štvrtok, 29. januára 2009

Operation: Anchorage

Nový obsah do hier je zaujímavá vec, o to viac pokiaľ sa jedná o sandbox RPG. Čo si Bethesda vyskúšala na svojej Elder Scrolls hre Oblivion, to teraz zužitkováva pri poslednom z Falloutov. Operation: Anchorage je takým prídavkom. Už od začiatku sme vedeli, ktorým smerom sa bude uberať, že nebude typický pre svet Falloutu. Jednoducho, že mu bude chýbať onen RP aspekt. I napriek tomu ostalo mnoho ľudí prekvapených.


Po pravde, Operation: Anchorage je príjemná záležitosť, ale akosi má človek počas jej hrania – a po jej dohraní – pocit, že sem nepatrí. Áno, na začiatku je nám povedané, že sa jedná o vojenskú simuláciu, výcvik a teda čakať čokoľvek iné by bola hlúposť. Virtuálna realita, našťastie bez šialených dievčatiek. :-) Vojenská simulácia, ktorá spracováva jednu z ťažiskových udalostí sveta Fallout, inváziu čínskej armády na Aliašku. Netreba pripomínať, že na Aliaške je zima. Nejakým záhadným spôsobom vedia v Bethesde spraviť veľmi atmosferické a svojim spôsobom krásne zimné prostredie. Dokázali to v Daggerfalle, zopakovali v datadisku Bloodmoon pre Morrowind a zdá sa, že im ten cit pre chlad a zimu nevyprchal ani v prípade Operácie Anchorage.



Simulácia sama o sebe je lineárna – koridor, ktorým musí hráč prejsť a splniť niekoľko úloh, ktoré sa však opakujú. Dostať sa na miesto B, vyčistiť miesto C, vyhodiť do vzduchu objekty D. Popri tom môže hľadať kufríky z výzvednými informáciami, avšak to je nepovinná časť a nikto vám ju neprikazuje vykonať. A ak by mal hráč chuť odbočiť niekam kam nemá, alebo nedajbože skrátiť si cestu – ktorá by sa logicky skrátiť dala – narazí na „virtuálnu bariéru“, ktorá ho ďalej nepustí. Niečo ako „Vojak, držte sa výcvikového programu. Kapacita našej virtuálnej reality je obmedzená!“.



Nemôžem povedať, že by sa Operation: Anchorage nehrala dobre, to nie. Lenže pri jej hraní ste stále mali pocit, že by sa jej spracovanie viac hodilo do enginu Call of Duty 4. Vtedy by to bola neuveriteľne atmosférická a takmer autentická zábava. Takto chodíte miestami v zaujímavo vyzerajúcom prostredí, namiesto stimpackov používate stacionárne uzdravovacie zariadenia a náboje si dopĺňate vo vopred pripravených kontajneroch. Trochu mi to pripomenulo sériu Star Trek: Elite Force.



Napriek týmto objektívnym nedostatkom – ono predsa je Fallout 3 RPG a nie FPS akcia, a pokúšať sa nasadiť tento štýl k hre, kde to vôbec nefunguje, je vopred prehraný boj – sa Operation: Anchorage hrá dobre. Pozdvihnete síce obočie nad stále nedokonalou AI, avšak celý nápad je realizovaný v rámci daného (keď prijmete fakt, že sa tu snažili nasimulovať FPS hru) uspokojivo. Ak by sa podaril Cenege ten husársky kúsok s vydaním všetkých troch DLC v jednej krabici a ostatné prídavky by rozširovali (ako podľa popisu majú) RP časť Falloutu, potom by Operation: Anchorage bola príjemným spestrením hrania.

Ak by to tak náhodou vyzeralo, tak nie som sklamaný. Oni autori vlastne dodali, to čo sľúbili. Len si tak kladiem otázku, či je skrátka toto ten správny obsah pre hru akou je Fallout 3.

nedeľa, 18. januára 2009

Hry, múzeá a výstavy

Opäť jeden archívny príspevok, pochádzajúci zo začiatku marca 2007. Je to kratšia úvaha, ktorá pojednáva presne o tom, čo mala v názve - o hrách, múzeách, ich zachovávaní, či prípadnom vystavovaní. Pôvodný text je ešte doplnený o jednu krátku poznámku - k "zmene" ktorú som medzitým zaznamenal.

O staré hry sa nikto nestará. Nie je to ako keď určité inštitúcie archivujú filmy, či knihy a ošetrujú ich. Stará hra je evidentne určená k zániku. Nikto s tým nič nerobí. Hry sú síce súčasťou našej kultúry, ale zrejme nemajú na ňu preukázateľný vplyv. Sú považované za zábavu menšiny, ktorá nemá žiadne hlbšie posolstvo, a preto sú určené k zániku. Alebo nie?


