavejšie. Nakoniec, kto vie, možno i to bol jeden z podvedomých dôvodov prečo som nakoniec skončil pri štúdiu etnológie...