pondelok, 23. novembra 2009

David Gaider - Dragon Age: Ukradený trůn

Poviete si, že Ukradený trůn je ďalšia z rady fantasy kníh na motívy počítačovej hry. Poviete si, že to v žiadnom prípade nemôže byť také dobré, ako by ste chceli. Skúsenosti z WarCraftu nepustia a ten Mass Effect bol v konečnom dôsledku tiež len priemerné čítanie. Gaider je človek, ktorého meno nájdete snáď v titulkoch každej RPG hry od Bioware, začínajúc druhov Baldurovou bránou a čerstvým Dragon Age končiac.

Príbeh nás privádza niekoľko desaťročí pred udalosti, ktoré už poznáme z hry. Ferelden je pod nadvládou Orlesiánskeho cisárstva a vládne mu nastrčený kráľ – tyran. Príliš mnoho ľudí sa ho bojí a množstvo fereldenských šľachticov sa mu podlizuje, len aby si zaistili ako také živobytie. Ale nie všetci sa zmierili s Orlesianskou nadvládou. Ukradený trůn je príbehom princa Marika, právoplatného dediča fereldenského trónu, ktorý sa bude musieť čoskoro vysporiadať so smrťou svojej matky – kráľovnej rebelov – a sebou samým. Pri úteku pred matkinými vrahmi narazí na Loghaina, spolu s ním sa potom bude musieť pokúsiť dosať sa späť k rebelskej armáde. Ferelden potrebuje kráľa.

Príbeh pekne odsýpa, človek poznáva Marika, ako človeka, ktorý si nie práve verí. Uvedomuje si očakávania, ktoré sa na neho kladú, ale nie je si istý, či ich dokáže naplniť. Syn kráľovnej rebelov. Miestami trochu ukecaný, čím niekedy lezie na nervy Loghainovi. Gaider to s postavami vie, sú uveriteľné a ich konanie je (vo väčšine prípadov) v záujme ich vlastnej logiky, resp. správania sa. Tým, že sme vo svete Dragon Age, veľa sa bojuje, všade je plno potu, krvi a veľa sa bojuje. Niekedy sa boj už stáva len konštatovaním. Občas jeho popis nepôsobí práve dynamicky, ale vo väčšine prípadoch má správne tempo. Čo platí aj o knihe ako celku. Príjemne odsýpa, človek sa nemá kedy začať nudiť a hltá každú stránku, len aby sa dozvedel, čo bude ďalej. Napriek tomu, že hráč hry Dragon Age už vie, ako Marikova cesta dopadne, stále sa tu nájde nejaké to menšie prekvapenie.

Gaider sa príliš nezdržuje s popismi sveta, občas niečo naznačí, ale väčšina je príliš hrubá na to, aby sa dokázali nejako silnejšie zakoreniť. A práve v tom by mohol byť zakopaný pes. Pokiaľ knihu číta človek, čo si zahral Dragon Age, hltal texty v kódexe a celý ten svet si dostatočne užil, bude z nej mať oveľa lepší pocit, ako človek, ktorý hru nehral. Keďže poznáte reálie sveta, viete kde sa pohybujete bude pre vás celý príbeh omnoho zaujímavejší.

Napokon, v mojich očiach, sa mi do rúk dostalo zatiaľ najlepšie využitie hernej licencie v pomeroch knihy. Je to mierne nadpriemerná fantasy, ktorá dokáže pobaviť a myslím, že ju pokojne môžem zaradiť medzi svoje obľúbené jednohubky.

Na záver si ešte neodpustím jedno malé povzdychnutie: kde sú tie časy, keď na začiatku každej fantasy knihy bola mapka sveta! Pokojne by sa hodila aj na úvod knihy Dragon Age: Ukradený trůn. :-)

piatok, 20. novembra 2009

Vnímanie postavy v počítačových RP hrách

Hra musí byť dobrá, aby si ju človek s radosťou zahral. Avšak v konečnom dôsledku nie je podstatné aká je, ale ako ju človek hrá. Už som to tu spomínal neraz, každý má k hrám svoj vlastný individuálny prístup. Niekedy ju hráte akoby nezúčastnene, ako divák sledujúci film. Inokedy sa vám dostane pod kožu a presiahne hranice svojho média. Človek si potom vypestuje istý stupeň návyku.

V mojom prípade patrí k najtypickejšiemu predstaviteľovi takejto hry niekoľkokrát spomínaný Daggerfall. Ale do istej miery sem patria aj ďalšie hry, zhodou okolností považované, za to najlepšie, čo kedy vzniklo. A je to práve pre ten presah. Nie myšlienkový, ale herný. Hovoríme samozrejme o RPG hrách. Hrách, ktoré umožňujú, aby vaša postava rástla, aby sa rozvíjala, nielen v rámci samotnej hry, ale i mimo hranice danej autormi. Začína sa jednoduchou otázkou: „Kto je moja postava?“ Alter-ego alebo ktosi úplne iný? Začína to definovaním v rámci pravidiel hry, ale neskôr to prerastie niekam za. Po dlhej dobe to bol práve Dragon Age, kedy som o svojej postave začal uvažovať trochu inak, hľadal jej motivácie a uvažoval o jej mieste v danom svete.