Nezaslúžia si – aspoň niektoré – hry byť zachované pre budúcnosť? Máme múzea hračiek. Nie je počítačová hra predĺženou rukou hračky? O hračkách sa občas tvrdí, že z časti formujú osobnosť človeka. Je z tohto kolobehu počítačová hra vyradená? Všetko tomu nasvedčuje, aspoň v našich zemepisných šírkach. A je celkom pravdepodobné, že aj mimo nich (pozn.: toto už príliš neplatí, medzitým sa objavilo niekoľko viac, či menej zaujímavých správ o projektoch týkajúcich sa zachovania hier, viď. napríklad National Videogame Archive, či túto nemenej zaujímavú správu.). Samozrejme, staré hry budú ťažko oslovovať dnešného rozmaznaného hráča, predsa len je navyknutý už na niečo iné. Možno sa počíta s tým, že nostalgici postupne vymrú, a na tie najstaršie hry sa úplne zabudne. Bola by to škoda.
V tomto prípade sa ku mne zakráda otázka – Od čoho sú múzeá? Nesúvisí technický pokrok tak trochu aj s hrami? V tomto prípade, by úloha „záchrancu“ starých hier pripadla akémukoľvek technickému múzeu. Otázka je, či by sa našla vôľa, peniaze a technické prostriedky na to, aby sa niečo také dalo zrealizovať. Okrem toho je tu i problém s legislatívou. Ale pre túto kratučkú úvahu netreba zabiehať do podrobností. Legislatívu spolu s ochotou zaradíme pod termín „vôľa“. Vôľa ostane kľúčové slovo aj pre budúcnosť. Pretože, ako som pochopil z článku Pavla Dobrovského v časopise LEVEL č. 149 (Česká republika: Gameoff), je to práve ochota pomôcť, a prekonať vlastnú malosť (možno príliš silné slovo), aby sa nejaký projekt týkajúci sa hier a hrania podaril zrealizovať. Ak mám byť úprimný, myslím si, že na Slovensku by to dopadlo ešte horšie. Sme malá krajina, a hranie je tu stále vnímané ako zábava divných čudákov. Nejde ani tak o nedostatok materiálu (i keď zrejme keby som sa do toho ponoril hlbšie, hovoril by som inak), ako o pochopenie, že hry a hranie sú súčasťou života človeka, súčasťou kultúry (alebo konkrétnejšie popkultúry). Kým sa nezmení celospoločenské vnímanie hier, vždy bude ťažké presadiť čokoľvek čo s nimi úzko súvisí.

Od úvahy nad archiváciou hier som sa prepracoval až k ich vystavovaniu. Jedno s druhým úzko súvisí. Bez jedného nieto druhého. Okrem toho hry sú závislé na svojich platformách, na technických prostriedkoch – jednoducho na hradvéri. Druhá vec je, že muzeológia má rada originálne exponáty. Verím, že v prípade hradvéru by to snáď ešte nebol problém, ale v prípade softvéru to už je beh na dlhé trate. Týmto konštatovaním sa krásne uzatvára onen pomyselný kruh. Keby sa boli hry archivovali – tak ako sa to robí s každou vydanou knihou, či časopisom – nebol by v tom najmenší problém. Samozrejme vyvstávajú z toho ďalšie otázky, niektoré som už naznačil v tejto úvahe, pretože momentálne to všetko vyzerá ako jeden začarovaný kruh. Nakoniec možno to naozaj všetko závisí len na spomínanej trojke – vôľa, technické zázemie a peniaze – ako budú hry pre budúcnosť vnímané. Pre nás, ktorí ich už vnímame, ako (a či) budú pre budúcnosť zachované.

Na záver by som chcel ešte podotknúť, že počítačová hra z muzeologického hľadiska nemusí byť len samotná hra. Je to i jej obal, spôsob akým bola propagovaná (reklama, plagáty), prípadne jej výtvarná (a na výstave veľmi dobre využiteľná, hudobná stránka).

štvrtok, 15. januára 2009

Wikipédia - moderná studnica vedomostí?

Wikipedia fenomén, či nový informačný zdroj pre každého? Alebo možno by sme mohli povedať, že wikipedia je sen mnohých akademikov z čias osvietenstva, obrovská všeobecná encyklopédia dostupná pre každého.

Wikipedia bola spustená 15 januára 2001. Prevádzkovateľom sa stala nezisková organizácia Wikimedia Foundation. Tvorcom projektu je Jimmy Wales. Česká mutácia vznikla na konci roku 2002 a slovenská funguje od októbra 2003. V súčasnosti obsahuje wikipedia okolo 12 miliónov záznamov v 253 jazykoch, z toho 2,6 ich je v anglickom jazyku. Svetovo patrí wikipedia medzi najnavštevovanejšie webové stránky a stáva sa tak najväčšou encyklopédiou, ktorá kedy bola zhotovená.