Mág. Vychovávaný v podmienkach, kde je mágia, resp. mágovia kontrolovaný oficiálnymi cestami. Je to dobrák od kosti, chápe silu mágie, rovnako ako potrebu jej kontroly, ale... Vždy je tu nejaké ale. Rovnako si postupne uvedomuje svoju rastúcu silu. Hlad po vedomostiach, po starých magických praktikách, po zabudnutých učeniach. Prečo nie? Je dostatočne opatrný na to, aby sa vyhol problémom, ktoré sa stali iným. Poučí sa z nich. Neponáhľa sa. Postupuje ďalej a vie, že jedného dňa bude natoľko mocný, až sa stane nesmrteľným. Chcel by. Nech už Stvoriteľ má plány, jeho osud je však v jeho vlastných rukách. Lenže potom spraví jednu malú nepatrnú hlúposť, pretože chcel pomôcť kamarátovi a... Jeho plány začínajú byť deravé. Za svojimi rozhodnutiami si stojí! Lenže tie ho priviedli až k tomu, že sa musel stať Šedým strážcom (pozn.: aspoň dúfam, že tak znie oficiálny preklad „Grey Warden“). Na druhej strane sa tu však začala črtať zaujímavá príležitosť – opustí vežu, v ktorej by možno stvrdol na väčšinu života. Je možné, že niekde na cestách narazí na nové vedomosti, nové spôsoby a hlavne bude bez neustálej kontroly Templárov. Zdá sa, že predsa mu bude umožnené kráčať za hranicu možností. A potom prišli spoločníci. Snažil sa s nimi vychádzať, veď takmer každého potreboval. Jedine zrada sa netoleruje a je odmenená smrťou. Netreba dodávať, že bol fascinovaný znalosťami Morrigan a celkom ho štvalo, bol si istý, že sa nepodelí zo všetkými vedomosťami. Bolo toho toľko, čo ho mohla naučiť. Napokon sa celý boj pomaly chýlil ku koncu. Ako Šedý strážca mal chrániť nevinných pred rozširujúcou sa temnotou, bojovať a za každú cenu chrániť krajinu. Za každú cenu? Spomeňme si na jeho motiváciu, hľadanie moci a mágie. Naozaj za každú cenu? Keď išiel do boja, vedel, že pri ňom stoja jeho spoločníci, bojujú aby zvíťazili, aby prežili, aby splnili svoje poslanie. Bol stále mocnejší a v bojoch sebavedomejší. Lenže za každú cenu? Spomenul si na zaujímavý rozhovor o smrti, ktorý mal s Wynne. Aj keď plne chápal jej postoj, definitívne ukončenie veci sa mu nikdy nepozdávalo. Nie, ešte nenadišiel jeho čas. Je ešte toľko vecí, toľko možností, ktoré nepreskúmal. A potom, bola tu ta nepríjemná vec s odchodom Šedých strážcov. Vedel, že ak bude mať čas, nájde spôsob ako to prekonať...



Kto je, ako myslí a kam sa nakoniec dostane. Áno, isté veci hra neumožňuje, resp. neumožňuje presne charakterizovať postavu v rámci hry, ale ide to aj „mimo nej“ a spolu sa to veľmi dobre dopĺňa. Nie každá hra dokáže vyvolať podobnú motiváciu, podobný jemný záchvev kreativity. Dragon Age to dokáže, len sa to ťažko zapasuje do nejakého hodnotenia hry. Je to totiž stav veľmi individuálny, či k niečomu takému dôjde alebo nie. Je veľmi pravdepodobné, že väčšina hráčov počítačových RP hier ani takto pri hraní neuvažuje. Neuvažuje spolu so svojou postavou a nad rámec hry. To ja robievam rád a Dragon Age mi dal opäť tú príležitosť.

Mimochodom, ďalším takým dokladom tohto spôsobu hrania, môže byť aj článoček z roku 2006 na mojom starom blogu, v dobe kedy sa čakalo na Oblivion. Kým v tomto sú to viac myšlienkové pochody postavy, tak v starom je to skôr taký krátky príbeh (zaujímavé je, že tie postavy majú veľmi podobné charakterové črty. Čím to asi bude? ;) ).

utorok, 3. novembra 2009

Tales of Monkey Island: Chapter 4 - The Trial and Execution of Guybrush Threepwood

Stan: "NOTHING sells like dead celebrities."
Guybrush: "Yeah, well I don't plan on dying today."
Stan: "And I didn't plan to wear the same jacket for 20 years, but here we are."

Pokiaľ budú v Telltale pokračovať v dobre odvedenej práci, bude po dokončení, Tales of Monkey Island veľmi dôstojným pokračovaním klasických dielov. Klasických – tým sa nemyslí ten patvar s číslom štyri. :)

Guybrush nakoniec nebude súdený za pirátske zločiny, ale zločiny voči pirátskej obci, ehm. Skrátka poriadny pirátsky súd, ktorý k tomu patrí. Obhajovať sa samozrejme bude sám, čo vrcholí množstvom veľmi podarených vtipov. Vlastne, ono ani nie je poriadne čo kritizovať, až na pár drobností. Celé som to zabalil do jednej peknej recenzie. Len ma už akosi štve, že posledné recenzie čo som napísal, som prakticky ani moc nekritizoval. Chcelo by to niečo šťavnaté, ambiciózne a pritom nepodarené! :-)

Čo treba Opičiemu ostrovu uznať – a teda vlastne i autorom z Telltale – je ako sa im do viac-menej humorne ladeného príbehu podarilo dostať dramatický záber. Nepôsobí to nemiestne, nepôsobí to hlúpo, ale naopak ako súčasť jedného veľkého celku.

Toho roku nevyšlo veľa hier, ktoré by si zaslúžili moju plnú pozornosť, ale Tales určite patria medzi tú malú skupinku. Je vidno, že talent nestratili a – ako som napísal v recenzii – dokážu vytvoriť adventúru, ktorá patrí do 21. storočia.

Mimochodom, absolútne netuším čo čakať od poslednej kapitoly, ale čo sa týka celej hry, tak slovami markíza De Singe:

"I'm as happy as a penguin sliding on its belly." :-)