Kľúčovou výhodou takejto encyklopédie je okamžitá aktualizácia, môžu sa tak okamžite publikovať najnovšie poznatky zo všetkých odvetví ľudskej činnosti. Avšak, autori tradičných encyklopédií často považujú za absurdnú myšlienku, že spolupráca takéhoto množstva anonymných ľudí, z ktorých žiaden za konečný text nenesie zodpovednosť, môže vytvoriť dôveryhodnú encyklopédiu. Dve štúdie potvrdili, že vandalizmus, ktorému sa takto koncipovaný projekt nevyhne, je len krátkodobý. Nezávislá štúdia – porovnanie obsahu Wikipedie s Encykolédiou Britannica časopisu Nature v oblasti prírodných vied, dokladá, že chybovosť v tomto odvetví je pri oboch encyklopédiách takmer identická. Wikipédiu postupom času začínajú prijímať ako validný zdroj informácií pre študentov pedagógovia i odborný pracovníci. Jedným z často vyzdvihovaných problémov v súvislosti s Wikipédiou býva práve dôveryhodnosť dát. Niektorí si vopred overujú informácie ktoré sú tu uvedené, kým ich schvália do sylabov, iní zatiaľ túto encyklopédiu odsudzujú a nedôverujú jej. Avšak ako pri každej encyklopédii i tu by malo platiť – a treba to zdôrazňovať, že wikipédia nie je všeliek. Je to základný zdroj informácií, ktorý môže pomôcť pri ďalšom výskume. Na druhej strane ako poznamenáva Anton Šurda z Fyzikálneho ústavu SAV*: "Wikipedia môže byť už teraz aj aktívnym pomocníkom pri vedeckom výskume. Dokáže poskytnúť seriózne a dosť hlboké informácie z odľahlejších oblastí odboru, ktorým sa profesionálne zaoberáme."

Druhou veľkou témou okolo tejto veľkej internetovej encyklopédie je jej zameranie. Pre koho je vlastne určená Wikipédia? Samozrejme, ako už bolo poznamenané, rôzne články majú rôznu kvalitu. A tak nájdeme v tejto encyklopédií jednoducho spracované informácie a zaujímavosti z rôznych oblastí ľudského pôsobenia a na druhej strane vysoko odborne spracované témy. Nejde tak ani o ich obsah, ktorý i keď odborne spracovaný, má stále encyklopedický charakter, ako o reč encyklopédie. Samozrejme prísne vedecké témy, bývajú zväčša spracovávané odborníkmi a tým pádom i jazyk takéhoto príspevku je jazykom (alebo žargónom) prísne vedeckým. Vyvstáva tu preto otázka, či má byť Wikipédia encyklopédiou všeobecnou, prístupnou širokej verejnosti – a teda či by sa jazyk jednotlivých príspevkov nemal prispôsobovať tejto požiadavke.

Wikipédia je teda rozhodne potencionálne zaujímavým médiom, a je na vedeckej obci, pedagógoch so všetkých stupňov školstva ako sa k tomuto ojedinelému dielu v ľudskej histórií postavia. Novátorské veci vzbudzujú podozrenie, najmä keď sa zdajú byť nekontrolovateľné, ale na záver treba dodať, že i Wikipédia má svoje pravidlá, ktoré ak bude každý dodržiavať môže sa (ak už nie je) stať kvalitným zdrojom poznania a pomocníkom pri výskume pre všetkých.

Avšak chcelo by sa dodať, že pri používaní wikipédie obzvlášť platí ono „dôveruj, ale preveruj“. Vždy som wikipédiu považoval skôr za bránu „do studnice vedomostí“ ako studnicu samotnú. Dobre napísané články totiž obsahujú odkazy na relevantné zdroje a základné citované materiály, ktoré poslúžia lepšie pre ďalšie štúdium. Obzvlášť študenti by mali byť vedení k tomu, aby si získané informácie overovali (ako sa hovorí, najlepšie je informáciu overiť minimálne z dvoch rôznych zdrojov) a nepreberali tak všetko čo sa im ponúkne bezmyšlienkovite a bez opatrnosti.


*http://www.sav.sk/index.php?lang=sk&charset=&doc=services-news&news_no=702
WikipediA

nedeľa, 11. januára 2009

O nákupných centrách, nakupovaní a reklame

Čriepky zo svojho trojročného blogovania začnem, dvoma krátkymi príspevkami z konca roka 2005. Nie sú to žiadne hlboké myšlienky, ani zásadné podania – veď od môjho posledného príspevku si treba trochu odpočinúť :-). Tieto dva príspevky pochádzajú z obdobia, kedy som pracoval na svojej diplomovej práci, a teda sa jej bezprostredne týkajú. Sú to dva kratšie postrehy z výskumu a náčrtky myšlienok, ktoré sa počas neho vynorili – hlavne aby som nezabudol, keď začnem písať samotnú prácu. Prečo však mal ten prvý namiesto názvu slová, ktorých autorom je Douglas Adams, netuším. Možno som mal pocit, že sa to k obsahu príspevku hodí. I keď, ak sa na to pozrieme triezvym pohľadom, pravdepodobne som nevedel, čo do toho nadpisu napísať. Alebo vedel?


"In the beginning the Universe was created. This made a lot of people very angry and has been widely regarded as a bad move." - Douglas Adams

Človek sa naozaj dozvedá rôzne veci v tých obrovských nákupno-zábavných centrách. Fascinujúce je to najmä počas vianočného obdobia, to vám hovorím. Veľké zástupy ľudí, nakupujú, bavia sa, či len relaxujú. Keď som sa tam tak prechádzal, oslovil som niekoľko návštevníkov, čisto neformálne. Zaujímavé je, že isté percento z nich tam bolo len tak, nasávať vianočnú atmosféru. Takto si predstavujete vianočnú atmosféru, pýtal som sa. No, hej, pesničky, výzdoba, a taká tá nálada, pohoda. Neskôr samozrejme vyjde najavo, že veď v tom nádhernom komplexe je teplo, je si tam čo zajesť – a opäť sa zopakujem – je tam príjemne. Nielen ľudia chtivý zážitkov navštevujú nákupno-zábavné centrá, dokonca je to dobré miesto i pre obchod. Dať si tu obchodnú schôdzku býva do istej miery výhodne. Neutrálna pôda? Povedzme, páni podnikatelia sa so mnou nemali moc chuť baviť, resp. nemali na to čas. Biznis sú peniaze a peniaze sú biznis. Niečo sa mi však podarilo odpozorovať, vysliediť a kde to i zistiť. Polus i Aupark bývajú vhodné priestory na rýchle pracovné schôdzky. Dajú sa jednoducho nájsť, dokonca ich nájde aj taký človek čo nie je z Bratislavy, je si tam kde sadnúť a kde rozobrať obchodné záležitosti. Ponuka podnikov je naozaj rozsiahla, a tak sa „hostiteľ“ môže (ak chce) ukázať i po tejto stránke. Jednoducho všetko čo je dobré pre biznis. Ďalším aspektom je zábava, číra a nefalšovaná v podobe diskoték, kín, či herní. Už tam snáď chýba len to divadlo. Všetko je to vlastne „komerčná sféra vplyvu“. Kam môže reklama, tam môžu ísť naše ponuky.
Moderné chrámy konzumu. Čo ma privádza na otázku, je tovar to, čo dnešná spoločnosť uctieva, čo vyvyšuje nad ostatné hodnoty. Je ta najväčšia hodnota niečo vlastniť, čo nepotrebujem? Je to len reakcia na to, ako ukázať ako sa naozaj mám, ako na tom som. Toto mám, lebo som si to mohol dovoliť kúpiť, ale inak to vôbec nepotrebujem. Myslím si, že väčšina ľudí to takto neberie, „proste sa im to páči“. Lenže v tomto celom kolobehu hrá istú, nezanedbateľnú úlohu aj reklama. Nemyslím tým len tú oficiálnu, či inštitucionálnu. Pod pojmom reklama si môžeme pokojne predstaviť i odporučenia známych, priateľov či kolegov, pretože i tí sú reklamou ovplyvňovaní. Nemusí to však byť práve prípad pozitívneho prístupu. T.j. niečo som si kúpil, naozaj je to vynikajúce a tak to pošlem ďalej. Je to i prípad, keď sa človek dá „zblnúť“ reklamou, a tieto „doporučenia“ tiež podáva ďalej, trebárs i človeku, ktorého reklama nezasiahla. Ale na základe takéhoto odporúčania sa nakoniec nechá zlákať. Reklama je hybná sila modernej spoločnosti. Predkladá isté „vzory“, ktoré nemajú s realitou nič spoločné, ale svojou silou, pôsobením sa stávajú, i podvedome, vzormi, ktoré neskôr určujú naše správanie. Človek by sa musel naozaj odsťahovať niekde ďaleko od civilizácie, aby mohol povedať, že na neho nemá reklama žiaden dosah. A tak sú i nákupno-zábavné centrá dielom reklamy, nech už neskôr zohrávajú v priestore mesta akúkoľvek úlohu. Sú riešené tak, aby lákali. Veľkolepé (tu je úplne vážne namieste prirovnanie s kostolmi, tie tiež boli stavané tak aby jednoduchého človeka ohromili, pohltili svojou veľkosťou a krásou), krásne, pôsobiace na základné zmysli jedinca.

Supermarket, hypermarket, nákupno-zábavné centrum a tak všeliak okolo.

Zaujímavé ako sa ľudia dokážu rýchlo adaptovať. Uvedomil si to niekto? Nie nemyslím, veci ktoré sa týkajú drsného prežitia v prírode, ale mám skôr na mysli rovnako drsné výdobytky západu. Na každom rohu stojí nejaký ten divný týpek, hovoriaci si aktivista, bojujúci proti globalizácií, konzumu a ja neviem ešte proti akým „svinstvám“ modernej doby.
To že väčšina z nich je pevnou súčasťou tohto systému, to si už málo kto uvedomuje. Samozrejme, ak chcú tak veľmi bojovať... Hmm, skôr by mali pred tým utiecť, niekde na vzdialený a opustený ostrov, kde by na nich nevyskakovala na každom kroku reklama, kde by museli žiť tak ako naši predkovia v dobe kamennej, tam by im možno bolo dobre. I keď s tou reklamou človek nikdy nevie, kedy more vyplaví nejakú tú fľašku od Coca Coly. Ale čert vezmi aktivistov, stačí sa pozrieť ako si ľudia rýchlo navykli na tie množstva super-hyper-mega-gigamarketov, a rôznych nákupno-zábavných komplexov. V niektorých kruhoch sa tomu hovorí civilizácia :), v niektorých špinavá stopa kapitalizmu v našom meste, každý si vyberie podľa chuti. Súčasťou týchto komplexov sú i veľké kiná, do nich sa tiež vkradol nový druh kultúry tzv. „žereme popcorn počas filmu a sme hluční jak divé svine“, tiež jeden západný import, a ako rýchlo sa u nás usadil.
Čo je na tom všetkom zaujímavé sú tie množstvá varovaní, ktoré rôzny odborníci púšťajú do sveta. Zachráňme kultúru, zachráňme naše kultúrne dedičstvo lebo zlá globalizácia to všetko zničí a pohltí. Naozaj? Dokáže sa človek vzdať svojej identity, svojich koreňov v prospech pohodlia, blaha a množstva unifikovaných tovarov a služieb? Je to len katastrofická výzia skupiny ľudí, ktorí nemajú čo iné na práci, alebo by sme sa naozaj mali obávať, že stratíme samých seba. Je to zvláštne, na jednej strane globalizácia prináša isté pozitíva, na strane druhej platí staré dobré pravidlo, že nič sa nemá preháňať. Obraz folklórnej skupiny vystupujúcej uprostred nákupno-zábavného centra hovorí sám za seba. Už to tu dávno je, len my si ešte na to tak trochu zvykáme. A nakoniec, časté pomenovanie nákupných centier, ako chrámov konzumného spôsobu života, je tak výstižne nádherné. Život ľudí v minulosti sa točil okolo Boha (bohov), život dnes sa točí okolo tovarov.

piatok, 9. januára 2009

Počítačové hry - gýč na ceste k umeniu?

Hry, umenie, kultúrne vplyvy, neustále hľadanie miesta a večný boj o právo na výslní – kritika, obhajoba. To všetko a možno i viac, sa deje okolo – na prvý pohľad – takej triviálnej „veci“ ako sú počítačové/video hry. Nepíšeme o tom len my, hrami postihnutí, do rôznych debát sa zapája množstvo odborníkov (a „odborníkov“) z rôznych oblastí humanitných, či technických vied. Jednou z tých vyčnievajúcich otázok býva a i tá o umení, umeleckosti, či neumeleckosti hier a ich ambícií. Tu som si spomenul na knihu esejí Umberta Eca Skeptici a utešitelia, o masovej kultúre. Hry sú svojim spôsobom dnes pomaly jej integrálnou súčasťou, a preto hľadať na nich čosi „vyššie“ zdá sa byť ako absolútne scestná myšlienka.
V Skeptikoch a utešiteľoch Eco uvádza dva myšlienkové tábory kritikov a zástancov masovej kultúry, a stavia ich do „článkov obžaloby“ (a následne i obhajoby), ktoré je možné voči masovej kultúre vzniesť. V tomto článku sa však chytím len onej negatívnej stránky, teda obžaloby a to tak, že vyberiem súčasti, ktoré sú spoločné pre masovú kultúru a hry, a v následnom výpise jednotlivých bodov ju nahradím práve hrami.

  • Počítačové/video hry (ďalej len hry) sa obracajú k rôznemu publiku, ale pritom sa riadia priemerným vkusom a vyhýbajú sa originálnym riešeniam

  • hry ako súčasť komerčného kruhu sa podrobujú zákonom ponuky a dopytu, čiže publiku (konzumentovi) dajú iba to, čo po nich chce alebo na základe reklamy publiku navrhnú, čo by si malo priať a presvedčia ho o tom

  • prípadné produkty tzv. „vyššej“ kultúry šíria v nivelizovanej a „kondenzovanej“ podobe, aby sa konzument nemusel namáhať, umelecké výrobky sú sumarizované a podávané v dávkach

  • hry sú robené pre zábavu vo voľnom čase, vyžadujú si iba povrchnú pozornosť, a teda ničia akýkoľvek postoj už v základoch

  • hry sa snažia publiku vnútiť symboly a mýty založené na ľahko prístupnej univerzálnosti, vytvárajú okamžite rozpoznateľné typy a redukujú tak na minimum individuálnosť skúseností a predstáv, pomocou ktorých by sme mali skúsenosti realizovať

  • aby toho dosiahli pracujú s obvyklými postojmi a pracujú ako neustále potvrdzovanie toho, čo si myslíme

  • hry sa snažia vyvolať živé a nesprostredkované emócie – miesto toho, aby emócie symbolizovali alebo zobrazovali, ich vyvolávajú a namiesto toho, aby ich napovedali, ich predávajú ako hotové...

To boli len niektoré z bodov, ktoré sa týkajú masovej kultúry, jednoduchým zásahom prevedených na – svojim spôsobom – jednu jej zložku. Zaujímavá je i podstata samotnej otázky, teda to, či je masová kultúra dobrá alebo zlá. Čo treba spraviť, aby sa z nich stal prostriedok šírenia kultúrnych hodnôt? A teda, ja sa pýtam, ak sú hry pokleslou zábavou – pretože sú to „hry“ a hra nemá iný význam ako človeka zabaviť, čo treba urobiť, aby sa to zmenilo? Resp. existuje vôľa na zmenu? Vráťme sa na chvíľu k príbuznému odvetviu – filmu. Ten tiež z počiatku vyzeral len na obyčajnú zábavu... pretože pohyblivé obrázky, sú „len“ pohyblivé obrázky a chcú publikum ohromiť. Premietanie „príchodu vlaku“ bratov Lumièrovcov je niečo ako „Tennis for Two“ alebo „Spacewar!“ pre hry. Vo filmovej oblasti sa to čoskoro zmení – autori začnú objavovať možnosti nového média, prvé triky za pomoci kamery (Cesta na Mesiac), či experimentovanie so strihom, objavujú jeho výpovednú hodnotu a možnosti, spôsoby rozprávania, ktoré sa menia s príchodom zvukového filmu. To však neznamená, že dnes všetko, čo filmový priemysel vyprodukuje, je nositeľom onej „vyššej“ kultúrnej hodnoty – skôr naopak. Avšak rozhodne prevyšuje to, čo dnes nájdeme v hernej oblasti. To isté v podstate môžeme povedať aj o literatúre – masová produkcia prevažuje, avšak nie tak výrazne ako v prípade nášho média. Počítačové hry tiež prešli/prechádzajú svojim vývojom, ale ten je v ich prípade viac-menej technický. Postupné objavovanie možností, grafika, zvukový potenciál, ktorý sa vývojom technológií zlepšuje. Avšak zdá sa akoby to všetko zamrzlo na tom „technickom/technologickom“ a hry samotné sa obsahovo od 90-tych rokov príliš nezmenili.

Hry je možné považovať za samostatné médium, ktoré dokáže niesť informáciu, dokáže ju predávať a komunikovať s recipientom. Majú kombinovaný potenciál rozhlasu, filmu, literatúry, s vlastným prínosom interaktivity, čo dáva tvorcom široké možnosti uplatnenia. Druhou vecou je, že sa tento potenciál nevyužíva v plnej miere, ak vôbec. Problém už je možno v samotnom pomenovaní tohto média, a teda automatického stereotypného vnímania, čo by to vlastne malo byť.

Hra, spolu so súvisiacim termínom hračka. „Hry sú ľudská činnosť pre zábavu, protiklad práce. Hrami sa človek uvoľňuje, rozptyľuje, cvičí a otužuje telo, bystrí um, realizuje svoje túžby, alebo sa len zabáva.“ To sú tie klasické hry, ako ich opisuje jedna z definícií. Ak však ostaneme pri tejto klasickej definícií, ostávame vo vodách minulosti. V tom prípade budeme považovať počítač/konzolu len za hračku, a nič viac, len hračku, ktorá slúži na zábavu, od ktorej toho viac nemôžeme očakávať. Avšak na počítačové/video hry sa môžeme pozerať i ako na ono „nové médium“, ktoré má vyššie popísaný potenciál, a teda už tak nezapadá do klasickej definície „obyčajných hier“. Lepšie pomenovanie však pre toto médium zatiaľ nepoznáme. A teda je možné očakávať od tohto média niečo viac, než len masovú zábavu, pre všetkých? Očakávať istotne áno, problémov ostáva postoj zvyšku sveta k tomuto médiu a dokonca i samotné vnímanie tých čo tieto hry hrajú. Z času, na čas, vidíme i u hráčskej populácie akúsi potrebu, resp. dopyt po podobných „hlbších“ hrách, avšak tie ostávajú z väčšej časti nevypočuté. Buď balansujú na pomedzí masového a umeleckého, alebo – častejšie – sú obeťami gýču, čo nás opäť privádza k niektorým bodom obžaloby hier (resp. masovej kultúry). Keďže Eco stotožňuje masovú kultúru a gýč, v prípade ak gýč chápeme ako „komunikáciu, ktorá smeruje k vyvolaniu efektu“. (1) Kultúrny priemysel je zameraný na masu konzumentov, ktorú nerozlišuje a chce jej predať „efekty už hotové a zabalené“ (2) spolu s návodom na použitie, aby vyvolali tú správnu reakciu. A teda, z tohto pohľadu nie sú počítačové/video hry ničím viac, ako reprezentačným príkladom gýča.

Kam teda zaradiť estetickú, výpovednú hodnotu hier, keď perieme do úvahy ich možný potenciál a súčasný stav. Farid Starman, bývalý šéfredaktor časopisu Next Level (a predtým OPS2), v jednom z podcastov serveru Hrej! (hPod #146) vyjadril myšlienku, že hry nemajú a nedosiahnu autorského potenciálu, výpovede autora – ponúknutie istej myšlienky môže byť súčasťou hry, ale nie je to jej podstata. Opäť sa tak dostávame k tomu, ako chápeme v súčasnosti pojem samotnej „hry“, a potenciál, ktorý toto médium využíva. Ak sa teda budeme na hry pozerať ako na súčasť masovej kultúry, ako na jeden z jej prejavov, zistíme že len ťažko sa budeme dopracovávať k zmysluplnejšej náplni tohto média. Ostane tak okrajovou záľubou, či v očiach širokej verejnosti len obyčajnou zábavou. Napriek tomu verím, že pokiaľ vývoj pôjde správnym smerom, hry dosiahnu svojho plného potenciálu, a jedného dňa budeme môcť o nich bez akýchkoľvek pochýb hovoriť ako o súčasti a rovnocennom partnerovi k ostatným umeleckým výtvorom ľudskej spoločnosti.

Dodatok I.

Bol si som nerád aby čitateľ nadobudol nesprávny pocit, že sa očakáva od každej hry autorská výpoveď, a vysoký kultúrny a umelecký zážitok. Veď to nie je pravidlom ani v ostatných umeleckých odvetviach – literatúra, či film rovnako neponúkajú len hlboké, umelecké zážitky, ale i – ak by som sa mal držať názvoslovia – pokleslú zábavu a to v množstve väčšom než malom. A predsa ich milujeme, konzumujeme a dobre sa bavíme. Išlo mi hlavne o to, inšpirovaný knihou, ktorú som však čoskoro musel vrátiť, poukázať na to, kde sú hry v súčasnosti. Kde ich možno zaradiť, ale zároveň pripomenúť aj ich potenciál, a načrtnúť ich vnímanie, na základe ich vlastného pomenovania. Veď dielka ako Passage dokazujú, kde je jeden z ich využiteľného potenciálu. A aj medzi veľkými hrami sa nájdu také, ktoré sa aspoň tohto potenciálu dotýkajú – i keď balansujú na pokraji gýča.

Dodatok II.

Zaujímavé je potom sledovať tzv. „myšlienkový potenciál“ niektorých hier. Pozrieť sa „pod povrch“ hier, ako to urobila autorka článku „Pod povrch: psychologie Falloutu“ na serveri Hrej!. Vzápätí bola niektorými kritizovaná, že nešla do skutočnej hĺbka a len sa tak čvachtá na brehu oceánu. Alebo, že hľadá niečo tam, kde nič nie je – kde autori nezamýšľali nič vložiť. Sám by som názov článku chápal skôr, ako pokus nájsť tam práve to, čo nemuselo byť vedomým zámerom autorov. Už len samotná téma vybáda k tomu, aby človek do nej – trebárs i podvedome – vložil niekoľko svojich skúseností a zážitkov, a nemuselo sa práve jednať o autorský zámer. Ľudská kultúra, myslenie sú popretkávané vzormi a skúsenosťami, ktoré vkladá do svojich výtvorov, diel – rovnako to platí pre všetky výtvory, ktoré sú výsledkom tvorivého potenciálu človeka. Sám som sa po prečítaní článku pýtal, či nesie hra nejakú zaujímavejšiu myšlienku, či len jednoduché poučenie. Jedna z mnohých možností leží práve v oblasti zvanej Tenpenny Tower...

Nasledujúci text obsahuje spoilery týkajúce sa Tenpenny Tower v hre Fallout 3

Zdá sa to byť jednoduché – pohodlné miesto, ktoré predstavuje šťastné predvojnové časy, miesto prepychu a bezpečia v inak zničenom a nehostinnom svete. Starý pán Tenpenny, ktorý toto miesto vedie, nie je žiadny svätuškár – to už vieme, a nechce aby jeho „raj“ obývali ghoulovia. Prečo? Pretože vyzerajú ako chodiace mŕtvoly? Veď pre ožiarením, ktoré ich takto zmenilo, to boli tiež ľudia, a stále ľuďmi sú, prečo by i oni nemohli spoločne žiť s tými, čo mali to šťastie a vyviazli relatívne bez následkov? Toto uvažovanie ma doviedlo k tomu, že som sa pokúsil vyjednať u obyvateľov tohto miesta, aby i ghoulovia mali prístup k prepychu a bezpečiu, ktoré ponúka. Pretože je správne a logické...

A chvíľu to vyzeralo, že to funguje...avšak keď som sa za niekoľko dní vrátil, miesto obývali ghoulovia, v prepychovom oblečení predchádzajúcich obyvateľov. Čo sa stalo? Nestačilo im, že boli medzi ľudí prijatí...a ich vodca skrátka všetkých obyvateľov zabil a ich telá nahádzal do suterénu budovy. Dobré úmysly sú cestou do pekla. A ako hráč, konzument obsahu, a zároveň človek, ktorý v ten moment v onom svete prežíva, som mal o čom premýšľať. O tom, že človek, je človek – nech už je v akomkoľvek kabáte, že diabol Tenpenny mal možno nakoniec pravdu. A samozrejme, tie dobré úmysly a už spomínané peklo, pretože všetko nemusí ísť podľa vašich predstáv.

Zárodky myšlienok, popudy na rozmýšľanie, vidíme už v dnešných hrách. Jednak ako autorský zámer (Bioshock), ktorý však nemusí byť podávaný, tak ako v iných médiách – skôr býva zatiaľ upozadený. Jednak ako výsledok existujúceho sveta a príbehu, ktorý hra rozpráva (Dreamfall, Mass Effect). No a nakoniec potenciál, ktorý v nich nemusí byť vložený úmyselne, ale vzniká ako dôsledok ľudskej činnosti, teda toho, že aj hra je dielom človeka a je tak zakotvená v jeho kultúre.





(1) Eco, U.: Skeptikové a těšitelé, Praha, Nakladatelství Svoboda, 1995, s. 83
(2) Tamtiež, s. 83

štvrtok, 8. januára 2009

Avernum 5 - fosília v šialenom svete jednoduchého

Spolu s tým ako sa hry stávajú potravou pre širšie publikum sa aj oni postupne menia. Najviac sa to odráža práve na žánri RPG hier – využíva sa systém, ktorý sa sústredí viac na schopnosti hráča a jeho ovládanou postavou, než na akúsi imaginárnu skupinu štatistík, ktoré postavu tvorili a podľa toho tá potom spolupracovala s herným svetom. Je to zmena – otázkou stále ostáva, či k lepšiemu alebo nie. Na jednej strane sú spoločnosti, ktoré z tohto trendu dokážu vyťažiť maximum (Bioware), na druhej sú pokusy, ktoré nevychádzajú práve najlepšie (Fable). Dokonca i „profesionálny“ herný recenzenti sa niekedy bránia zubami – nechtami tabuľkám, a medzi riadkami ich recenzií cítiť nevôľu k týmto „antickým“ tradíciám (napríklad recenzia Mount & Blade v časopise Level). I ja sám, ako milovník starých RPG/dungeonov som pomaly začal nadobúdať pocit, že takýto prístup je v dnešnej dobe nemiestny. I keď viem, že trend ukázať všetko hráčovi priamo v hre, je skazou tohto žánru. Avšak čosi ma vrátilo späť k „tradícií“. Mass Effect je výborným príkladom fungujúceho „moderného“ prístupu, avšak Avernum 5 je dôkazom toho, že to ide po starom aj dnes – a stále to funguje.

Zmena bezo zmeny

Zmena, neustála a nekončiaca...pritom stabilita je tak nádherná a pohodlná. Keďže ja som človek, ktorý si je vedomí jedného a má rád druhé – stojím skrátka niekde uprostred vesmíru a pozerám sa dole. Koncom minulého roka vznikla myšlienka rozdeliť svoju osobnosť, môj internetový priestor – ako mu rád hovorím – na dve časti. Jedna ostane na starej adrese, na starom mieste a budem v nej pokračovať krátkymi postrehmi z každodennosti, jednoducho rôznymi malými hlúpôstkami, ktorými sa posledné obdobie aj tak hemžil. Nuž a toto druhé miesto, chcel by som aby bolo poňaté trochu inak. Zapĺňané „vážnejšími“ textami, úvahami, ktoré sa budú pohybovať v rôznych vodách, ale vzhľadom na vlastné záľuby, budú ich hlavnou témou asi tie hry. To skrátka nezmením. Avšak, ako sám seba dobre poznám – nie som práve najplodnejší autor, a preto, aby nový priestor neostal úplne opustený, postupne vyberiem to málo, čo za niečo stálo (aspoň z môjho pohľadu) v predchádzajúcom blogu (a stratilo sa to v nánosoch trojročného blogovania) a uverejním i na tomto mieste. Vychádzajúc zo svojej – už spomínanej – znalosti samého seba, tak je možné, že na starom mieste sa bude niečo nové (aj keď bezvýznamné) objavovať častejšie. Ale s touto vedomosťou skrátka idem aj do tohto blogu. Skrátka ucelená zbierka myšlienok, bárs nech dávajú zmysel len mne samému. :-)

Logo som si zobral zo sebou, zo "starej vlasti" - možno sa bude časom meniť, ale citát, ktorý si beriem tiež, ten ostane (i keď v čase písania tohto príspevku tu ešte nie je). Už ma sprevádza viac ako 10 rokov, a je to snáď jediná vec, ktorú si pamätám z prečítaných a absorbovaných vecí.

Mimochodom, hneď prvý príspevok, ktorý bude nasledovať však bude úplne nový. Skrátka niektoré veci teraz budem deliť medzi seba a „Kulturu Kriplů“ – nič neobvyklé sa teda nedeje.